26/08/2025, 21:44
Cette aventure est un curieux mélange de bonnes choses et de mauvaises.
Les règles sont passables, ni trop compliquées ni trop simples. Ce qui me gêne le plus avec elles, c'est qu'on ne peut guère faire de choix tactiques en combat : à moins d'utiliser une potion, un poison ou autre chose du genre (objets dont on ne dispose qu'en quantité limitée), on se contente essentiellement de lancer les dés.
L'introduction est le premier vrai problème : elle est au moins quatre fois trop longue et va certainement rebuter d'entrée de jeu bien des joueurs. Je comprends tout à fait le désir d'expliquer tous les détails du monde qu'on a inventé, mais il faut savoir y résister. Il y a dans cette masse de texte bien des informations qui auraient pu être abrégées. À quoi bon passer d'entrée de jeu trois plombes à expliquer comment les elfes dominaient le monde par le passé, alors que cet élément ne joue presque aucun rôle dans l'histoire ? Et même parmi les choses plus importantes, tout n'avait pas besoin d'être mentionné dès l'introduction: bien des détails auraient pu n'être révélés au lecteur que plus tard (voire être renvoyés à un glossaire figurant en annexe).
Concernant la possibilité d'incarner cinq versions possibles du protagoniste (ce qui m'a un peu rappelé le jeu Dragon Age : Origins), je suis mitigé. En soi, c'est intéressant parce que ça offre des expériences variées. En pratique, ce choix n'a pas forcément de grandes conséquences (j'avais décidé d'incarner un nain et je n'ai pas eu le sentiment que ça changeait quoi que ce soit de significatif). De plus, le fait qu'on puisse être un demi-elfe, un nain forgeron, un guerrier affranchi, un orc ou un mage contribue paradoxalement à rendre le protagoniste moins haut en couleurs qu'il ne devrait être, car la grande majorité des paragraphes sont écrits de manière à convenir à n'importe laquelle de ces cinq possibilités et se montrent donc très flous sur la nature du héros.
La première partie est sympathique. Bon, le paragraphe 1 est beaucoup trop long, mais la suite est tout à fait réussie. Traverser une cité que ses habitants sont en train d'abandonner pour fuir une invasion, c'est très original et ça permet bien des rencontres, des péripéties et des explorations créatives. Même le fait qu'on navigue complètement à l'aveuglette à travers les rues - ce que je n'aimerais pas beaucoup d'ordinaire - contribue utilement à l'atmosphère générale, faite de panique, de désarroi et d'incertitude. C'est une manière intéressante, efficace et réaliste de nous plonger dans ce qui va être le cœur de l'histoire : on n'a pas encore aperçu (et on n'apercevra pas avant un bon moment) l'ombre d'un envahisseur, mais on constate le bouleversement énorme qu'engendre leur approche.
La deuxième partie est sans doute le passage le moins marquant de l'aventure. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi : une aventure ne peut pas être intense en permanence sans lasser le lecteur. Mais disons que cette partie aurait à mon avis pu être plus brève.
La troisième partie est une bataille très réussie, avec une atmosphère percutante, des scènes d'action efficaces et diverses occasions de faire des choix importants. On se sent vraiment plongé dans la fièvre des combats qui déchirent la cité ! Le seul reproche qu'on pourrait faire à tout ça - et c'est un problème qui est apparu à la fin de la partie précédente - c'est qu'on commence à se demander ce que notre héros vient faire dans cette galère qui ne le concerne pas directement. Mais ce n'est pas non plus terriblement gênant.
Et la quatrième partie... Ah, la quatrième partie. Disons qu'elle offre à peu près le même spectacle qu'une Formule 1 faisant une sortie de piste au moment où son pilote abordait un virage à 309 km/h. C'est pas joli-joli.
Des exceptions sont bien sûr envisageables, mais la plupart du temps, dans un livre-jeu, il est souhaitable que le joueur puisse se glisser dans la peau du protagoniste. Ça ne signifie pas nécessairement que le joueur doit être d'accord avec toutes les décisions et toutes les opinions du protagoniste, mais il faut au moins qu'il les comprenne. À la fin de la deuxième partie, par exemple, Diesmer est un peu trop prompt à accepter de risquer sa vie dans une guerre qui ne le concerne pas directement ; ça reste cependant acceptable si on attribue ça à un enthousiasme héroïque et à l'influence non-négligeable des circonstances. Dans la quatrième partie, par contre, j'ai eu l'impression d'incarner un type dont la cervelle s'était détraquée.
Au début de cette quatrième partie, on n'a évidemment aucune raison de considérer les orques comme autre chose que des ennemis. Après tout, on a passé toute la partie précédente à se battre contre eux et à les voir tuer des gens, ce qui n'incite pas vraiment à la sympathie.
Bien sûr, ce n'est là qu'une première impression forgée dans le feu des combats. On a vite l'occasion de creuser au-delà des premières apparences et on découvre alors que les orques sont en réalité... ah non, en fait, on découvre juste que notre première impression était la bonne : ce sont des salopards de la pire espèce, qui massacrent, qui torturent, qui pillent, qui brûlent et qui violent. Alors oui, c'est sûrement très réaliste comme comportement pour des soldats, mais dans une œuvre de fiction dont on dirige le protagoniste, ça ne donne pas très envie de rejoindre les rangs de leur armée.
Et c'est pourtant ce qu'on est obligé de faire, et jusqu'à la fin de l'aventure ! Ça aurait été acceptable si le héros devait accepter cette indignité pour survivre, en attendant le moment où il pourrait s'échapper. Mais il n'en est rien du tout : on pourrait vingt fois entreprendre de s'enfuir et l'aventure ne nous laisse jamais le faire, ni même le tenter ! Une fois qu'on a un peu avancé dans la quatrième partie, la narration ne donne même plus l'impression que c'est contre son gré que Diesmer se bat aux côtés des orques et les aide à tuer ceux qui leur résistent. Notre héros est atteint du syndrome de Stockholm !
Le personnage de Toruk est le summum du décalage radical qu'il a fini par y avoir entre mon point de vue de joueur et le comportement de mon personnage. L'histoire veut donner l'impression que c'est quelqu'un envers lequel on pourrait éprouver de la sympathie et de la loyauté, ce que je trouve complètement délirant. Ce n'est certes pas le seul chef des orques, mais le fait que ce soit presque exclusivement lui qu'on observe en fait l'incarnation même de l'invasion et de toutes les atrocités qu'elle engendre. Mon seul désir dans cette quatrième partie - absolument le seul, j'insiste - c'était d'avoir l'occasion tôt ou tard de trucider Toruk. Idéalement en lui sciant les pieds et les mains à la scie égoïne, avant de lui couper le nez, les oreilles et les couilles, puis de l'empaler au-dessus d'un nid de fourmis rouges. Mais bon, si je n'avais pu que l'éventrer et le laisser se vider de son sang en geignant à mes pieds, j'aurais sans doute su m'en contenter, je ne suis pas non plus quelqu'un de difficile. Ah, et s'il y avait ensuite eu une grande croisade pour exterminer la totalité de la race orque, j'aurais été parmi les premiers pour m'inscrire.
Bref, Toruk et toute son espèce m'ont inspiré des sentiments pour le moins radicaux... que l'aventure n'offre absolument aucune possibilité de satisfaire. À moins de s'allier au sorcier félon (ce qui n'a rien de tentant et ne mène qu'à une fin alternative), on est contraint de se battre bien gentiment aux côtés de Toruk jusqu'à la fin. On ne peut même pas l'abandonner lorsqu'il est en passe de se faire tuer par d'autres gars, sinon on crève un peu plus tard aux mains dudit sorcier
Je ne veux pas suggérer que tout est à jeter dans cette partie. Quelques modifications suffiraient peut-être à la rendre bonne. Mais en l'état, j'ai été complètement rebuté par l'impossibilité de faire certains choix et par la neutralité adoptée par la narration, qui donne l'impression que le héros n'a ni émotions ni volonté propre.
Les règles sont passables, ni trop compliquées ni trop simples. Ce qui me gêne le plus avec elles, c'est qu'on ne peut guère faire de choix tactiques en combat : à moins d'utiliser une potion, un poison ou autre chose du genre (objets dont on ne dispose qu'en quantité limitée), on se contente essentiellement de lancer les dés.
L'introduction est le premier vrai problème : elle est au moins quatre fois trop longue et va certainement rebuter d'entrée de jeu bien des joueurs. Je comprends tout à fait le désir d'expliquer tous les détails du monde qu'on a inventé, mais il faut savoir y résister. Il y a dans cette masse de texte bien des informations qui auraient pu être abrégées. À quoi bon passer d'entrée de jeu trois plombes à expliquer comment les elfes dominaient le monde par le passé, alors que cet élément ne joue presque aucun rôle dans l'histoire ? Et même parmi les choses plus importantes, tout n'avait pas besoin d'être mentionné dès l'introduction: bien des détails auraient pu n'être révélés au lecteur que plus tard (voire être renvoyés à un glossaire figurant en annexe).
Concernant la possibilité d'incarner cinq versions possibles du protagoniste (ce qui m'a un peu rappelé le jeu Dragon Age : Origins), je suis mitigé. En soi, c'est intéressant parce que ça offre des expériences variées. En pratique, ce choix n'a pas forcément de grandes conséquences (j'avais décidé d'incarner un nain et je n'ai pas eu le sentiment que ça changeait quoi que ce soit de significatif). De plus, le fait qu'on puisse être un demi-elfe, un nain forgeron, un guerrier affranchi, un orc ou un mage contribue paradoxalement à rendre le protagoniste moins haut en couleurs qu'il ne devrait être, car la grande majorité des paragraphes sont écrits de manière à convenir à n'importe laquelle de ces cinq possibilités et se montrent donc très flous sur la nature du héros.
La première partie est sympathique. Bon, le paragraphe 1 est beaucoup trop long, mais la suite est tout à fait réussie. Traverser une cité que ses habitants sont en train d'abandonner pour fuir une invasion, c'est très original et ça permet bien des rencontres, des péripéties et des explorations créatives. Même le fait qu'on navigue complètement à l'aveuglette à travers les rues - ce que je n'aimerais pas beaucoup d'ordinaire - contribue utilement à l'atmosphère générale, faite de panique, de désarroi et d'incertitude. C'est une manière intéressante, efficace et réaliste de nous plonger dans ce qui va être le cœur de l'histoire : on n'a pas encore aperçu (et on n'apercevra pas avant un bon moment) l'ombre d'un envahisseur, mais on constate le bouleversement énorme qu'engendre leur approche.
La deuxième partie est sans doute le passage le moins marquant de l'aventure. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi : une aventure ne peut pas être intense en permanence sans lasser le lecteur. Mais disons que cette partie aurait à mon avis pu être plus brève.
La troisième partie est une bataille très réussie, avec une atmosphère percutante, des scènes d'action efficaces et diverses occasions de faire des choix importants. On se sent vraiment plongé dans la fièvre des combats qui déchirent la cité ! Le seul reproche qu'on pourrait faire à tout ça - et c'est un problème qui est apparu à la fin de la partie précédente - c'est qu'on commence à se demander ce que notre héros vient faire dans cette galère qui ne le concerne pas directement. Mais ce n'est pas non plus terriblement gênant.
Et la quatrième partie... Ah, la quatrième partie. Disons qu'elle offre à peu près le même spectacle qu'une Formule 1 faisant une sortie de piste au moment où son pilote abordait un virage à 309 km/h. C'est pas joli-joli.
Des exceptions sont bien sûr envisageables, mais la plupart du temps, dans un livre-jeu, il est souhaitable que le joueur puisse se glisser dans la peau du protagoniste. Ça ne signifie pas nécessairement que le joueur doit être d'accord avec toutes les décisions et toutes les opinions du protagoniste, mais il faut au moins qu'il les comprenne. À la fin de la deuxième partie, par exemple, Diesmer est un peu trop prompt à accepter de risquer sa vie dans une guerre qui ne le concerne pas directement ; ça reste cependant acceptable si on attribue ça à un enthousiasme héroïque et à l'influence non-négligeable des circonstances. Dans la quatrième partie, par contre, j'ai eu l'impression d'incarner un type dont la cervelle s'était détraquée.
Au début de cette quatrième partie, on n'a évidemment aucune raison de considérer les orques comme autre chose que des ennemis. Après tout, on a passé toute la partie précédente à se battre contre eux et à les voir tuer des gens, ce qui n'incite pas vraiment à la sympathie.
Bien sûr, ce n'est là qu'une première impression forgée dans le feu des combats. On a vite l'occasion de creuser au-delà des premières apparences et on découvre alors que les orques sont en réalité... ah non, en fait, on découvre juste que notre première impression était la bonne : ce sont des salopards de la pire espèce, qui massacrent, qui torturent, qui pillent, qui brûlent et qui violent. Alors oui, c'est sûrement très réaliste comme comportement pour des soldats, mais dans une œuvre de fiction dont on dirige le protagoniste, ça ne donne pas très envie de rejoindre les rangs de leur armée.
Et c'est pourtant ce qu'on est obligé de faire, et jusqu'à la fin de l'aventure ! Ça aurait été acceptable si le héros devait accepter cette indignité pour survivre, en attendant le moment où il pourrait s'échapper. Mais il n'en est rien du tout : on pourrait vingt fois entreprendre de s'enfuir et l'aventure ne nous laisse jamais le faire, ni même le tenter ! Une fois qu'on a un peu avancé dans la quatrième partie, la narration ne donne même plus l'impression que c'est contre son gré que Diesmer se bat aux côtés des orques et les aide à tuer ceux qui leur résistent. Notre héros est atteint du syndrome de Stockholm !
Le personnage de Toruk est le summum du décalage radical qu'il a fini par y avoir entre mon point de vue de joueur et le comportement de mon personnage. L'histoire veut donner l'impression que c'est quelqu'un envers lequel on pourrait éprouver de la sympathie et de la loyauté, ce que je trouve complètement délirant. Ce n'est certes pas le seul chef des orques, mais le fait que ce soit presque exclusivement lui qu'on observe en fait l'incarnation même de l'invasion et de toutes les atrocités qu'elle engendre. Mon seul désir dans cette quatrième partie - absolument le seul, j'insiste - c'était d'avoir l'occasion tôt ou tard de trucider Toruk. Idéalement en lui sciant les pieds et les mains à la scie égoïne, avant de lui couper le nez, les oreilles et les couilles, puis de l'empaler au-dessus d'un nid de fourmis rouges. Mais bon, si je n'avais pu que l'éventrer et le laisser se vider de son sang en geignant à mes pieds, j'aurais sans doute su m'en contenter, je ne suis pas non plus quelqu'un de difficile. Ah, et s'il y avait ensuite eu une grande croisade pour exterminer la totalité de la race orque, j'aurais été parmi les premiers pour m'inscrire.
Bref, Toruk et toute son espèce m'ont inspiré des sentiments pour le moins radicaux... que l'aventure n'offre absolument aucune possibilité de satisfaire. À moins de s'allier au sorcier félon (ce qui n'a rien de tentant et ne mène qu'à une fin alternative), on est contraint de se battre bien gentiment aux côtés de Toruk jusqu'à la fin. On ne peut même pas l'abandonner lorsqu'il est en passe de se faire tuer par d'autres gars, sinon on crève un peu plus tard aux mains dudit sorcier
Je ne veux pas suggérer que tout est à jeter dans cette partie. Quelques modifications suffiraient peut-être à la rendre bonne. Mais en l'état, j'ai été complètement rebuté par l'impossibilité de faire certains choix et par la neutralité adoptée par la narration, qui donne l'impression que le héros n'a ni émotions ni volonté propre.