La mémoire du sorcier fantôme
#15
Bonjour Skarn,

Merci beaucoup de m'avoir lu ! Et désolé si l'aventure ne t'a pas plu.

(Hier, 06:04)Skarn a écrit : Des combats scénarisés à la construction déroutante où, dans la même section, on perd et/ou fait perdre de l'Endurance dans le texte, puis on joue un assaut aux dés, puis on doit choisir une liste d'options s'adaptant mal à l'instant du combat où on est. Typiquement, celui contre l'élémentaire serait beaucoup plus fluide s'il employait deux groupes de sections distinctes, selon qu'on ait ou pas le code Plan, plutôt que de jongler avec toutes les possibilités à la fois.

Je note ta remarque. Si cela gêne d'autres lecteurs, j'aviserai en conséquence.

(Hier, 06:04)Skarn a écrit : Un final qui semble avoir été écrit à part du reste de l'aventure. C'est-à-dire qu'il ne tient pas vraiment compte des indices qu'on peut avoir récupérés auparavant ou pas, nous expliquant tout le scénario dans le détail qu'importe qu'on ait trébuché jusque-là dans la plus parfaite ignorance ou qu'on ait déjà assez d'éléments pour avoir compris de nous-même.

Je note aussi. Le final mérite peut-être quelques réglages. Cependant, il me semblait nécessaire d'expliquer certaines choses au terme de l'aventure quand on termine avec la fin classique pour que tout soit cohérent aux yeux du lecteur. Et si on arrive jusque-là, c'est qu'on a vu quand même une bonne partie de l'aventure. Par ailleurs, le fait de donner des éléments de scénario permet une meilleure rejouabilité. On se dit : "ah ok, donc si je fais ceci au lieu de cela, je devrais arriver à cette autre fin qu'on m'indique, allez, je vais voir ce que ça donne".

(Hier, 06:04)Skarn a écrit : De façon générale, l'aventure a du mal à retenir ce qu'on a fait, au point de s'y perdre. Par exemple, dans l'exploration de la maison, on a des séquences où on peut se rendre à A, B ou C si ce n'est déjà fait. Or, comme A renvoie sur B/C/D, B sur A/C, C sur A/B, si on va d'abord en A et qu'on ne va pas tout de suite en D, on se coince.

Est-ce que tu pourrais m'indiquer un exemple concret avec les numéros des paragraphes pour que je puisse corriger ?

(Hier, 06:04)Skarn a écrit : Par exemple, le tout premier choix, consistant à tenter de voler la chaîne en or du garde-frontière, fait plus artificiel qu'autre chose. À ce stade, on ne nous a pas vraiment suggéré qu'on aurait réellement besoin de fonds supplémentaires pour notre affaire (et ce n'est d'ailleurs pas le cas), cela semble donc être une prise de risque complètement absurde, puisque revenant statistiquement à jouer à la roulette russe juste pour le frisson.

Ce premier choix est au contraire absolument nécessaire à la narration. Il permet de marquer tout de suite la faiblesse du personnage que l'on joue et qui est un voleur. Ensuite, au joueur de décider s'il veut voler ou non. Le personnage peut tout à fait voler gratuitement sans que ce soit lié à sa mission, ça fait partie de sa nature. Et personnellement, en tant que joueur, quand on m'annonce que j'incarne un voleur, j'ai très envie de voler Big Grin

(Hier, 06:04)Skarn a écrit : En revanche, j'ai trouvé que c'était une aventure qui avait sincèrement bon fond. Il y a une volonté marquée et ressentie de proposer un jeu riche, avec une première partie d'exploration foisonnante suivie d'un passage plus linéaire où on est confrontés aux conséquences de nos actions. Une structure aussi classique qu'efficace, encourageant à recommencer jusqu'à avoir pleinement démêlé le nœud de l'affaire. Avec un peu (beaucoup) d'affinage, ça a le potentiel de devenir un livre-jeu tout à fait sympathique.

Merci, j'aurais préféré que tu commences par ça ! lol

Et encore merci pour ton retour !
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La mémoire du sorcier fantôme - par Yome - 03/06/2025, 18:02
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