04/07/2025, 23:11
(Modification du message : 05/07/2025, 00:40 par MerlinPinPin.)
Un grand merci pour ton retour, Outremer !!
Je suis content que tu aies apprécié certaines qualités de l'aventure. Je vais essayer de répondre sur les points que tu as soulevés, tous très pertinents je trouve :
- Pour la description du Vortex, effectivement, je regrette de ne pas avoir été plus explicite. Ne serait-ce d'ailleurs que pour le plaisir de donner plus de caractère et de couleur à cet endroit tout de même assez spécial...
- Pour les suggestions d'écriture et de dessin, c'est une longue histoire (je mets donc en spoiler, même si ça ne spoile rien ici ^^)
- Pour les mots rouges et bleus, je suis d'accord que ce n'est pas optimal. Ils ne devaient pas être aléatoires (et ne le sont pas totalement), mais...
- Pour l'énigme de la grande roue :
Je suis content que tu aies apprécié certaines qualités de l'aventure. Je vais essayer de répondre sur les points que tu as soulevés, tous très pertinents je trouve :
- Pour la description du Vortex, effectivement, je regrette de ne pas avoir été plus explicite. Ne serait-ce d'ailleurs que pour le plaisir de donner plus de caractère et de couleur à cet endroit tout de même assez spécial...
- Pour les suggestions d'écriture et de dessin, c'est une longue histoire (je mets donc en spoiler, même si ça ne spoile rien ici ^^)
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Tout d'abord, cela fait un moment que je cherche d'autres moyens de générer les choix, de créer de l'interaction en plus des simples embranchements.
L'une des idées que j'ai eues (et qui demeure avortée depuis que j'ai renoncé à faire participer - et à diffuser - ma mini-AVH sur le thème des péchés capitaux qui fonctionnait ainsi), consiste à proposer plusieurs choix de dialogues avec des variations de conséquences immédiates et d'autres différées.
- On partirait donc un peu ce que tu as proposé pour Iacchos (des choix dialogués), mais avec un système qui permettrait au joueur de choisir différents "tons".
-> Par exemple, si quelqu'un nous propose de l'aide, on pourrait 1) accepter en remerciant 2) accepter abruptement 3) refuser brutalement 4) refuser en y mettant les formes
Les choix 1) et 2) mèneraient à la même section, toutefois la différence de "ton" entraînerait des conséquences plus tard (sous forme de code, par exemple, ou peut-être quelque chose de plus élégant), par exemple dans l'évolution de la relation entre les personnages.
Ce qui est plaisant, je trouve, c'est que cela permet au joueur de construire son dialogue. En tous cas, cela marchait dans la mini-AVH que j'avais faite (ses failles étaient ailleurs).
- On pourrait même imaginer demander au lecteur s'il accepte ou refuse puis (à la section suivante) lui demander s'il a mis les formes ou pas. Cela lui permet d'imaginer lui-même sa réplique sans forcément devoir l'écrire, ce qui évite les écueils que tu as évoqués et donne une intéressante liberté, je trouve... à creuser peut-être...).
Ensuite, pour le Dernier Archiviste, j'avais imaginé en partant du thème une aventure qui se joue à trois niveaux complémentaires : Façonneurs/Mages/Archivistes pour le scénario et choix classiques/choix différés (les mots bleus/rouges)/choix libres (écrire et dessiner) pour la structure.
Et idéalement, j'aurais voulu que tous ces choix interagissent harmonieusement (oui, je suis quelqu'un d'un peu optimiste... xD)
Or le Grimoire me permettait de mettre cela en scène. Difficile alors de ne pas inclure ce troisième mécanisme dans la version finale malgré le côté un peu optionnel (et dispensable ?) du procédé.
Alors, évidemment, il y a eu beaucoup de déperdition. Déjà, pour des raisons de réalisme (on ne peut pas tout faire rentrer dans une mini-AVH + la complexité devient exponentielle si on n'y prend garde). Également pour des raisons de temps (j'ai dû réécrire entièrement la moitié de l'aventure en quelques jours, j'expliquerai pourquoi après la fin du concours).
Mais voilà, cela me tenait à cœur de garder ces idées même si bien sûr le système d'écriture/dessin y est devenu plus décoratif qu'autre chose. Heureusement, le numéro 44 lui garde un semblant de sens.
Tout d'abord, cela fait un moment que je cherche d'autres moyens de générer les choix, de créer de l'interaction en plus des simples embranchements.
L'une des idées que j'ai eues (et qui demeure avortée depuis que j'ai renoncé à faire participer - et à diffuser - ma mini-AVH sur le thème des péchés capitaux qui fonctionnait ainsi), consiste à proposer plusieurs choix de dialogues avec des variations de conséquences immédiates et d'autres différées.
- On partirait donc un peu ce que tu as proposé pour Iacchos (des choix dialogués), mais avec un système qui permettrait au joueur de choisir différents "tons".
-> Par exemple, si quelqu'un nous propose de l'aide, on pourrait 1) accepter en remerciant 2) accepter abruptement 3) refuser brutalement 4) refuser en y mettant les formes
Les choix 1) et 2) mèneraient à la même section, toutefois la différence de "ton" entraînerait des conséquences plus tard (sous forme de code, par exemple, ou peut-être quelque chose de plus élégant), par exemple dans l'évolution de la relation entre les personnages.
Ce qui est plaisant, je trouve, c'est que cela permet au joueur de construire son dialogue. En tous cas, cela marchait dans la mini-AVH que j'avais faite (ses failles étaient ailleurs).
- On pourrait même imaginer demander au lecteur s'il accepte ou refuse puis (à la section suivante) lui demander s'il a mis les formes ou pas. Cela lui permet d'imaginer lui-même sa réplique sans forcément devoir l'écrire, ce qui évite les écueils que tu as évoqués et donne une intéressante liberté, je trouve... à creuser peut-être...).
Ensuite, pour le Dernier Archiviste, j'avais imaginé en partant du thème une aventure qui se joue à trois niveaux complémentaires : Façonneurs/Mages/Archivistes pour le scénario et choix classiques/choix différés (les mots bleus/rouges)/choix libres (écrire et dessiner) pour la structure.
Et idéalement, j'aurais voulu que tous ces choix interagissent harmonieusement (oui, je suis quelqu'un d'un peu optimiste... xD)
Or le Grimoire me permettait de mettre cela en scène. Difficile alors de ne pas inclure ce troisième mécanisme dans la version finale malgré le côté un peu optionnel (et dispensable ?) du procédé.
Alors, évidemment, il y a eu beaucoup de déperdition. Déjà, pour des raisons de réalisme (on ne peut pas tout faire rentrer dans une mini-AVH + la complexité devient exponentielle si on n'y prend garde). Également pour des raisons de temps (j'ai dû réécrire entièrement la moitié de l'aventure en quelques jours, j'expliquerai pourquoi après la fin du concours).
Mais voilà, cela me tenait à cœur de garder ces idées même si bien sûr le système d'écriture/dessin y est devenu plus décoratif qu'autre chose. Heureusement, le numéro 44 lui garde un semblant de sens.
- Pour les mots rouges et bleus, je suis d'accord que ce n'est pas optimal. Ils ne devaient pas être aléatoires (et ne le sont pas totalement), mais...
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J'avais prévu, notamment après avoir testé un prototype de l'aventure sur mon fils (en observant ses choix de mots/couleurs), de jouer sur le sens des mots choisis.
Par exemple, le mot "Heureux" en rouge aidait à lutter contre les cauchemars, le mot "Citalia" en bleu servait à avancer dans la ville (nouvelle ou ancienne), le mot "Mage" en bleu ou en rouge permettait d'optimiser son parcours à l'ancienne Académie des Mages, etc.
En cherchant bien, il reste quelques traces de ce but initial (et idéal ?), de cette logique, certes personnelle mais à mon avis tout à fait compréhensible par le joueur (au moins en partie). Des traces......
Mais tout est devenu aléatoire, je le reconnais (d'ailleurs, je parle de "dé coloré entre les mains du hasard" au 44... c'est littéralement un aveu...).
Les raisons ? Il y a des causes intrinsèques, liées à la structure de l'aventure :
- Déjà, les mots bleus doivent jouer un rôle de barrière pour empêcher le joueur de progresser trop vite dans le monde du rêve (aller au 37 comme Astre*Solitaire ^^). Autrement dit, ils donnent une impression trompeuse de liberté qui peut s'avérer frustrante. Ils ne fonctionnent pas comme je l'aurais voulu, car le joueur manque quand même de marge de manœuvre dans le monde du rêve et qu'il y a trop peu de sections pour en faire de véritables "points d'Endurance" comme je le souhaitais au début. Je les ai ensuite finalement abordés comme une forme (alternative au dé) de hasard, mais cela ne peut pas fonctionner psychologiquement.
Il me semble d'ailleurs, mais cela resterait à vérifier, que choisir des mots bleus n'est jamais indispensable SAUF pour la fin de l'aventure (entre la troisième et la quatrième nuit) où au contraire il faut absolument choisir les mots bleus qui permettent de franchir la barrière dont je parlais (mais je dirais que le joueur peut les noter pour la partie en cours puisqu'il va à un moment tomber sur les sections 13, 34,... et voir qu'il gagne 4 points de rêve ? Bon, dans l'idéal...).
- Ensuite, les mots rouges... Eux sont venus en renfort pour créer de la tension (risque de PFA). Ce sont eux qui auraient dû être cruciaux et permettre de la "stratégie" dans les choix des mots en amont. Mais là le problème réside dans le nombre de mots à choisir pour éviter les PFA... Je n'ai pas trouvé le temps de combiner suffisamment de mots bien choisis en fonction de leur sens pour que cela devienne intéressant sans être trop lourd, bref bien équilibré et logique. Pourtant, c'était sans doute faisable ! Des regrets ici...
Il faut dire que j'avais laissé ce réglage pour la fin de la conception de l'aventure, et que j'ai été bien occupé autrement (par la réécriture de la moitié des sections... y compris les mots déjà associés...)
La solution que j'ai choisie en urgence, même si visiblement elle ne fonctionne pas très bien, était de rendre la progression dans l'aventure facile, ou du moins ne pas nécessiter de trop nombreuses tentatives avant d'atteindre au moins une des 4 fins. D'où des réglages que j'ai tentés, assez lâches pour les points de cauchemar (et l'ajout in extremis d'un indicateur max/min). Cela devait permettre au lecteur/joueur de mieux accepter l'énorme part d'aléatoire apparue dans le choix des mots.
Cette "facilité" relative correspondait aussi bien au principe d'une progression assez linéaire (l'exploration du Vortex - à l'exception des cauchemars), même dans les rêves puisque l'enchaînement forcé des codes y crée une forme de linéarité, comme le fait remarquer Caïthness.
Alors j'espérais que le joueur plutôt "lecteur" ne fasse que peu de tentatives, accepte la part d'aléatoire/flou que je n'avais pas pu éviter et que chacune des 4 fins soit considérée comme satisfaisante (c'est pour cela que je le précise dans les règles). Tandis que "l'acharné" devait progresser dans la structure en gérant plutôt facilement les réglages des cauchemars (puisqu'ils ne sont pas faits pour être si bloquants). Après, ce n'est sans doute pas si bien calibré que ça et surtout je n'ai aucune idée claire de ce qui se passe réellement dans la tête de chaque lecteur... sauf grâce à vos retours ^^
Ah, dernière remarque à ce sujet : j'avais prévu de mettre des mots en couleur et de demander au joueur de les noter au fil de sa lecture (d'où ma question sur la notion de "choix dans une section" début juin). Je me suis rallié depuis à un avis que, je crois, tu partages : le moins de choix possibles en cours de lecture. Et puis, le Grimoire à la fin de la section jouait parfaitement le rôle d'interface pour demander au joueur de faire ces choix, c'était plus élégant et cohérent.
J'avais prévu, notamment après avoir testé un prototype de l'aventure sur mon fils (en observant ses choix de mots/couleurs), de jouer sur le sens des mots choisis.
Par exemple, le mot "Heureux" en rouge aidait à lutter contre les cauchemars, le mot "Citalia" en bleu servait à avancer dans la ville (nouvelle ou ancienne), le mot "Mage" en bleu ou en rouge permettait d'optimiser son parcours à l'ancienne Académie des Mages, etc.
En cherchant bien, il reste quelques traces de ce but initial (et idéal ?), de cette logique, certes personnelle mais à mon avis tout à fait compréhensible par le joueur (au moins en partie). Des traces......
Mais tout est devenu aléatoire, je le reconnais (d'ailleurs, je parle de "dé coloré entre les mains du hasard" au 44... c'est littéralement un aveu...).
Les raisons ? Il y a des causes intrinsèques, liées à la structure de l'aventure :
- Déjà, les mots bleus doivent jouer un rôle de barrière pour empêcher le joueur de progresser trop vite dans le monde du rêve (aller au 37 comme Astre*Solitaire ^^). Autrement dit, ils donnent une impression trompeuse de liberté qui peut s'avérer frustrante. Ils ne fonctionnent pas comme je l'aurais voulu, car le joueur manque quand même de marge de manœuvre dans le monde du rêve et qu'il y a trop peu de sections pour en faire de véritables "points d'Endurance" comme je le souhaitais au début. Je les ai ensuite finalement abordés comme une forme (alternative au dé) de hasard, mais cela ne peut pas fonctionner psychologiquement.
Il me semble d'ailleurs, mais cela resterait à vérifier, que choisir des mots bleus n'est jamais indispensable SAUF pour la fin de l'aventure (entre la troisième et la quatrième nuit) où au contraire il faut absolument choisir les mots bleus qui permettent de franchir la barrière dont je parlais (mais je dirais que le joueur peut les noter pour la partie en cours puisqu'il va à un moment tomber sur les sections 13, 34,... et voir qu'il gagne 4 points de rêve ? Bon, dans l'idéal...).
- Ensuite, les mots rouges... Eux sont venus en renfort pour créer de la tension (risque de PFA). Ce sont eux qui auraient dû être cruciaux et permettre de la "stratégie" dans les choix des mots en amont. Mais là le problème réside dans le nombre de mots à choisir pour éviter les PFA... Je n'ai pas trouvé le temps de combiner suffisamment de mots bien choisis en fonction de leur sens pour que cela devienne intéressant sans être trop lourd, bref bien équilibré et logique. Pourtant, c'était sans doute faisable ! Des regrets ici...
Il faut dire que j'avais laissé ce réglage pour la fin de la conception de l'aventure, et que j'ai été bien occupé autrement (par la réécriture de la moitié des sections... y compris les mots déjà associés...)
La solution que j'ai choisie en urgence, même si visiblement elle ne fonctionne pas très bien, était de rendre la progression dans l'aventure facile, ou du moins ne pas nécessiter de trop nombreuses tentatives avant d'atteindre au moins une des 4 fins. D'où des réglages que j'ai tentés, assez lâches pour les points de cauchemar (et l'ajout in extremis d'un indicateur max/min). Cela devait permettre au lecteur/joueur de mieux accepter l'énorme part d'aléatoire apparue dans le choix des mots.
Cette "facilité" relative correspondait aussi bien au principe d'une progression assez linéaire (l'exploration du Vortex - à l'exception des cauchemars), même dans les rêves puisque l'enchaînement forcé des codes y crée une forme de linéarité, comme le fait remarquer Caïthness.
Alors j'espérais que le joueur plutôt "lecteur" ne fasse que peu de tentatives, accepte la part d'aléatoire/flou que je n'avais pas pu éviter et que chacune des 4 fins soit considérée comme satisfaisante (c'est pour cela que je le précise dans les règles). Tandis que "l'acharné" devait progresser dans la structure en gérant plutôt facilement les réglages des cauchemars (puisqu'ils ne sont pas faits pour être si bloquants). Après, ce n'est sans doute pas si bien calibré que ça et surtout je n'ai aucune idée claire de ce qui se passe réellement dans la tête de chaque lecteur... sauf grâce à vos retours ^^
Ah, dernière remarque à ce sujet : j'avais prévu de mettre des mots en couleur et de demander au joueur de les noter au fil de sa lecture (d'où ma question sur la notion de "choix dans une section" début juin). Je me suis rallié depuis à un avis que, je crois, tu partages : le moins de choix possibles en cours de lecture. Et puis, le Grimoire à la fin de la section jouait parfaitement le rôle d'interface pour demander au joueur de faire ces choix, c'était plus élégant et cohérent.
- Pour l'énigme de la grande roue :
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Spoiler
Il me semble qu'Olgina signale qu'elle fait des cauchemars parce que "d'une certaine manière, [sa] famille est liée à l'ordre des Archivistes". Évidemment, cela ressemble davantage à une malédiction qu'à un signe. Le plus crucial est probablement le fait que je propose au lecteur de dessiner son cauchemar (et que le mot est en violet, ce qui peut l'inciter à y prêter une attention particulière).
Mais effectivement, j'ai eu un peu de mal à calibrer ce signe-là (pour être totalement transparent, j'ai conçu le visuel de la roue avant d'écrire les énigmes, parce que c'est un cauchemar à faire - pour moi en tout cas - sur photoshop : ce n'est pas l'ordre idéal des choses... et "coeur"... était mon second choix ^^ mais il m'a paru trop classique...).
Il me semble qu'Olgina signale qu'elle fait des cauchemars parce que "d'une certaine manière, [sa] famille est liée à l'ordre des Archivistes". Évidemment, cela ressemble davantage à une malédiction qu'à un signe. Le plus crucial est probablement le fait que je propose au lecteur de dessiner son cauchemar (et que le mot est en violet, ce qui peut l'inciter à y prêter une attention particulière).
Mais effectivement, j'ai eu un peu de mal à calibrer ce signe-là (pour être totalement transparent, j'ai conçu le visuel de la roue avant d'écrire les énigmes, parce que c'est un cauchemar à faire - pour moi en tout cas - sur photoshop : ce n'est pas l'ordre idéal des choses... et "coeur"... était mon second choix ^^ mais il m'a paru trop classique...).