La belle AVH que voilà !! Le style est scandaleusement excellent, un scénario lorgnant très méchament sur "ma Horde du Contrevent" de Damasio mais avec une univers aux petits oignons, une structure arborescente habilement construite (concept de boucles à répétitions non illimitées) et un système de codes bien achalandé.
L'éblouissement passé, et une analyse très énervée de l'arborescence, j'ai trouvé 2-3 petits trucs pouvant potentiellement améliorer/alléger le système. Mais ces réflexions/propositions n'ont pas pour but de dénigrer le travail, juste de (en ce qui me concerne personnellement de moi-même à moi-même), passer du statut "excellente AVH" à "très excellente AVH" (oui, quand on atteint les étoiles, on peut toujours les dépasser XD). Alors y'a beaucoup de points, et pas mal de coupage de poil de cul en 4, mais la complexité et la réussite de ta proposition m'oblige à descendre en profondeur
Dans tous les cas, merci pour cette magnifique lecture et proposition ; masterclasse validée
L'éblouissement passé, et une analyse très énervée de l'arborescence, j'ai trouvé 2-3 petits trucs pouvant potentiellement améliorer/alléger le système. Mais ces réflexions/propositions n'ont pas pour but de dénigrer le travail, juste de (en ce qui me concerne personnellement de moi-même à moi-même), passer du statut "excellente AVH" à "très excellente AVH" (oui, quand on atteint les étoiles, on peut toujours les dépasser XD). Alors y'a beaucoup de points, et pas mal de coupage de poil de cul en 4, mais la complexité et la réussite de ta proposition m'oblige à descendre en profondeur

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Spoiler
Tout d'abord, un petit bug : tu parles de mot-codes, de mot en noir, et de code en violet. N'ayant jamais vu les 2 premiers, j'en suis à me demandé s'il s'agit de la même chose (au cas, tu aurais un petit coup de ponçage à faire), soit j'ai pas tout compris t je te serais gré d'éclairer ma lanterne sur la différence (et des exemples ciconstanciers, merci)
Concernant le système de gestion des code bleu/rouge servant à atténuer le scorage, il est sympa. Cependant, je me demande si le choix "arrêter le rêve" systématique est vraiment nécessaire. Sa mécanique est opposée, voire coupe l'herbe sous le pied, de l'incrémentation des points de rêves. Au vu de la liberté et des 4 boucles offertes, je pense que ça n'a pas vraiment d'utilité mécanique. Et puis, je trouve un peu dommage (en terme de narration), que l'on puisse sortir du rêve à sa convenance. Si celui-ci s'impose à nous, alors le "jeu" pour le jouquineur sera de justement jongler avec les codes afin d'augmenter le rêve plus rapidement que le cauchemar afin de survivre à chaque nuit. Ca augmente la difficulté, mais ça reste cohérent avec la proposition et ses multiplies possibilités/codes. A toi de ma dire si cette remarque est pertinente ou non par rapport à ton intention ludo-narrative initiale.
Par truchement, je me demandais si on ne pouvait pas rendre l'ambiance plus cauchemardesque en n'ayant qu'un compteur de cauchemar qui augmenterait ou diminuerait en fonction des choix et codes bleus/rouges en notre possession. Il suffirait d'adapter la sortie du rêve avec 10+ pour le PFA et un 10- pour sortir vivant du rêve. Cette proposition tient plus de la réflexion philosophique, car pour l'appliquer, cela te demanderait un gros travail de rééquilibrage. Mais je pose ça là au cas où tu aurais des vélléités d'édition, d'extension... Et aussi ton avis sur cette possibilité.
A ce propos, la profusion de certains codes, notamment ceux servant au comptage des jours auraient pu être esquivés avec un petit tableu de comptage de jour avec la section correspondante. Si certain d'entre eux sont à double usage pertinents (VIE et SUICIDE), j'ai un bémol sur les 3 codes du premier jour : ils ne servent que de variations simples sur une seule section et tu as dû tripler les accès au §37 pour palier à ce triple choix. Là aussi, je pense qu'un travail de réécriture et de réflexion sur leur pertinence permettrait de libérer des sections soit pour une boucle de rêve plus importante soutenant la mécanique rêve/cauchemar ou des intéractions avec les PnJ lors de la journée.
Petit dommage collatéral aussi sur l'utilisation des codes : comme tu t'appuies dessus pour l'avancement (un code donne accès à un code...), il finit par émerger une certaine linéarité de l'aventure (oui, c'est paradoxal). Je me demande aussi si elle n'est pas un peu trop facile... C'est pour ça que je pense que moins de codes pour s'appuyer sur le compteur rêve/cauchemar permettrait d'avoir une arbo encore plus éclatées avec plus d'évenements et de BG (les factions disparues). Je trouve que ça manque de révélations/actions/réactions sur le passé des factions en cours d'aventure et de l'histoire du monde (mieux que de prendre le pavé à la fin). C'est dommage, car j'ai trouvé formidable comment le rêve et la réalité s'entremêlent et se répondent afin d'aider nos décisions, cet aspect mérite d'être étendu en échange de sacrifices sur les PFA et PnJs superflus (transition pour les points suivants
).
Je trouve aussi que les PFA textuels ne sont pas vraiment nécessaires (à part celui qui nous tue quand on n'arrive pas à résoudre les énigmes). Il y a qq sections qui auraient été plus rentables dans l'arborescence du rêve et exploiter la mécanique de rêve/cauchemar plus profondément, qui est le point fort de l'AVH. On pourrait imaginer 2 fins spéciales avec une mécanique rêve max et cauchemar max assez difficile à atteindre, obligeant de sélectionner/optimiser les codes correspondants. Bref, se servir du compteur comme mécanique de PFA est plus pertinent que de pondre des PFA narratifs pas vraiment gratifiant ni pour le lecteur ni pour le scénario. Vu le BG, tu en as largement sous le pied pour mettre du rabio dans le rêve ou les actions journalières.
Peut-être un peu trop de pnjs, moins de pnjs permettrait de mieux les exploiter et d'augmenter les interactions avec eux en journée (limite, avec un jour en moins, y'a de quoi faire aussi).
Bon tout ça aussi, c'est au cas où... C'est surtout ton avis qui m'intéresse, même si ce ne sera jamais appliqué. Au pire, cela pourrait te servir de "mémo" pour une autre AVH si mes remarques ne sont pas trop hors-sol
Les énigmes elles aussi sont sympas (moi j'ai trouvé le truc binaire tout de suite), mais la 2° (avec les symboles de chaque faction, j'ai pas trouvé ça fifou car ça oblige à chercher où elles sont écrites.
Je n'ai pas été emballé par les fins. D'ailleurs, comme il y a 2 mécanismes, il me semblait logique que l'effet/fin serait différent selon celui qu'on débloquait dans le cas où on ne résoud qu'une énigme. La fille qui devient "mage de pierre", un peu deus ex (ça tombe gratuitement comme ça, pas compris).
Les fins ne rebouclent pas avec une des intrigues initiales (la prise de pouvoir du conseil) ; dommage de ne pas avoir résolu cet arc (y'avait p'têt des Métaphysiciens dans le tas...). La 50, j'ai pas compris (ils se suicident peut-être vu le thème Sacrifice ?). Je m'attendais plus à des réponses moins métaphysiques je pense ; plus terre à terre avec des types de chaque faction disparue toussa.... Ou bien j'ai raté des trucs
On va finir avec le grimoire : vendu comme un artefact magique avec une âme pouvant nous aider, il devient finalement très passif (et finit en feuille d'aventure), un peu dommage. Même si les tentatives de "dessiner/écrire des trucs" fait sens, c'est pas très clair en terme de gameplay : il y a 2 moments où on nous propose explicitement cette utilisation sans trop savoir à quoi ça va servir (moi j'ai bugué sur quoi faire).
On en vient ensuite au fameux §44 qui utilise justement cet aspect d'interprétation libre. Autant je comprends l'aspect "point de destin" au cas où on a raté un code important ; autant c'est un peu frustrant pour le jouquineur qui a sué à trouver le code et se rendra compte que ça servait à rien car le bouquin sert de "code de secours". D'ailleurs la mécanique est un poil sadique, car si on s'estime pas "avoir dessiner avec coeur et conviction" (ces adjectifs sont un peu fort car je ne retrouve pas ces sentiments lors des propositions d'écriture (l'une d'elle étant un cauchemar, donc bonjour la confiance), on va se diriger tout droit dans le PFA.
En gros, je comprends l'idée et la proposition, mais l'utilisation me semble bancal. La mécanique de ton AVH étant la boucle rêve/cauchemar, cet aspect aussi pourrait être enlevé et rentabilisé ailleurs.
Voilà, voilà. Je me suis juste contenté de "raffiner" ton AVH en partant du principe que son point fort (boucle rêve/cauchemar) +interactions PnJ en journée pourraient être mieux exploité en enlevant du gras (des concepts certes intéressants, mais pas vraiment nécessaire pour une identité plus marquée). Mais c'est mon côté intégriste qui parle, je comprends qu'un auteur préfère taper un peu partout pour avoir plus d'amplitude ; mais dans un exercice arborescent où la limitation de section est la contrainte principale, j'ai tendance à penser que le côté "laboratoire" devrait l'emporter.
Concernant le système de gestion des code bleu/rouge servant à atténuer le scorage, il est sympa. Cependant, je me demande si le choix "arrêter le rêve" systématique est vraiment nécessaire. Sa mécanique est opposée, voire coupe l'herbe sous le pied, de l'incrémentation des points de rêves. Au vu de la liberté et des 4 boucles offertes, je pense que ça n'a pas vraiment d'utilité mécanique. Et puis, je trouve un peu dommage (en terme de narration), que l'on puisse sortir du rêve à sa convenance. Si celui-ci s'impose à nous, alors le "jeu" pour le jouquineur sera de justement jongler avec les codes afin d'augmenter le rêve plus rapidement que le cauchemar afin de survivre à chaque nuit. Ca augmente la difficulté, mais ça reste cohérent avec la proposition et ses multiplies possibilités/codes. A toi de ma dire si cette remarque est pertinente ou non par rapport à ton intention ludo-narrative initiale.
Par truchement, je me demandais si on ne pouvait pas rendre l'ambiance plus cauchemardesque en n'ayant qu'un compteur de cauchemar qui augmenterait ou diminuerait en fonction des choix et codes bleus/rouges en notre possession. Il suffirait d'adapter la sortie du rêve avec 10+ pour le PFA et un 10- pour sortir vivant du rêve. Cette proposition tient plus de la réflexion philosophique, car pour l'appliquer, cela te demanderait un gros travail de rééquilibrage. Mais je pose ça là au cas où tu aurais des vélléités d'édition, d'extension... Et aussi ton avis sur cette possibilité.
A ce propos, la profusion de certains codes, notamment ceux servant au comptage des jours auraient pu être esquivés avec un petit tableu de comptage de jour avec la section correspondante. Si certain d'entre eux sont à double usage pertinents (VIE et SUICIDE), j'ai un bémol sur les 3 codes du premier jour : ils ne servent que de variations simples sur une seule section et tu as dû tripler les accès au §37 pour palier à ce triple choix. Là aussi, je pense qu'un travail de réécriture et de réflexion sur leur pertinence permettrait de libérer des sections soit pour une boucle de rêve plus importante soutenant la mécanique rêve/cauchemar ou des intéractions avec les PnJ lors de la journée.
Petit dommage collatéral aussi sur l'utilisation des codes : comme tu t'appuies dessus pour l'avancement (un code donne accès à un code...), il finit par émerger une certaine linéarité de l'aventure (oui, c'est paradoxal). Je me demande aussi si elle n'est pas un peu trop facile... C'est pour ça que je pense que moins de codes pour s'appuyer sur le compteur rêve/cauchemar permettrait d'avoir une arbo encore plus éclatées avec plus d'évenements et de BG (les factions disparues). Je trouve que ça manque de révélations/actions/réactions sur le passé des factions en cours d'aventure et de l'histoire du monde (mieux que de prendre le pavé à la fin). C'est dommage, car j'ai trouvé formidable comment le rêve et la réalité s'entremêlent et se répondent afin d'aider nos décisions, cet aspect mérite d'être étendu en échange de sacrifices sur les PFA et PnJs superflus (transition pour les points suivants

Je trouve aussi que les PFA textuels ne sont pas vraiment nécessaires (à part celui qui nous tue quand on n'arrive pas à résoudre les énigmes). Il y a qq sections qui auraient été plus rentables dans l'arborescence du rêve et exploiter la mécanique de rêve/cauchemar plus profondément, qui est le point fort de l'AVH. On pourrait imaginer 2 fins spéciales avec une mécanique rêve max et cauchemar max assez difficile à atteindre, obligeant de sélectionner/optimiser les codes correspondants. Bref, se servir du compteur comme mécanique de PFA est plus pertinent que de pondre des PFA narratifs pas vraiment gratifiant ni pour le lecteur ni pour le scénario. Vu le BG, tu en as largement sous le pied pour mettre du rabio dans le rêve ou les actions journalières.
Peut-être un peu trop de pnjs, moins de pnjs permettrait de mieux les exploiter et d'augmenter les interactions avec eux en journée (limite, avec un jour en moins, y'a de quoi faire aussi).
Bon tout ça aussi, c'est au cas où... C'est surtout ton avis qui m'intéresse, même si ce ne sera jamais appliqué. Au pire, cela pourrait te servir de "mémo" pour une autre AVH si mes remarques ne sont pas trop hors-sol

Les énigmes elles aussi sont sympas (moi j'ai trouvé le truc binaire tout de suite), mais la 2° (avec les symboles de chaque faction, j'ai pas trouvé ça fifou car ça oblige à chercher où elles sont écrites.
Je n'ai pas été emballé par les fins. D'ailleurs, comme il y a 2 mécanismes, il me semblait logique que l'effet/fin serait différent selon celui qu'on débloquait dans le cas où on ne résoud qu'une énigme. La fille qui devient "mage de pierre", un peu deus ex (ça tombe gratuitement comme ça, pas compris).
Les fins ne rebouclent pas avec une des intrigues initiales (la prise de pouvoir du conseil) ; dommage de ne pas avoir résolu cet arc (y'avait p'têt des Métaphysiciens dans le tas...). La 50, j'ai pas compris (ils se suicident peut-être vu le thème Sacrifice ?). Je m'attendais plus à des réponses moins métaphysiques je pense ; plus terre à terre avec des types de chaque faction disparue toussa.... Ou bien j'ai raté des trucs

On va finir avec le grimoire : vendu comme un artefact magique avec une âme pouvant nous aider, il devient finalement très passif (et finit en feuille d'aventure), un peu dommage. Même si les tentatives de "dessiner/écrire des trucs" fait sens, c'est pas très clair en terme de gameplay : il y a 2 moments où on nous propose explicitement cette utilisation sans trop savoir à quoi ça va servir (moi j'ai bugué sur quoi faire).
On en vient ensuite au fameux §44 qui utilise justement cet aspect d'interprétation libre. Autant je comprends l'aspect "point de destin" au cas où on a raté un code important ; autant c'est un peu frustrant pour le jouquineur qui a sué à trouver le code et se rendra compte que ça servait à rien car le bouquin sert de "code de secours". D'ailleurs la mécanique est un poil sadique, car si on s'estime pas "avoir dessiner avec coeur et conviction" (ces adjectifs sont un peu fort car je ne retrouve pas ces sentiments lors des propositions d'écriture (l'une d'elle étant un cauchemar, donc bonjour la confiance), on va se diriger tout droit dans le PFA.
En gros, je comprends l'idée et la proposition, mais l'utilisation me semble bancal. La mécanique de ton AVH étant la boucle rêve/cauchemar, cet aspect aussi pourrait être enlevé et rentabilisé ailleurs.
Voilà, voilà. Je me suis juste contenté de "raffiner" ton AVH en partant du principe que son point fort (boucle rêve/cauchemar) +interactions PnJ en journée pourraient être mieux exploité en enlevant du gras (des concepts certes intéressants, mais pas vraiment nécessaire pour une identité plus marquée). Mais c'est mon côté intégriste qui parle, je comprends qu'un auteur préfère taper un peu partout pour avoir plus d'amplitude ; mais dans un exercice arborescent où la limitation de section est la contrainte principale, j'ai tendance à penser que le côté "laboratoire" devrait l'emporter.
Dans tous les cas, merci pour cette magnifique lecture et proposition ; masterclasse validée


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