11/02/2025, 20:59
Un grand merci pour tous vos commentaires !
Le fait d'alterner régulièrement entre deux périodes temporelles est un procédé assez courant dans les romans classiques, mais il est clairement facteur de complexité dans le cadre d'une AVH.
Dans ma conception initiale de l'aventure, ça n'était pas prévu : tout devait se passer de façon chronologique et se dérouler à 99% pendant la captivité de Lise. Mais j'ai réalisé qu'on ne verrait par conséquent presque rien du monde dystopique dans lequel se déroule l'histoire, ce qui aurait affaibli l'atmosphère et les motivations de l'héroïne. C'est en réfléchissant à cette question que j'en suis venu à décider de scinder le récit de cette manière.
Il est certain qu'il y a une sacrée quantité de choix qui s'inscrivent dans le cadre d'un dialogue ! Ce n'était pas sans justification considérant la nature de l'histoire et l'importance de certaines interactions, mais c'était tout de même beaucoup dans l'ensemble. Si jamais je décidais de remanier significativement l'aventure, il y a peut-être certains passages où je m'efforcerais de limiter un peu plus la quantité de discussion.
Lors de la conférence sur la littérature interactive à laquelle j'avais assistée il y a deux ans, l'une des nombreuses idées développées par FibreTigre était le fait qu'offrir une grande liberté au lecteur-joueur se fait nécessairement au détriment de la qualité littéraire. Pour avoir un scénario développé et solide, ainsi que pour maintenir la qualité de l'histoire quels que soient les choix que fasse le joueur, il est indispensable d'accepter une certaine linéarité.
Évidemment, si on pousse ce raisonnement jusqu'à l'extrême, on finit par écrire une histoire qui n'est plus interactive que de façon superficielle (un problème qu'on rencontre par exemple dans la série inachevée "Métamorphoses"). Je me suis efforcé de pousser le côté littéraire autant que possible tout en permettant au joueur de faire autant de choix que possible. Mais cette approche m'a clairement amené à privilégier certains types de choix (comportement, dialogue...) par rapport à d'autres (les choix liés aux déplacements de l'héroïne sont notamment rares).
(31/01/2025, 10:18)Bradypus a écrit : il faut rester concentré pour bien suivre l'histoire et tous les aboutissants et les méandres du scenario créé par l'auteur.
Le fait d'alterner régulièrement entre deux périodes temporelles est un procédé assez courant dans les romans classiques, mais il est clairement facteur de complexité dans le cadre d'une AVH.
Dans ma conception initiale de l'aventure, ça n'était pas prévu : tout devait se passer de façon chronologique et se dérouler à 99% pendant la captivité de Lise. Mais j'ai réalisé qu'on ne verrait par conséquent presque rien du monde dystopique dans lequel se déroule l'histoire, ce qui aurait affaibli l'atmosphère et les motivations de l'héroïne. C'est en réfléchissant à cette question que j'en suis venu à décider de scinder le récit de cette manière.
(03/02/2025, 15:36)Valérian Venet a écrit : Les choix sont souvent liés aux interactions et dialogues entre les protagonistes, ce qui est rare également en AVH.
Il est certain qu'il y a une sacrée quantité de choix qui s'inscrivent dans le cadre d'un dialogue ! Ce n'était pas sans justification considérant la nature de l'histoire et l'importance de certaines interactions, mais c'était tout de même beaucoup dans l'ensemble. Si jamais je décidais de remanier significativement l'aventure, il y a peut-être certains passages où je m'efforcerais de limiter un peu plus la quantité de discussion.
(04/02/2025, 07:53)gbadree a écrit : Penche davantage vers le style roman que livre-jeu.. manque un peu de ludique par rapport à mes attentes.
Lors de la conférence sur la littérature interactive à laquelle j'avais assistée il y a deux ans, l'une des nombreuses idées développées par FibreTigre était le fait qu'offrir une grande liberté au lecteur-joueur se fait nécessairement au détriment de la qualité littéraire. Pour avoir un scénario développé et solide, ainsi que pour maintenir la qualité de l'histoire quels que soient les choix que fasse le joueur, il est indispensable d'accepter une certaine linéarité.
Évidemment, si on pousse ce raisonnement jusqu'à l'extrême, on finit par écrire une histoire qui n'est plus interactive que de façon superficielle (un problème qu'on rencontre par exemple dans la série inachevée "Métamorphoses"). Je me suis efforcé de pousser le côté littéraire autant que possible tout en permettant au joueur de faire autant de choix que possible. Mais cette approche m'a clairement amené à privilégier certains types de choix (comportement, dialogue...) par rapport à d'autres (les choix liés aux déplacements de l'héroïne sont notamment rares).