04/12/2024, 19:12
Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah, mais c'est de la blanche !
De la littérature blanche. Ce genre très flou, car peu défini par ce qu'il est (époque actuelle, problèmes du quotidien de personnages ordinaires) et surtout par ce qu'il n'est pas : ni du policier, ni du fantastique, ni de la science-fiction...
Et ce n'est pas forcément là un sous-ensemble littéraire qui a bonne presse auprès de moi. S'il me semble qu'on la qualifie de blanche parce qu'une des collections historiques affectionne les couvertures palotes, je souscris un peu à la blague que c'est le blanc du néant de bouquins n'ayant rien à dire. En cela, je ne me montre pas forcément très objectif, et m'inscris plutôt dans une tradition bornée de mépris réciproque entre cette littérature et celle dite de genre.
Et j'avoue que, dans le cas présent, les pérégrinations d'un groupe de touristes en Chine... En fait, j'ai un peu attendu toute l'aventure le twist qui allait subvertir tout ça. On prend le temps de poser des situations d'un incroyable banalité (en un peu romancé quand même ; tout le monde ne vas pas dans la jungle ou se montre si respectueux des locaux et de leurs us et coutumes), mais surtout de façon à créer un contraste avec ce qui va suivre.
Techniquement, il y a bien une sorte de rebondissement à la fin. Mais je ne peux pas dire qu'il m'a convaincu. Je ne m'engagerai pas sur son réalisme, ce ne sont pas les faits divers complètement hallucinants qui manquent. En revanche, est-ce que ça fait une bonne conclusion, ça, ça se discute.
Ironiquement, le seul bouquin de blanche que j'ai le souvenir d'avoir lu (du Nothomb sauf erreur) se déroulait à peu près pareil :
Aucune idée s'il s'agit là d'une structure courante du genre ou si c'est juste une improbable coïncidence.
Niveau mécanique, la gestion des relations entre l'ensemble des personnages est très intéressante. Souvent dans les jeux en usant, il y a un protagoniste bien défini et on ne s'intéresse qu'à ses relations avec les autres, en dédaignant totalement celles que ces autres ont entre eux. Ou alors, s'il y a bien des flèches entre tout le monde, les conséquences sont souvent fort limitées. Dans un Fire Emblem par exemple, il est très rare que ça aille au-delà des bonus en combat et de qui finit avec qui dans l'épilogue.
Autrement dit, on est dans une mécanique bien loin d'être surexploitée, et l'usage qu'en fait l'aventure est plutôt convainquant.
Écriture, rien à dire, c'est du Fitz.
L'équilibrage est ici une question complexe. La difficulté idéale d'un jeu dépend d'un tas de critères, et me faire un avis sur celui-ci est compliqué.
Instinctivement, je dirais que chaque sous-ensemble de l'histoire est bien équilibré, opposant des difficultés sans tomber dans des extrêmes qui ne collerait pas avec l'ambiance.
En revanche, ces difficultés prenant souvent l'aspect de mauvaises surprises qui, à partir du moment où on les a surpassées une fois, c'est quand même pas super passionnant de les revivre. Typiquement, l'épisode de l'aéroport, très rigolo la première fois, déjà routinier la seconde, surtout qu'il n'y a pas forcément quinze mille façons d'en venir à bout. L'avion, on va le prendre ou on va pas le prendre, c'est binaire, on a pas un chemin caché où on chevauche un dragon.
Et l'aventure, consciente de cet écueil, nous propose bel et bien de ne pas tout recommencer à zéro si on échoue à plus de la moitié.
Mais, en même temps, procéder ainsi signifie s'infliger ce qui ressemble à une pénalité (scores limés). Cependant, je comprends bien que gérer de façon simple une sauvegarde intermédiaire préservant un maximum de trucs, tout en s'assurant que le lecteur ne s'enferme dans un état ingagnable parce juste trop mal parti... Et bien c'est vachement compliqué pour l'auteur.
Peut-être quelque chose à creuser du côté d'une feuille d'aventure plus graphique, où on nous encouragerait à noter le détail des changements, pour n'avoir à effacer qu'une ligne ? Schéma parce que c'est incompréhensible dit comme ça.
Le tout récent Iacchos explore encore une autre piste pour contourner ce problème. Mais je ne pense pas qu'elle soit utilisable ici.
Perso, je m'étais juste fait ma propre sauvegarde au début de la jungle avec un Ctrl+C/Ctrl+V. Ce qui prend deux secondes quand on la lit sur ordi, mais n'aurait pas été aussi pratique sur un autre support.
J'ai du mal à arriver une conclusion. L'expérience elle-même, de faire du livre-jeu hors littérature de genre, est clairement passionnante. Mais pour ce qui est du résultat, je ne saurais pas dire.
En fait, je vais botter en touche, et demander l'épreuve du temps. On en reparle dans un mois et on verra là ce que j'en ai retenu au-delà de l'immédiat.
Remarques en vrac :
Il est parfois fait référence à Maëva/Jinxing parfois à MaëvAntoine/Jinxinginxing
Je ne sais pas trop quoi penser du 216. D'un côté, il a été démontré et redémontré que sucer le venin, bah, ça marche pas, que ce soit fait à la bouche ou à l'aide d'un gadget. De l'autre, cela ne veut pas dire que ce n'est pas quelque chose qui va être tenté par de vrais gens dans des situations réelles, encore plus dans une situation d'urgence où il est très facile de perdre son esprit rationnel. Et, entre l'effet placebo, le fait que le serpent soit pas forcément venimeux ou n'ait pas nécessairement injecté son venin (il peut très bien mordre sans utiliser ses crochets), on peut avoir l'impression que ça marche vraiment.
J'ai évidemment passé mon temps à confondre (Marc) Antoine et Romain. En même temps, on m'aide pas, c'est un peu comme si on avait Catherine (de Médicis) et Florence dans la même troupe. Comment voulez-vous que je m'y retrouve dans ces conditions ?
...
Oui, j'aurais trouvé une excuse de sac dans tous les cas. Je suis juste très mauvais avec les prénoms en général.
Le texte insiste peut-être un peu beaucoup tout le temps sur le physique plaisant de la guide. Au bout d'un moment, j'avais l'impression d'être dans un film humoristique où des saxophones langoureux résonnent à chaque fois qu'un personnage particulier rentre dans le champ de la caméra.
Peut-être parce que je l'avais bien en tête, mais j'ai eu l'impression que l'aventure utilisait un peu souvent la structure « insister mais pas trop », où on gagne un avantage immédiat à faire une action mais, si on nous propose de continuer dans cette veine, il vaut mieux passer à autre chose.
De la littérature blanche. Ce genre très flou, car peu défini par ce qu'il est (époque actuelle, problèmes du quotidien de personnages ordinaires) et surtout par ce qu'il n'est pas : ni du policier, ni du fantastique, ni de la science-fiction...
Et ce n'est pas forcément là un sous-ensemble littéraire qui a bonne presse auprès de moi. S'il me semble qu'on la qualifie de blanche parce qu'une des collections historiques affectionne les couvertures palotes, je souscris un peu à la blague que c'est le blanc du néant de bouquins n'ayant rien à dire. En cela, je ne me montre pas forcément très objectif, et m'inscris plutôt dans une tradition bornée de mépris réciproque entre cette littérature et celle dite de genre.
Et j'avoue que, dans le cas présent, les pérégrinations d'un groupe de touristes en Chine... En fait, j'ai un peu attendu toute l'aventure le twist qui allait subvertir tout ça. On prend le temps de poser des situations d'un incroyable banalité (en un peu romancé quand même ; tout le monde ne vas pas dans la jungle ou se montre si respectueux des locaux et de leurs us et coutumes), mais surtout de façon à créer un contraste avec ce qui va suivre.
Techniquement, il y a bien une sorte de rebondissement à la fin. Mais je ne peux pas dire qu'il m'a convaincu. Je ne m'engagerai pas sur son réalisme, ce ne sont pas les faits divers complètement hallucinants qui manquent. En revanche, est-ce que ça fait une bonne conclusion, ça, ça se discute.
Ironiquement, le seul bouquin de blanche que j'ai le souvenir d'avoir lu (du Nothomb sauf erreur) se déroulait à peu près pareil :
Niveau mécanique, la gestion des relations entre l'ensemble des personnages est très intéressante. Souvent dans les jeux en usant, il y a un protagoniste bien défini et on ne s'intéresse qu'à ses relations avec les autres, en dédaignant totalement celles que ces autres ont entre eux. Ou alors, s'il y a bien des flèches entre tout le monde, les conséquences sont souvent fort limitées. Dans un Fire Emblem par exemple, il est très rare que ça aille au-delà des bonus en combat et de qui finit avec qui dans l'épilogue.
Autrement dit, on est dans une mécanique bien loin d'être surexploitée, et l'usage qu'en fait l'aventure est plutôt convainquant.
Écriture, rien à dire, c'est du Fitz.
L'équilibrage est ici une question complexe. La difficulté idéale d'un jeu dépend d'un tas de critères, et me faire un avis sur celui-ci est compliqué.
Instinctivement, je dirais que chaque sous-ensemble de l'histoire est bien équilibré, opposant des difficultés sans tomber dans des extrêmes qui ne collerait pas avec l'ambiance.
En revanche, ces difficultés prenant souvent l'aspect de mauvaises surprises qui, à partir du moment où on les a surpassées une fois, c'est quand même pas super passionnant de les revivre. Typiquement, l'épisode de l'aéroport, très rigolo la première fois, déjà routinier la seconde, surtout qu'il n'y a pas forcément quinze mille façons d'en venir à bout. L'avion, on va le prendre ou on va pas le prendre, c'est binaire, on a pas un chemin caché où on chevauche un dragon.
Et l'aventure, consciente de cet écueil, nous propose bel et bien de ne pas tout recommencer à zéro si on échoue à plus de la moitié.
Mais, en même temps, procéder ainsi signifie s'infliger ce qui ressemble à une pénalité (scores limés). Cependant, je comprends bien que gérer de façon simple une sauvegarde intermédiaire préservant un maximum de trucs, tout en s'assurant que le lecteur ne s'enferme dans un état ingagnable parce juste trop mal parti... Et bien c'est vachement compliqué pour l'auteur.
Peut-être quelque chose à creuser du côté d'une feuille d'aventure plus graphique, où on nous encouragerait à noter le détail des changements, pour n'avoir à effacer qu'une ligne ? Schéma parce que c'est incompréhensible dit comme ça.
Le tout récent Iacchos explore encore une autre piste pour contourner ce problème. Mais je ne pense pas qu'elle soit utilisable ici.
Perso, je m'étais juste fait ma propre sauvegarde au début de la jungle avec un Ctrl+C/Ctrl+V. Ce qui prend deux secondes quand on la lit sur ordi, mais n'aurait pas été aussi pratique sur un autre support.
J'ai du mal à arriver une conclusion. L'expérience elle-même, de faire du livre-jeu hors littérature de genre, est clairement passionnante. Mais pour ce qui est du résultat, je ne saurais pas dire.
En fait, je vais botter en touche, et demander l'épreuve du temps. On en reparle dans un mois et on verra là ce que j'en ai retenu au-delà de l'immédiat.
Remarques en vrac :
Il est parfois fait référence à Maëva/Jinxing parfois à MaëvAntoine/Jinxinginxing
Je ne sais pas trop quoi penser du 216. D'un côté, il a été démontré et redémontré que sucer le venin, bah, ça marche pas, que ce soit fait à la bouche ou à l'aide d'un gadget. De l'autre, cela ne veut pas dire que ce n'est pas quelque chose qui va être tenté par de vrais gens dans des situations réelles, encore plus dans une situation d'urgence où il est très facile de perdre son esprit rationnel. Et, entre l'effet placebo, le fait que le serpent soit pas forcément venimeux ou n'ait pas nécessairement injecté son venin (il peut très bien mordre sans utiliser ses crochets), on peut avoir l'impression que ça marche vraiment.
J'ai évidemment passé mon temps à confondre (Marc) Antoine et Romain. En même temps, on m'aide pas, c'est un peu comme si on avait Catherine (de Médicis) et Florence dans la même troupe. Comment voulez-vous que je m'y retrouve dans ces conditions ?
...
Oui, j'aurais trouvé une excuse de sac dans tous les cas. Je suis juste très mauvais avec les prénoms en général.
Le texte insiste peut-être un peu beaucoup tout le temps sur le physique plaisant de la guide. Au bout d'un moment, j'avais l'impression d'être dans un film humoristique où des saxophones langoureux résonnent à chaque fois qu'un personnage particulier rentre dans le champ de la caméra.
Peut-être parce que je l'avais bien en tête, mais j'ai eu l'impression que l'aventure utilisait un peu souvent la structure « insister mais pas trop », où on gagne un avantage immédiat à faire une action mais, si on nous propose de continuer dans cette veine, il vaut mieux passer à autre chose.