15/02/2023, 15:23
Le classique Kill The Sorcerer revisité par Skarn, où on interprète une version moins bénévole du chasseur de mage de Paul Mason, et c’est une réussite. Ma première tentative m’a amené à la fin 2. Oui, il faut toujours taper deux fois sur les trucs bizarres qui risquent d’exploser. J’ai obtenu en quelques tentatives, sans trop de difficultés, la fin 5, a priori la plus accessible des réussites. Il y a eu suffisamment d’éléments intrigants au cours de l’avh pour me pousser à retenter et en comprendre plus sur les dessous de cette étrange baronnie maudite où l’espoir est mort. Cette exploration plus poussée m’a fait apprécier encore plus cette avh, il y a vraiment des nouvelles choses à découvrir à chaque essai. Le plus dur restant de raccrocher les morceaux pour arriver à une fin satisfaisante.
J’ai finalement obtenu la fin 8 assez laborieusement. Si je me suis pas gouré avec mes codes, un score de 1800 (6 balles et 2 codes). Les fins 6 et 7, ainsi que les objectifs secondaires proposés en fin d’aventure, sont là pour me rappeler que je n’ai pas éclusé toute l’AVH, loin de là. Difficile de croire qu’il n’y ait que 200 paragraphes. Le grand nombre de codes est le prix à payer pour une aventure aussi riche en intrigue et en liberté d’action. Peut-être qu’une organisation des codes dans une FA permettrait d’y voir plus clair par moment, quitte à ne la proposer qu'une fois une première fin débloquée.
Sinon, les dialogues sont excellents, très fluide. Les échanges et négociations avec les différents personnages sont les meilleurs moments de l’aventure. À tel point que ça m'a systématiquement paru naturel de venir frapper à la porte du nécromant pour taper la discute. Je dirais pas non à une nouvelle aventure de Trente Deniers au passage, le personnage a du potentiel et les mages retors n'ont pas l'air de manquer dans son monde.
J’ai finalement obtenu la fin 8 assez laborieusement. Si je me suis pas gouré avec mes codes, un score de 1800 (6 balles et 2 codes). Les fins 6 et 7, ainsi que les objectifs secondaires proposés en fin d’aventure, sont là pour me rappeler que je n’ai pas éclusé toute l’AVH, loin de là. Difficile de croire qu’il n’y ait que 200 paragraphes. Le grand nombre de codes est le prix à payer pour une aventure aussi riche en intrigue et en liberté d’action. Peut-être qu’une organisation des codes dans une FA permettrait d’y voir plus clair par moment, quitte à ne la proposer qu'une fois une première fin débloquée.
Sinon, les dialogues sont excellents, très fluide. Les échanges et négociations avec les différents personnages sont les meilleurs moments de l’aventure. À tel point que ça m'a systématiquement paru naturel de venir frapper à la porte du nécromant pour taper la discute. Je dirais pas non à une nouvelle aventure de Trente Deniers au passage, le personnage a du potentiel et les mages retors n'ont pas l'air de manquer dans son monde.