J’ai bien écouté vos retours et j’ai posté la version corrigée et augmentée de l’aventure.
Dans les nouveautés :
- Correction des fautes.
- Changement pour le tirage de l'habileté. Je suis passé à une version "La Nuit du Loup-Garou" qui donne une habileté entre 8 et 10. C'est plus proche du prétiré qui a 9, plus de super fermier avec 12 en habileté et plus de problèmes de réussite automatique des jets d'habileté.
- Correction de la transition si on aperçoit le gobelin, mais que l'on n'attaque pas.
- Modification du début avec l'ajout d'une partie "ma vie de fermier", ce n'est pas palpitant du tout, on fait plein de jet de chance (5) pour trouver des épis oubliés dans le champ (mais si on veut, on peut ne pas les faire, c'est écris dans le texte, mais alors échec automatique.), l'arrivée du sorcier et la découverte de nos pouvoirs magiques. Après quoi, on peut décider de partir à l'aventure ou de recommencer une journée à la ferme ... la même journée à la ferme, avec les mêmes jets de chance et cela jusqu'à ce que l'on accepte de partir à l'aventure J'espère que cette partie n'est pas pleine de fautes, j'ai relu plein de fois et j'ai fait plusieurs corrections, donc s'il en reste encore beaucoup, je suis un cas désespéré.
J'ai ajouté une table à la "Loup Solitaire" à la fin du PDF pour lancer 1D6 & 2D6 si on veut imprimer et que l'on n'a pas de dés pour jouer. Même si je ne pense pas que quelqu'un imprime cette aventure
Si je fais la suite, je pense enlever le combat automatique, cela ne semble pas être nécessaire comme mécanique.
EDITION : re-correction
Dans les nouveautés :
- Correction des fautes.
- Changement pour le tirage de l'habileté. Je suis passé à une version "La Nuit du Loup-Garou" qui donne une habileté entre 8 et 10. C'est plus proche du prétiré qui a 9, plus de super fermier avec 12 en habileté et plus de problèmes de réussite automatique des jets d'habileté.
- Correction de la transition si on aperçoit le gobelin, mais que l'on n'attaque pas.
- Modification du début avec l'ajout d'une partie "ma vie de fermier", ce n'est pas palpitant du tout, on fait plein de jet de chance (5) pour trouver des épis oubliés dans le champ (mais si on veut, on peut ne pas les faire, c'est écris dans le texte, mais alors échec automatique.), l'arrivée du sorcier et la découverte de nos pouvoirs magiques. Après quoi, on peut décider de partir à l'aventure ou de recommencer une journée à la ferme ... la même journée à la ferme, avec les mêmes jets de chance et cela jusqu'à ce que l'on accepte de partir à l'aventure J'espère que cette partie n'est pas pleine de fautes, j'ai relu plein de fois et j'ai fait plusieurs corrections, donc s'il en reste encore beaucoup, je suis un cas désespéré.
J'ai ajouté une table à la "Loup Solitaire" à la fin du PDF pour lancer 1D6 & 2D6 si on veut imprimer et que l'on n'a pas de dés pour jouer. Même si je ne pense pas que quelqu'un imprime cette aventure
Si je fais la suite, je pense enlever le combat automatique, cela ne semble pas être nécessaire comme mécanique.
EDITION : re-correction