WOW.
J'ai atteint la Fin 1 assez rapidement, ayant découvert à ma première tentative l'objet qui la débloquait. En revanche, la porte du 20 m'a donné du fil à retordre, à moi incapable de faire le lien avec cette c******e de morse, et l'énigme m'est apparue d'autant plus bloquante que j'ai insisté, cherchant obstinément où l'on pouvait obtenir de redémarrer l'aventure avec une Mémoire initiale d'au moins 4, comme c'était apparemment possible, même en ayant compris que dans certaines situations, la mémoire pouvait tuer.
Mais WOW.
Parmi les livres que j'ai dévorés en bibliothèque pendant mes études, il y a eu tout un tas d'auteurs britanniques de fantastique et d'horreur apparus dans les années 1980, plantant leurs décors dans la province anglais contemporaine pour y faire éclore les comportements inavouables et l'inhumanité du surnaturel. En tête d'entre eux, je place Ramsey Campbell, talentueux disciple de Lovecraft, à qui l'on doit Soleil de minuit, La Poupée qui dévora sa mère, Images anciennes et d'autres pépites. C'est à ce grand auteur de genre, et aussi à Train fantôme de Stephen Laws, que m'ont renvoyé le cadre singulier, les créatures glaçantes, le style intimiste et immersif de Kintsugi, et le frisson de la lecture s'en est trouvé multiplié.
A ce sujet, deux petites remarques sur l'écriture :
Mais alors, WOW.
Lire et jouer à Kintsugi est comme se lancer dans un exercice de haute voltige, où l'on se demande perversement à quel moment cet édifice d'embranchements avec boucle et incrémentation va se casser la figure. Moment qui ne vient jamais. C'est se laisser emporter dans l'audace et la finesse d'un maillage de directions à suivre, d'initiatives à prendre, de conséquences et de die and retry avec apprentissage façon Edge of Tomorrow, où une petite digression faite en chemin peut faire dévier ce qu'on trouve derrière une porte dix paragraphes plus loin... et peut-être la façon dont on va recommencer l'aventure. C'est se laisser toucher par le fait que par-delà la menace surnaturelle et la mécanique de jeu, notre relation aux autres personnages (c'est-à-dire nos choix à leur égard : à qui confier la grenade, que faire et jusqu'où aller vis-à-vis de Selena) s'avèrent déterminants pour l'issue de notre quête. On croit même discerner, par endroits, un certain arbitraire des conséquences dû à la vision intime qu'a l'auteur de son histoire et des ressorts psychiques de ses personnages...
Alors, bêtement, BRAVO.
J'ai atteint la Fin 1 assez rapidement, ayant découvert à ma première tentative l'objet qui la débloquait. En revanche, la porte du 20 m'a donné du fil à retordre, à moi incapable de faire le lien avec cette c******e de morse, et l'énigme m'est apparue d'autant plus bloquante que j'ai insisté, cherchant obstinément où l'on pouvait obtenir de redémarrer l'aventure avec une Mémoire initiale d'au moins 4, comme c'était apparemment possible, même en ayant compris que dans certaines situations, la mémoire pouvait tuer.
Mais WOW.
Parmi les livres que j'ai dévorés en bibliothèque pendant mes études, il y a eu tout un tas d'auteurs britanniques de fantastique et d'horreur apparus dans les années 1980, plantant leurs décors dans la province anglais contemporaine pour y faire éclore les comportements inavouables et l'inhumanité du surnaturel. En tête d'entre eux, je place Ramsey Campbell, talentueux disciple de Lovecraft, à qui l'on doit Soleil de minuit, La Poupée qui dévora sa mère, Images anciennes et d'autres pépites. C'est à ce grand auteur de genre, et aussi à Train fantôme de Stephen Laws, que m'ont renvoyé le cadre singulier, les créatures glaçantes, le style intimiste et immersif de Kintsugi, et le frisson de la lecture s'en est trouvé multiplié.
A ce sujet, deux petites remarques sur l'écriture :
- A mon sens, s'agissant d'un personnage anglo-saxon, "Séléna" devrait s'écrire "Selena", sans accent.
- Un passage du 29 me paraît superflu : "Vous savez l’image qu’ont les mercenaires (...) où vous trempez vos doigts."
Mais alors, WOW.
Lire et jouer à Kintsugi est comme se lancer dans un exercice de haute voltige, où l'on se demande perversement à quel moment cet édifice d'embranchements avec boucle et incrémentation va se casser la figure. Moment qui ne vient jamais. C'est se laisser emporter dans l'audace et la finesse d'un maillage de directions à suivre, d'initiatives à prendre, de conséquences et de die and retry avec apprentissage façon Edge of Tomorrow, où une petite digression faite en chemin peut faire dévier ce qu'on trouve derrière une porte dix paragraphes plus loin... et peut-être la façon dont on va recommencer l'aventure. C'est se laisser toucher par le fait que par-delà la menace surnaturelle et la mécanique de jeu, notre relation aux autres personnages (c'est-à-dire nos choix à leur égard : à qui confier la grenade, que faire et jusqu'où aller vis-à-vis de Selena) s'avèrent déterminants pour l'issue de notre quête. On croit même discerner, par endroits, un certain arbitraire des conséquences dû à la vision intime qu'a l'auteur de son histoire et des ressorts psychiques de ses personnages...
Alors, bêtement, BRAVO.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...