La Forêt d'Evandil
#11
Shakka a écrit :Pour la cohérence feuille d'aventure - nombre de sorts, je ne vois pas? Ou réside l'incohérence?

Un simple détail. Dans les règles, il est dit qu'on a droit à 6 sorts +1 par point de volonté, alors que sur la feuille d'aventure remplie en guise d'exemple il est écrit : ( 5+1 par point de volonté ). D'où ma question.

Je viens de succomber aux colonnes infernales de Blaine. Je vais donc déjà émettre un avis sur tout ce que j'ai lu de l'aventure.

Si l'introduction est très Quête du Graal, le reste du livre correspond effectivement à un Sorcellerie!. Scénario simpliste, mais bonne jouabilité, variété des lieux, style correct. Aventure agréable. Procédons point par point.

La difficulté est paradoxale. Ayant connaissance des particularités du système additif simple, j'ai toujours joué avec une bonne habileté de départ (10 pour être exact), ce qui couplé à la magie permettait à la moyenne des combats de se dérouler sans trop de mal (nous reviendrons sur le cas Blaine plus tard). Par contre, j'ai subi quelques PFA* arbitraires (je suis mort écrasé par un dragon dans ma première partie parce que j'ai eu le malheur de trouver un passage secret). Leur concentration est en général relativement faible, sauf au niveau des cavernes. Le problème c'est qu'à cet endroit, on a un peu tendance à tout tester, et donc à tout se prendre dans la gueule. D'où le fait que je me sois autoriser une légère maîtrise temporelle pour cette zone (ce qui prouve bien le problème, puisque j'ai joué plutôt honnêtement tout le reste de l'aventure). En particulier, il y a un certain "pouvoir" que je n'aurais jamais trouvé sans cela dans ce dédale rocheux.

Le système d'expérience est fort sympathique, tout comme les autres moyens donnés dans l'aventure d'augmenter ses totaux. À propos, dans ma dernière partie je suis arrivé à 3010 exp... où qu'il est le Theta ?

Au niveau de la structure, l'aventure dispose d'une non-linéraité légèrement loup-solitairienne : les chemins se séparent souvent, se regroupent très vite et un peu miraculeuresement, se re-séparent etc. Néanmoins, la présence d'un certain nombre de passages secrets vient égailler tout ça, et on ne peut pas considérer l'aventure comme dirigiste.

Ce que j'appelle : "le problème du retour en arrière" provient de ma fainéantise naturelle. J'aime que le livre gère le cas des retours plutôt que d'avoir moi-même à considérer "y'a plus de voleur là, donc je considère tous les jets de dés réussis, puis j'avance en l'ignorant etc." Pour la méthode de gestion, un coup d'oeil rapide au Marais 2 et éventuellement la présence d'un ou deux mots de passe devrait rendre cela beaucoup plus agréable de mon point de vue.

Les noms... alors là oui, il faut du changement. Parce que bon Garion, Sandro/Sauron, Blaine (au début de l'histoire, Ron est d'ailleurs appelé une ou deux fois ainsi)... trop connoté. Et je ne parle pas des chats, ou du marchand qui vend Durandal et Exalibur !

Pour les quêtes secondaires, sachant que j'en ai truffé Flower Power, je ne vais pas m'en plaindre, au contraire. Mais on arrive au problème : Blaine.

Ah, Blaine. Pour commencer, un petit détail. Je honnis, je déteste, j'exécre St-Seiya. Néanmoins, j'ai lu le manga. Alors quand j'ai croisé Masque de Mort avec les attaques de Saga (et peut-être d'autres chevalies. Il faudrait un spécialiste), j'ai mal digéré. Je n'ai contre un boss puissant. Mais un humain possédant 20 fois plus d'endurance qu'un guerrier bien costaud c'est... digne de St-Seiya ! Surtout que si ce type n'est qu'un sous-fiffre du grand méchant alors qu'il pourrait botter les fesses de Lucifer, moi j'abandonne tout de suite et je retourne cultiver les patates.

Quelques bugs au passage : le texte au niveau du brocanteur de la cité de Kyrielle nous parle de Blaine comme si on le connaissait déjà alors que ce n'est pas le cas. Le renvoi après la découverte du parchemin de retour en arrière ne correspond pas.

Bon, il est tant de donner un grand grand coup de gomme, et de me relancer dans l'aventure en me servant de l'expérience acquise. But de la mission du jour : enfin percer le secret du temple.

*Paragraphes de fin d'aventure. Désigne une fin quelconque de l'aventure, bonne ou mauvaise, bien que dans la logique DF, cela signifie souvent la mort en dehors du paragraphe final.
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La Forêt d'Evandil - par Oiseau - 29/09/2007, 18:13
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