06/05/2022, 16:33
Patrick / Frogeaters s'était bien posé la question de savoir si les 50 sections d'une mini-AVH étaient respectées. De mon point de vue, Carac n'est pas vraiment une mini-AVH. Entre le découpage des sections en deux parties selon que l'on soit déjà venu ou non dans une pièce, et les sections spéciales en fin d'aventure, on a plutôt l'équivalent d'une AVH à 100 sections. Surtout, cette aventure est longue à lire et jouer si l'on souhaite arriver à la toute fin. Mais après, si l'auteur a fait en sorte que ça fasse 50 sections pile parce qu'il voulait justement la proposer au mini-Yaz, alors c'est le meilleur argument pour qu'elle reste dans le mini-Yaz.
On a ici un jeu/livre plutôt qu'un livre-jeu, comme l'était sous un autre format Manuel de la Ligue Communale. Directement inspiré d'un jeu de plateau que je ne connais pas, mais qui me fait penser au jeu de cartes deckbuilding Thunderstone, du dungeon crawling pur et dur où l'on passe de salle en salle en butant les monstre qui se présentent et en ramassant des trésors pour devenir plus puissants. Les règles de jeu sont plutôt bien conçues, simples et efficaces aussi bien pour les combats que pour les épreuves. Heureusement car il n'y a presque que de ça.
J'ai apprécié certains aspects du jeu et ai été déçu par d'autres. Dans les regrets, je mettrais l'équilibrage. Trop facile car on trouve rapidement un paquet d'armes et d'outils qui augmentent beaucoup nos attributs et réduisent les combats et épreuves à l'état de formalités. Ceci dit, vu le temps qu'il faut à cartographier et se déplacer, j'aurais vite été découragé si j'avais dû faire plusieurs tentatives.
Car il ne s'agit pas vraiment d'une aventure de survie, mais surtout d'exploration. Le plaisir sera de tracer un plan des lieux et de repérer où se trouvent les objets intéressants. Par contre, le contenu est plutôt morne, répétitif. Des squelettes, des clés, des parchemins, des squelettes, des armes et plein d'or. Des richesses finalement inutiles puisque j'ai rapidement obtenu un équipement optimal.
Quant au scénario, il manque de péripéties et de surprises. A l'exception de la séquence finale, ce n'est que pièges et combats. J'ai l'impression que l'aventure aurait gagné à se distancier un peu plus du jeu de plateau. Même en voulant garder le côté simulation, quelques éléments scénarisés, un fil rouge par exemple, auraient maintenu le rythme. Il y a bien des informations culturelles et historiques à gratter par les magiciens, mais elles n'indiquent pas vraiment ce qu'il faut faire. Résultat, j'ai tout exploré avant de finalement remonter au village, un peu dépité. Et là j'ai eu droit à l'unique grosse surprise puisque j'avais ramené l'oeuf. Je m'en suis tiré avec la mauvaise fin "Paix", ça m'apprendra à jouer les diplomates. Remarque, quand je vois l'option combat, elle me paraît pour le coup trop difficile!
Par contre, les dialogues sont de très bonne qualité. Pour moi, ils font tout le sel de cette AVH! Bien qu'il y ait des voleurs ou magiciens dans le groupe, les échanges entre les héros font penser qu'ils ont un vrai côté mercenaire, limite bourrins. Mais c'est très drôle. Pas mal de réflexions bien senties. Je me rappelle juste du "et t'auras un oeuf dur!" face au dragon mais il y en a plein d'autres qui m'ont fait sourire. J'avais déjà apprécié cette particularité, ce dynamisme et cet humour dans les dialogues entre protagonistes dans Anubis ou le Maître de son Destin.
On a ici un jeu/livre plutôt qu'un livre-jeu, comme l'était sous un autre format Manuel de la Ligue Communale. Directement inspiré d'un jeu de plateau que je ne connais pas, mais qui me fait penser au jeu de cartes deckbuilding Thunderstone, du dungeon crawling pur et dur où l'on passe de salle en salle en butant les monstre qui se présentent et en ramassant des trésors pour devenir plus puissants. Les règles de jeu sont plutôt bien conçues, simples et efficaces aussi bien pour les combats que pour les épreuves. Heureusement car il n'y a presque que de ça.
J'ai apprécié certains aspects du jeu et ai été déçu par d'autres. Dans les regrets, je mettrais l'équilibrage. Trop facile car on trouve rapidement un paquet d'armes et d'outils qui augmentent beaucoup nos attributs et réduisent les combats et épreuves à l'état de formalités. Ceci dit, vu le temps qu'il faut à cartographier et se déplacer, j'aurais vite été découragé si j'avais dû faire plusieurs tentatives.
Car il ne s'agit pas vraiment d'une aventure de survie, mais surtout d'exploration. Le plaisir sera de tracer un plan des lieux et de repérer où se trouvent les objets intéressants. Par contre, le contenu est plutôt morne, répétitif. Des squelettes, des clés, des parchemins, des squelettes, des armes et plein d'or. Des richesses finalement inutiles puisque j'ai rapidement obtenu un équipement optimal.
Quant au scénario, il manque de péripéties et de surprises. A l'exception de la séquence finale, ce n'est que pièges et combats. J'ai l'impression que l'aventure aurait gagné à se distancier un peu plus du jeu de plateau. Même en voulant garder le côté simulation, quelques éléments scénarisés, un fil rouge par exemple, auraient maintenu le rythme. Il y a bien des informations culturelles et historiques à gratter par les magiciens, mais elles n'indiquent pas vraiment ce qu'il faut faire. Résultat, j'ai tout exploré avant de finalement remonter au village, un peu dépité. Et là j'ai eu droit à l'unique grosse surprise puisque j'avais ramené l'oeuf. Je m'en suis tiré avec la mauvaise fin "Paix", ça m'apprendra à jouer les diplomates. Remarque, quand je vois l'option combat, elle me paraît pour le coup trop difficile!
Par contre, les dialogues sont de très bonne qualité. Pour moi, ils font tout le sel de cette AVH! Bien qu'il y ait des voleurs ou magiciens dans le groupe, les échanges entre les héros font penser qu'ils ont un vrai côté mercenaire, limite bourrins. Mais c'est très drôle. Pas mal de réflexions bien senties. Je me rappelle juste du "et t'auras un oeuf dur!" face au dragon mais il y en a plein d'autres qui m'ont fait sourire. J'avais déjà apprécié cette particularité, ce dynamisme et cet humour dans les dialogues entre protagonistes dans Anubis ou le Maître de son Destin.