02/07/2021, 15:29
Cette aventure m'a fait penser à la Forteresse d'Alamuth (déjà un bon point!). L'objectif est de se rendre dans une lointaine forteresse ennemie et d'en rencontrer le maître, la différence étant qu'on n'y va pas pour discuter mais pour le tuer. La partie voyage est très longue, avec une multitude de chemins, de rencontres, d'objets et de renseignements à glaner. On évolue dans plusieurs paysages.
Il faut entrer dans la Forteresse de Maliki par la ruse et une fois dans la place, l'explorer pendant un certain temps avant la rencontre finale.
Voyageur Solitaire privilégie comme d'habitude l'ambiance, les descriptions, le cadre et les personnages à l'action ou aux rebondissements. Les paragraphes sont longs, les personnages secondaires à l'héroïne très nombreux, à se perdre parfois dans les noms. A ce propos, le parti pris de ne pas faire noter de codes ou d'objets mais de demander au lecteur s'il a connu telle ou telle péripétie ou fait telle rencontre a ses limites. Au fil des relectures, on ne sait plus forcément si c'est cette fois-là ou lors d'un essai antérieur qu'on a obtenu le cas de figure demandé... Je ne pense pas que ça ferait sortir du récit si les objets ou informations capitales à noter étaient inscrites en gras ou en italiques dans le texte.
La structure privilégie aussi l'histoire au jeu. C'est à dire qu'un choix enverra sur une piste sensiblement identique à l'autre choix, mais qui va différer sur un détail minime, sans conséquence en termes ludiques. De nombreuses fois, on a le profil suivant :
1) blablablablablabla. Avez-vous rencontré Ronan? Oui, rendez-vous au 2. Non, rendez-vous au 3.
2) bloblo blublublublublublu. Rendez-vous au 4.
3) blibli blublublublublublu. Rendez-vous au 4.
Je ne suis pas friand car ça gonfle artificiellement le nombre de paragraphes et rend moins claires les relectures si, comme moi, on note les paragraphes déjà parcourus. Et si l'AVH est un jour éditée, ça grossit inutilement le livre.
Ceci dit, l'histoire n'est vraiment pas linéaire. J'ai beaucoup apprécié de pouvoir explorer de nouvelles voies, apportant chacune des rencontres intéressantes. Idem pour la forteresse où il existe plein de manières intéressantes d'aborder le grand final. Je crois d'ailleurs que Maliki est mon passage préféré. Evidemment, les paysages traversés dans la nature sont joliment décrits, avec une faune particulièrement bigarrée. Mais la partie infiltration est bien maîtrisée, plus nerveuse aussi que le voyage qui souffre de quelques longueurs (le passage à Méroé, la rencontre avec Talmunjin...) La danse du serpent est vraiment fascinante et le duo de choc à la fin avec Ronan bien sympa.
Quant à jouer une reine noire féministe, indépendante et lesbienne, c'est ma foi original. Le trait est parfois un chouilla forcé mais globalement, j'ai trouvé le personnage crédible et intéressant.
Si cette AVH m'a plus emballé que les deux précédentes de la trilogie, c'est aussi car l'aspect ludique m'a plus captivé.
Au début, j'ai pesté contre les combats trop meurtriers et sans beaucoup de guérison possible, un travers déjà rencontré dans les deux premiers. J'ai longtemps pensé que le but était d'éviter au maximum les combats (comme dans la Forteresse d'Alamuth si l'on joue la règle du Jugement de Dieu) et qu'il fallait traquer les rares endroits où l'on pouvait trouver des potions.
A mon second essai, j'ai perdu car je n'avais tué aucun maître-assassin. C'était effrayant car les chemins me paraissaient multiples et ces assassins pas faciles à trouver. De plus, les combattre faisait dangereusement baisser les PV. Mais c'était excitant aussi car ça avait un côté "Sept Serpents".
D'ailleurs, je n'ai trouvé qu'un assassin sur l'île du lac et l'assassin aveugle. Je me demande bien où l'on peut croiser le troisième...
J'ai gagné l'aventure à mon 6ème essai. Et surprise, je n'ai fait au total qu'un seul combat. En dépit de ce que je pensais fortement, qu'il fallait un total de PV très élevé pour réussir, il existe donc au moins un chemin peu dangereux. Une difficulté assez bien dosée donc, même s'il faut éviter d'avoir des scores trop bas dans certaines caractéristiques comme Volonté et Furtivité.
Dommage que la toute dernière séquence contre le boss soit si vite expédiée (celle précédente de l'assassin à l'arbalète était bien plus trépidante).
Mais au final, cette quête africaine connaît un épilogue réussi.
Il faut entrer dans la Forteresse de Maliki par la ruse et une fois dans la place, l'explorer pendant un certain temps avant la rencontre finale.
Voyageur Solitaire privilégie comme d'habitude l'ambiance, les descriptions, le cadre et les personnages à l'action ou aux rebondissements. Les paragraphes sont longs, les personnages secondaires à l'héroïne très nombreux, à se perdre parfois dans les noms. A ce propos, le parti pris de ne pas faire noter de codes ou d'objets mais de demander au lecteur s'il a connu telle ou telle péripétie ou fait telle rencontre a ses limites. Au fil des relectures, on ne sait plus forcément si c'est cette fois-là ou lors d'un essai antérieur qu'on a obtenu le cas de figure demandé... Je ne pense pas que ça ferait sortir du récit si les objets ou informations capitales à noter étaient inscrites en gras ou en italiques dans le texte.
La structure privilégie aussi l'histoire au jeu. C'est à dire qu'un choix enverra sur une piste sensiblement identique à l'autre choix, mais qui va différer sur un détail minime, sans conséquence en termes ludiques. De nombreuses fois, on a le profil suivant :
1) blablablablablabla. Avez-vous rencontré Ronan? Oui, rendez-vous au 2. Non, rendez-vous au 3.
2) bloblo blublublublublublu. Rendez-vous au 4.
3) blibli blublublublublublu. Rendez-vous au 4.
Je ne suis pas friand car ça gonfle artificiellement le nombre de paragraphes et rend moins claires les relectures si, comme moi, on note les paragraphes déjà parcourus. Et si l'AVH est un jour éditée, ça grossit inutilement le livre.
Ceci dit, l'histoire n'est vraiment pas linéaire. J'ai beaucoup apprécié de pouvoir explorer de nouvelles voies, apportant chacune des rencontres intéressantes. Idem pour la forteresse où il existe plein de manières intéressantes d'aborder le grand final. Je crois d'ailleurs que Maliki est mon passage préféré. Evidemment, les paysages traversés dans la nature sont joliment décrits, avec une faune particulièrement bigarrée. Mais la partie infiltration est bien maîtrisée, plus nerveuse aussi que le voyage qui souffre de quelques longueurs (le passage à Méroé, la rencontre avec Talmunjin...) La danse du serpent est vraiment fascinante et le duo de choc à la fin avec Ronan bien sympa.
Quant à jouer une reine noire féministe, indépendante et lesbienne, c'est ma foi original. Le trait est parfois un chouilla forcé mais globalement, j'ai trouvé le personnage crédible et intéressant.
Si cette AVH m'a plus emballé que les deux précédentes de la trilogie, c'est aussi car l'aspect ludique m'a plus captivé.
Au début, j'ai pesté contre les combats trop meurtriers et sans beaucoup de guérison possible, un travers déjà rencontré dans les deux premiers. J'ai longtemps pensé que le but était d'éviter au maximum les combats (comme dans la Forteresse d'Alamuth si l'on joue la règle du Jugement de Dieu) et qu'il fallait traquer les rares endroits où l'on pouvait trouver des potions.
A mon second essai, j'ai perdu car je n'avais tué aucun maître-assassin. C'était effrayant car les chemins me paraissaient multiples et ces assassins pas faciles à trouver. De plus, les combattre faisait dangereusement baisser les PV. Mais c'était excitant aussi car ça avait un côté "Sept Serpents".
D'ailleurs, je n'ai trouvé qu'un assassin sur l'île du lac et l'assassin aveugle. Je me demande bien où l'on peut croiser le troisième...
J'ai gagné l'aventure à mon 6ème essai. Et surprise, je n'ai fait au total qu'un seul combat. En dépit de ce que je pensais fortement, qu'il fallait un total de PV très élevé pour réussir, il existe donc au moins un chemin peu dangereux. Une difficulté assez bien dosée donc, même s'il faut éviter d'avoir des scores trop bas dans certaines caractéristiques comme Volonté et Furtivité.
Dommage que la toute dernière séquence contre le boss soit si vite expédiée (celle précédente de l'assassin à l'arbalète était bien plus trépidante).
Mais au final, cette quête africaine connaît un épilogue réussi.