12/09/2020, 07:16
Il s'agit a priori d'un projet collectif. Mais si je ne l'avais pas su, je ne l'aurais jamais deviné. Le fait qu'un traducteur unique ait travaillé dessus participe forcément à uniformiser l'ensemble et le style. Mais quand même, je pense que l'auteur principal, Victor CHENG, a fait un énorme travail pour rendre l'oeuvre globale cohérente. Ou alors, il a rédigé 80% de l'aventure à lui tout seul. En tout cas, pas étonnant au final que lui seul soit crédité comme auteur.
Dans son style medfan classique à l'ancienne, il s'agit d'une très bonne AVH. Comme héritière des Défis Fantastiques originaux, elle atteint pratiquement la qualité des aventures DF-like de gynogege (ce qui n'est pas un mince compliment). Si elle s'était posée dans la collection officielle, elle serait sans problème dans le top 5.
Sa vraie faiblesse est de ne proposer ni thème ni scénario diablement original à l'instar des DF cultes tels que La Créature, le Manoir, Le Siège de Sardath ou encore le Talisman. En s'imposant le cadre de l'Allansia avec de nombreux passages pour faire plaisir aux fans, elle n'allait pas beaucoup sortir des sentiers battus. Mais ce classicisme est compensé par tout les autres aspects que l'on peut attendre d'un bon livre-jeu.
Déjà le style est agréable, transcendant pour un DF. Linflas doit en être remercié en premier lieu. Je pense à de nombreux passages où l'on discute avec des PNJ. D'ailleurs, l'aventure comporte beaucoup de moments "relationnels" où l'on fait plus discuter que combattre. Dans ces moments, les attitudes des personnages sont variées, équivoques, avec des petits détails sur leurs expressions qui donnent beaucoup de vie aux personnages. C'est immersif.
Surtout, pour continuer dans la lancée d'un livre plus adulte que ceux à l'ancienne malgré l'intrigue faiblarde, les situations brillent par leur cohérence. Que ce soit l'armée envoyée par le roi que l'on peut retrouver en campagne, les différents ennemis à la solde des lieutenants elfes noirs ou encore la justification de la présence de certains monstres errants, le background à l'arrière de notre quête est vivant, coloré et pertinent. Quant aux ennemis charismatiques, ça n'en manque pas.
Les moments intéressants dans chacun des lieux-clés ne manquent pas. Mention spéciale au Grima-langue-de-serpent local qui demande pas mal de doigté pour être confondu devant le roi. Les combats épiques sont aussi très réussis, du niveau d'un Keith Martin (chacun des lieutenants, libération des esclaves, l'arène, le combat final...). Par contre, un peu moins convaincu par les rencontres aléatoires successives sur un long paragraphe comme la fuite devant les voleurs ou le combat dans l'auberge. Sur le papier c'est original et sympathique mais à la pratique, c'est bof. Peut-être aurait-il fallu mettre un peu plus de tension en augmentant la dangerosité de ces passages (où on se balade si on n'a pas 7 en Habileté).
Quant aux voyages entre les cinq points névralgiques, ils participent à augmenter le réalisme de l'histoire : sensation de liberté, gestion minutieuse des repas et de l'or, évènements qui diffèrent selon les itinéraires. (Cela m'a rappelé à titre personnel ma construction de l'île Vargass dans Le Cinquième Bataillon, avec ces bénéfices mais aussi le même écueil : des passages un peu creux et vides en comparaison des rencontres plus intenses qui nous attendent à destination, qui étirent le rythme et l'aventure déjà bien dense).
Quant au système de jeu et au challenge, ils sont très bien pensés et ont du être testés avec succès. Beaucoup (presque trop) d'objets à récupérer, beaucoup de baston aussi. Mais l'ensemble est bien dosé. La gestion des blessures et des récupérations est fine et les combats équilibrés. Surtout, le succès ne dépend pas que du hasard des dés ou dans des choix foireux, il dépend d'importantes décisions à prendre au fil de l'aventure. A part à la toute fin, je n'ai jamais repéré une seule mort "injuste" et on a vraiment l'impression de construire notre succès au fur et à mesure que l'on récolte des informations intéressantes.
Difficulté au rendez-vous car certaines décisions malheureuses peuvent nous faire échouer rapidement, que les combats sont nombreux et que l'aventure est longue, tout simplement. La nouvelles règles des 3 jokers est bienvenue, tout comme les persos pré-tirés sont intéressants.
Mon parcours est un peu spécial. En utilisant successivement les trois pré-tirés, j'ai échoué à chaque fois assez rapidement sans avoir eu même l'occasion de rencontrer un seul des lieutenants. A mon 4ème essai, j'ai tiré au sort un personnage H10 E17 C7. Mais grâce à l'expérience acquise, j'ai enfin trouvé comment débusquer et tué les trois lieutenants, me suis boosté jusqu'à avoir une FA de 13, et la longue séquence finale dans la forêt puis chez les elfes noirs m'est apparue presque trop facile. Un léger reproche sur la jouabilité car l'ensemble des combats jusqu'alors était assez tendu.
Mais lors d'un ultime choix à faire une fois le big boss occis, je suis tombé dans un PFA plutôt dur à éviter juste avant le 400. Frustrant! Je ne me suis pas tout retapé, on va dire que j'ai réussi en 5 essais ce qui est très bien pour un gros DF de ce genre.
Cela reste un LDVELH à l'ancienne avec une part de jeu prépondérante. Il ne faut pas être allergique aux lancers de dés, aux combats à jouer ni à la gestion incessante de la feuille d'Aventure. Mais dans ce genre, c'est vraiment un grand cru qui aurait mérité d'être publié aux côtés des autres succès.
Dans son style medfan classique à l'ancienne, il s'agit d'une très bonne AVH. Comme héritière des Défis Fantastiques originaux, elle atteint pratiquement la qualité des aventures DF-like de gynogege (ce qui n'est pas un mince compliment). Si elle s'était posée dans la collection officielle, elle serait sans problème dans le top 5.
Sa vraie faiblesse est de ne proposer ni thème ni scénario diablement original à l'instar des DF cultes tels que La Créature, le Manoir, Le Siège de Sardath ou encore le Talisman. En s'imposant le cadre de l'Allansia avec de nombreux passages pour faire plaisir aux fans, elle n'allait pas beaucoup sortir des sentiers battus. Mais ce classicisme est compensé par tout les autres aspects que l'on peut attendre d'un bon livre-jeu.
Déjà le style est agréable, transcendant pour un DF. Linflas doit en être remercié en premier lieu. Je pense à de nombreux passages où l'on discute avec des PNJ. D'ailleurs, l'aventure comporte beaucoup de moments "relationnels" où l'on fait plus discuter que combattre. Dans ces moments, les attitudes des personnages sont variées, équivoques, avec des petits détails sur leurs expressions qui donnent beaucoup de vie aux personnages. C'est immersif.
Surtout, pour continuer dans la lancée d'un livre plus adulte que ceux à l'ancienne malgré l'intrigue faiblarde, les situations brillent par leur cohérence. Que ce soit l'armée envoyée par le roi que l'on peut retrouver en campagne, les différents ennemis à la solde des lieutenants elfes noirs ou encore la justification de la présence de certains monstres errants, le background à l'arrière de notre quête est vivant, coloré et pertinent. Quant aux ennemis charismatiques, ça n'en manque pas.
Les moments intéressants dans chacun des lieux-clés ne manquent pas. Mention spéciale au Grima-langue-de-serpent local qui demande pas mal de doigté pour être confondu devant le roi. Les combats épiques sont aussi très réussis, du niveau d'un Keith Martin (chacun des lieutenants, libération des esclaves, l'arène, le combat final...). Par contre, un peu moins convaincu par les rencontres aléatoires successives sur un long paragraphe comme la fuite devant les voleurs ou le combat dans l'auberge. Sur le papier c'est original et sympathique mais à la pratique, c'est bof. Peut-être aurait-il fallu mettre un peu plus de tension en augmentant la dangerosité de ces passages (où on se balade si on n'a pas 7 en Habileté).
Quant aux voyages entre les cinq points névralgiques, ils participent à augmenter le réalisme de l'histoire : sensation de liberté, gestion minutieuse des repas et de l'or, évènements qui diffèrent selon les itinéraires. (Cela m'a rappelé à titre personnel ma construction de l'île Vargass dans Le Cinquième Bataillon, avec ces bénéfices mais aussi le même écueil : des passages un peu creux et vides en comparaison des rencontres plus intenses qui nous attendent à destination, qui étirent le rythme et l'aventure déjà bien dense).
Quant au système de jeu et au challenge, ils sont très bien pensés et ont du être testés avec succès. Beaucoup (presque trop) d'objets à récupérer, beaucoup de baston aussi. Mais l'ensemble est bien dosé. La gestion des blessures et des récupérations est fine et les combats équilibrés. Surtout, le succès ne dépend pas que du hasard des dés ou dans des choix foireux, il dépend d'importantes décisions à prendre au fil de l'aventure. A part à la toute fin, je n'ai jamais repéré une seule mort "injuste" et on a vraiment l'impression de construire notre succès au fur et à mesure que l'on récolte des informations intéressantes.
Difficulté au rendez-vous car certaines décisions malheureuses peuvent nous faire échouer rapidement, que les combats sont nombreux et que l'aventure est longue, tout simplement. La nouvelles règles des 3 jokers est bienvenue, tout comme les persos pré-tirés sont intéressants.
Mon parcours est un peu spécial. En utilisant successivement les trois pré-tirés, j'ai échoué à chaque fois assez rapidement sans avoir eu même l'occasion de rencontrer un seul des lieutenants. A mon 4ème essai, j'ai tiré au sort un personnage H10 E17 C7. Mais grâce à l'expérience acquise, j'ai enfin trouvé comment débusquer et tué les trois lieutenants, me suis boosté jusqu'à avoir une FA de 13, et la longue séquence finale dans la forêt puis chez les elfes noirs m'est apparue presque trop facile. Un léger reproche sur la jouabilité car l'ensemble des combats jusqu'alors était assez tendu.
Mais lors d'un ultime choix à faire une fois le big boss occis, je suis tombé dans un PFA plutôt dur à éviter juste avant le 400. Frustrant! Je ne me suis pas tout retapé, on va dire que j'ai réussi en 5 essais ce qui est très bien pour un gros DF de ce genre.
Cela reste un LDVELH à l'ancienne avec une part de jeu prépondérante. Il ne faut pas être allergique aux lancers de dés, aux combats à jouer ni à la gestion incessante de la feuille d'Aventure. Mais dans ce genre, c'est vraiment un grand cru qui aurait mérité d'être publié aux côtés des autres succès.