05/09/2020, 20:46
AVH "Défis Fantastiques" 14BIS : lue.
Cette AVH est signée Victor Cheng, traduite de l'anglais et illustrée par Linflas. C'est l'aventure jumelle de celle racontée dans le DF14 Le Temple de la Terreur : pendant que Malbordus cherchait les dragons à mettre à la tête de son armée du Chaos, que mijotaient ses alliés Elfes Obscurs ? En terme d'objet-livre, c'est du conséquent : 400 paragraphes mais quantité de texte x2 par rapport à l'original. 12 illustrations pleine page (mention à celle des 93, 169, 179, 198 et 231) et plusieurs inserts. Des personnages pré-tirés avec une petite histoire personnelle. Une aventure avec de nombreuses voies et une forte rejouabilité. Que demander de plus ?
LE DEBUT
Nous sommes un-e aventurier-ère débutant-e, qui se contente pour le moment de louer son arme à un marchand ambulant modérément sympathique. En passant à Pont-de-Pierre pour y vendre... on ne sait pas trop quoi, de la pierre à silex, des lotions pour barbe, enfin des trucs pour Nains, BREF, on tombe pile dans un moment de crise : la menace Malbordus. Yaztromo arrive au village en même temps que nous en quête d'un héros. Il vient juste d'en envoyer un dans le désert des Crânes combattre le sorcier noir, mais ses alliés Elfes Obscurs s'agitent... L'armée du Chaos qu'ils avaient réunie pour Malbordus est toujours là, et leurs ambitions aussi ! Bien sûr, on se porte volontaire malgré notre absence d'expérience et le risque de se faire rembarrer. Au culot, quoi. Yaztromo ne se laisse pas abuser mais décide de nous donner une chance...
La mission sera en deux parties :
localiser plusieurs lieutenants Elfes Obscurs cachés dans plusieurs villes d'Allansia, où ils préparent le terrain pour l'invasion - ils espionnent, sabotent le pouvoir et l'armée, recherchent des artefact maudits, etc. Chacun d'eux est porteur d'une dent runique liée à un portail du Chaos.
si on trouve assez de dents, Yaztromo les analyse, fait de la retro-ingénirie magique et localise le portail du Chaos que les Elfes Obscurs s'apprêtent à ouvrir. Il faut bien sûr aller le détruire.
Mon avis sur ce début : plusieurs choses imbriquées, on sent que les dents runiques sont un McGuffin pour faire tenir ensemble les deux parties de l'histoire. Néanmoins, on ne boude pas son plaisir de retrouver toutes nos vieilles connaissances ! Il y aura d'ailleurs beaucoup de clins d'oeil à des DF connus.
L'AVENTURE
Pas d'OTP, on peut dès le départ choisir parmi trois villes à visiter et l'aventure peut se jouer quel que soit l'ordre. Chaque ville a sa petite atmosphère bien à elle, dans la limite des paragraphes qu'il a été possible de lui accorder dans cette aventure d'ampleur. Les déplacements sont scénarisés, ce n'est pas expédié en deux lignes en disant "vous suivez la route pendant trois jours".
A chaque ville ou région sa micro-intrigue. En arrivant, il faut tâcher de faire la bonne rencontre, de visiter le bon lieu qui fournisse le bout du fil, et après on déroule. Intrigue de palais, magouille financière ou autre. Bien sûr, un Elfe Obscur ou un affidé sera à chaque fois planqué quelque part derrière un rideau, un costume ou une porte dérobée.
Il manquerait une carte d'Allansia pour bien se repérer durant la 2ème partie du jeu.
MECANIQUE
trois personnages pré-tirés, chacun avec un point fort.
une aventure ne demandant pas forcément des statistiques maximales, mais plutôt une gestion du matériel et des chois judicieux.
les Repas et l'Or sont beaucoup sollicités durant les déplacements, il y a un aspect JDR simulationiste, qui rappelle les DF de Keith Martin.
plusieurs parcours possibles, il faut se faire à l'idée qu'on n'aura jamais toutes les infos, tous les objets-bonus. Cela implique de pouvoir rejouer. Je suis manifestement passé à côté de plusieurs situations et je n'ai localisé que deux lieutenants du Chaos sur trois.
La fin est bien sûr un combat épique contre deux adversaires, un objet au moins étant strictement indispensable pour fermer le portail du Chaos.
Une tendance bienvenue à montrer que ce monde vit en-dehors de nous, de notre petite quête, puisqu'on rencontre plusieurs personnages lancés dans des quêtes personnelles, sans que cela influe sur notre aventure. C'est juste là pour "faire vrai", comme le thermomètre de Mme Aubain (effet de réel, Barthes, tout ça). Exemple :
un vieux et puissant sorcier Elfe Obscur, qui se désintéresse des magouilles de ses semblables, qui chasse l'essence des grands guerriers. Il nous avertit qu'on le reverra un jour, quand on sera plus aguerri, que notre essence sera plus "volable"...
un marin poursuivi par des cultistes car il a contemplé un joyau maudit dans un temple lointain (ça fait un peu Conan Doyle).
l'ivrogne qui se rappelle qu'on lui a fait une injustice sans bien se rappeler laquelle... On finit par tomber sur un objet qui montre qu'il n'a pas tout inventé, mais on ne le reverra jamais.
Tout cela donne du crédit, de l'épaisseur au récit-jeu.
TRADUCTION
De Linflas, relue par Kraken et Skarn. Les qualités et défauts ressentis en lisant La Plume du Phénix sont là, on reconnaît la patte : traduction vive, se lisant très bien, sans "heurt", avec une volonté de varier le vocabulaire et de glisser parfois un jeu de mots ; petite tendance au dialogue ou à certains termes d'un niveau un peu élevé dans le contexte. L'AVH supporte sans peine la comparaison avec les LDVEH de la période classique, avec un respect plus fin du canon dans la traduction des noms de créatures et lieux. Une règle additionnelle pour les combats est proposée (six coups spéciaux différents, quand on tire un double aux dés).
page 8, « un brouhaha de barbes », lol, très bien trouvé !
131 Quai Susbelli, jeu de mooots !
Lors de ma partie, pas de bug repéré dans les liens cliquables.
Cette AVH est signée Victor Cheng, traduite de l'anglais et illustrée par Linflas. C'est l'aventure jumelle de celle racontée dans le DF14 Le Temple de la Terreur : pendant que Malbordus cherchait les dragons à mettre à la tête de son armée du Chaos, que mijotaient ses alliés Elfes Obscurs ? En terme d'objet-livre, c'est du conséquent : 400 paragraphes mais quantité de texte x2 par rapport à l'original. 12 illustrations pleine page (mention à celle des 93, 169, 179, 198 et 231) et plusieurs inserts. Des personnages pré-tirés avec une petite histoire personnelle. Une aventure avec de nombreuses voies et une forte rejouabilité. Que demander de plus ?
LE DEBUT
Nous sommes un-e aventurier-ère débutant-e, qui se contente pour le moment de louer son arme à un marchand ambulant modérément sympathique. En passant à Pont-de-Pierre pour y vendre... on ne sait pas trop quoi, de la pierre à silex, des lotions pour barbe, enfin des trucs pour Nains, BREF, on tombe pile dans un moment de crise : la menace Malbordus. Yaztromo arrive au village en même temps que nous en quête d'un héros. Il vient juste d'en envoyer un dans le désert des Crânes combattre le sorcier noir, mais ses alliés Elfes Obscurs s'agitent... L'armée du Chaos qu'ils avaient réunie pour Malbordus est toujours là, et leurs ambitions aussi ! Bien sûr, on se porte volontaire malgré notre absence d'expérience et le risque de se faire rembarrer. Au culot, quoi. Yaztromo ne se laisse pas abuser mais décide de nous donner une chance...
La mission sera en deux parties :
localiser plusieurs lieutenants Elfes Obscurs cachés dans plusieurs villes d'Allansia, où ils préparent le terrain pour l'invasion - ils espionnent, sabotent le pouvoir et l'armée, recherchent des artefact maudits, etc. Chacun d'eux est porteur d'une dent runique liée à un portail du Chaos.
si on trouve assez de dents, Yaztromo les analyse, fait de la retro-ingénirie magique et localise le portail du Chaos que les Elfes Obscurs s'apprêtent à ouvrir. Il faut bien sûr aller le détruire.
Mon avis sur ce début : plusieurs choses imbriquées, on sent que les dents runiques sont un McGuffin pour faire tenir ensemble les deux parties de l'histoire. Néanmoins, on ne boude pas son plaisir de retrouver toutes nos vieilles connaissances ! Il y aura d'ailleurs beaucoup de clins d'oeil à des DF connus.
L'AVENTURE
Pas d'OTP, on peut dès le départ choisir parmi trois villes à visiter et l'aventure peut se jouer quel que soit l'ordre. Chaque ville a sa petite atmosphère bien à elle, dans la limite des paragraphes qu'il a été possible de lui accorder dans cette aventure d'ampleur. Les déplacements sont scénarisés, ce n'est pas expédié en deux lignes en disant "vous suivez la route pendant trois jours".
A chaque ville ou région sa micro-intrigue. En arrivant, il faut tâcher de faire la bonne rencontre, de visiter le bon lieu qui fournisse le bout du fil, et après on déroule. Intrigue de palais, magouille financière ou autre. Bien sûr, un Elfe Obscur ou un affidé sera à chaque fois planqué quelque part derrière un rideau, un costume ou une porte dérobée.
Il manquerait une carte d'Allansia pour bien se repérer durant la 2ème partie du jeu.
Les noobs qui ne connaissent pas Allansia.
MECANIQUE
trois personnages pré-tirés, chacun avec un point fort.
une aventure ne demandant pas forcément des statistiques maximales, mais plutôt une gestion du matériel et des chois judicieux.
les Repas et l'Or sont beaucoup sollicités durant les déplacements, il y a un aspect JDR simulationiste, qui rappelle les DF de Keith Martin.
plusieurs parcours possibles, il faut se faire à l'idée qu'on n'aura jamais toutes les infos, tous les objets-bonus. Cela implique de pouvoir rejouer. Je suis manifestement passé à côté de plusieurs situations et je n'ai localisé que deux lieutenants du Chaos sur trois.
La fin est bien sûr un combat épique contre deux adversaires, un objet au moins étant strictement indispensable pour fermer le portail du Chaos.
Toc toc, c'est qui ? Le Chaos primordial !
Une tendance bienvenue à montrer que ce monde vit en-dehors de nous, de notre petite quête, puisqu'on rencontre plusieurs personnages lancés dans des quêtes personnelles, sans que cela influe sur notre aventure. C'est juste là pour "faire vrai", comme le thermomètre de Mme Aubain (effet de réel, Barthes, tout ça). Exemple :
un vieux et puissant sorcier Elfe Obscur, qui se désintéresse des magouilles de ses semblables, qui chasse l'essence des grands guerriers. Il nous avertit qu'on le reverra un jour, quand on sera plus aguerri, que notre essence sera plus "volable"...
un marin poursuivi par des cultistes car il a contemplé un joyau maudit dans un temple lointain (ça fait un peu Conan Doyle).
l'ivrogne qui se rappelle qu'on lui a fait une injustice sans bien se rappeler laquelle... On finit par tomber sur un objet qui montre qu'il n'a pas tout inventé, mais on ne le reverra jamais.
Tout cela donne du crédit, de l'épaisseur au récit-jeu.
TRADUCTION
De Linflas, relue par Kraken et Skarn. Les qualités et défauts ressentis en lisant La Plume du Phénix sont là, on reconnaît la patte : traduction vive, se lisant très bien, sans "heurt", avec une volonté de varier le vocabulaire et de glisser parfois un jeu de mots ; petite tendance au dialogue ou à certains termes d'un niveau un peu élevé dans le contexte. L'AVH supporte sans peine la comparaison avec les LDVEH de la période classique, avec un respect plus fin du canon dans la traduction des noms de créatures et lieux. Une règle additionnelle pour les combats est proposée (six coups spéciaux différents, quand on tire un double aux dés).
page 8, « un brouhaha de barbes », lol, très bien trouvé !
131 Quai Susbelli, jeu de mooots !
Lors de ma partie, pas de bug repéré dans les liens cliquables.