15/07/2018, 15:16
Réussie à la troisième tentative. (La première fois, je n'avais que 3 points de Barrière et pas le code Trésor. La deuxième fois, j'avais tous les bons codes, mais je n'avais toujours que 3 points de Barrière.)
Si l’aventure a, d’un point de vue structurel, de claires ressemblances avec Y et Incarnation, c’est en fait surtout à Fille de qu’il m’a fait penser, pour des raisons de cadre et de scénario.
Il n’y a en fin de compte que quatre choix à faire dans toute l’aventure : la manière dont on répartit les volontaires entre les trois équipes, et la manière dont chacune des équipes se répartit le travail. Cependant, chacun de ces choix offre beaucoup de possibilités, étant donné le nombre important de personnages que l’on doit gérer.
Les choix se font-ils à l’aveugle la première fois qu’on joue à l’AVH ? En partie, mais pas complètement. Par exemple, on peut deviner que les capacités métamorphes de Tekeli seront bien utiles en milieu urbain, pour s’introduire dans des lieux difficiles d’accès. On peut aussi deviner qu’Alecto, qui se déplace généralement en volant, ne sera pas très efficace pour dénicher des fleurs dans un milieu fortement boisé.
Cependant, il est vrai que la chance pure joue un rôle trop important. Lors de ma première partie, même si j’avais eu assez de points de Barrière, j’aurais perdu simplement parce que c’est Maharal qui avait lu le livre 4. C’est un « Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort » complètement aléatoire et impossible à anticiper.
Le fait qu’on assigne les monster girls comme on l’entend ne me dérange pas ; c’est au contraire plus intéressant comme ça. Mais quelques informations supplémentaires seraient parfois utiles. Je pense notamment à Carole : on peut soupçonner qu’une catgirl du Cheshire dispose de capacités spéciales, mais il est difficile de deviner en quoi elles consistent. Par ailleurs, les lecteurs qui ne connaissent pas Monster Musume ont tout de même peu de chance de savoir ce que c’est qu’une dullahan.
Mais c’est surtout concernant les missions qu’il faudrait davantage d’informations. Lors de ma première partie, par exemple, j’avais affecté Alecto à la mission Ville uniquement à cause du raisonnement suivant : Alecto peut voler, elle peut donc se déplacer plus rapidement en ville d’un point à un autre, et elle pourra donc s’occuper de plus de charmes protecteurs pendant le temps imparti. En fin de compte, il s’avère qu’il n’y a qu’un seul charme protecteur par quartier et que la rapidité ne sert à rien. Mais on ne le découvre que lorsqu’on entame la mission elle-même.
Bref, je pense qu’il y a un peu trop de situations où on fait le bon choix seulement parce qu’on a eu de la chance ou parce qu’un mauvais choix lors d’une partie précédent nous a indirectement révélé ce qu’il fallait faire.
Le cadre est intéressant et j’ai bien aimé sa façon de souvent suggérer les choses plutôt que de les décrire ouvertement. Des allusions en passant peuvent se révéler plus évocatrices que des descriptions denses ; par exemple, les points de contrôle mentionnés au paragraphe 1 ou l’autorisation de sortie mentionnée au paragraphe 24 (concernant celle-ci, il est peut-être dommage qu’on ne tombe dessus que si on échoue à la première mission).
Étant donné sa taille limitée, l’aventure s’en tire bien avec son nombre important de personnages (neuf !). Je n’arrive pas à décider si le point de vue extérieur souvent utilisé pour la narration est une bonne chose ou non. Voir plus souvent les choses par les yeux des protagonistes aiderait à se glisser dans leur peau ; d’un autre côté, faire cohabiter neuf points de vue dans une AVH de 50 paragraphes pourrait être un peu lourd.
Si l’aventure a, d’un point de vue structurel, de claires ressemblances avec Y et Incarnation, c’est en fait surtout à Fille de qu’il m’a fait penser, pour des raisons de cadre et de scénario.
Il n’y a en fin de compte que quatre choix à faire dans toute l’aventure : la manière dont on répartit les volontaires entre les trois équipes, et la manière dont chacune des équipes se répartit le travail. Cependant, chacun de ces choix offre beaucoup de possibilités, étant donné le nombre important de personnages que l’on doit gérer.
Les choix se font-ils à l’aveugle la première fois qu’on joue à l’AVH ? En partie, mais pas complètement. Par exemple, on peut deviner que les capacités métamorphes de Tekeli seront bien utiles en milieu urbain, pour s’introduire dans des lieux difficiles d’accès. On peut aussi deviner qu’Alecto, qui se déplace généralement en volant, ne sera pas très efficace pour dénicher des fleurs dans un milieu fortement boisé.
Cependant, il est vrai que la chance pure joue un rôle trop important. Lors de ma première partie, même si j’avais eu assez de points de Barrière, j’aurais perdu simplement parce que c’est Maharal qui avait lu le livre 4. C’est un « Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort » complètement aléatoire et impossible à anticiper.
Le fait qu’on assigne les monster girls comme on l’entend ne me dérange pas ; c’est au contraire plus intéressant comme ça. Mais quelques informations supplémentaires seraient parfois utiles. Je pense notamment à Carole : on peut soupçonner qu’une catgirl du Cheshire dispose de capacités spéciales, mais il est difficile de deviner en quoi elles consistent. Par ailleurs, les lecteurs qui ne connaissent pas Monster Musume ont tout de même peu de chance de savoir ce que c’est qu’une dullahan.
Mais c’est surtout concernant les missions qu’il faudrait davantage d’informations. Lors de ma première partie, par exemple, j’avais affecté Alecto à la mission Ville uniquement à cause du raisonnement suivant : Alecto peut voler, elle peut donc se déplacer plus rapidement en ville d’un point à un autre, et elle pourra donc s’occuper de plus de charmes protecteurs pendant le temps imparti. En fin de compte, il s’avère qu’il n’y a qu’un seul charme protecteur par quartier et que la rapidité ne sert à rien. Mais on ne le découvre que lorsqu’on entame la mission elle-même.
Bref, je pense qu’il y a un peu trop de situations où on fait le bon choix seulement parce qu’on a eu de la chance ou parce qu’un mauvais choix lors d’une partie précédent nous a indirectement révélé ce qu’il fallait faire.
Le cadre est intéressant et j’ai bien aimé sa façon de souvent suggérer les choses plutôt que de les décrire ouvertement. Des allusions en passant peuvent se révéler plus évocatrices que des descriptions denses ; par exemple, les points de contrôle mentionnés au paragraphe 1 ou l’autorisation de sortie mentionnée au paragraphe 24 (concernant celle-ci, il est peut-être dommage qu’on ne tombe dessus que si on échoue à la première mission).
Étant donné sa taille limitée, l’aventure s’en tire bien avec son nombre important de personnages (neuf !). Je n’arrive pas à décider si le point de vue extérieur souvent utilisé pour la narration est une bonne chose ou non. Voir plus souvent les choses par les yeux des protagonistes aiderait à se glisser dans leur peau ; d’un autre côté, faire cohabiter neuf points de vue dans une AVH de 50 paragraphes pourrait être un peu lourd.