Un sujet important, je crois.
Mon point de vue: Tout d'abord, les jeux aux règles répétitives (et souvent simples) ne me motivent pas et finissent par m'ennuyer. ça marche pour les ldvh où il faut trop souvent jeter les dés comme pour les rpg sur ordinateur. Neverwinternight m'a paru soporifique (trop de combats), de même que DungeonSiege (nwn en pire parce que lhistoire et les choix sont très peu poussés). C'est mon opinion personnelle et mes goûts, mais en soi l'aspect jeu a pour moi, s'il est esseulé, un intérêt qui ne dure quun temps. Pour me divertir, il me faut surtout une histoire intéressante, prenante.
Pour moi, la qualité du scénario prévoit sur la qualité des règles. Au pire, si les règles sont injouables, on les modifie ou les ignore, mais le livre reste intéressant. Je pense donc que l'importance du scénario est prépondérante.
Néanmoins, et notamment si l'aspect "ludique" comporte le fait qu'on puisse faire des choix (et des vrais), il est également important. Je considère cependant que le fait qu'on puisse faire des choix fait partie de l'histoire en elle-même. Par exemple, si on peut découvrir des bonus sur l'histoire sur certains paragraphes. Larchitecture de lhistoire fait partie du travail scénaristique, à mon sens.
L'aspect jeu peut néanmoins s'avérer plaisant. Sans caricatures avec des jets de dés trop nombreux ou des règles trop simplistes et répétitives. Pour qu'on ait un bon aspect jeu, il faut soit des règles compliquées mais qui sont intéressantes et bien faites, et qui font réfléchir le joueur, lui permettant d'élaborer une tactique (on aura l'aspect jeu de rôle), soit des règles simples qui appuient le scénario, qui aident à l'immersion (personnalisation du personnage avec capacités, quelques objets, etc ). L'erreur à ne pas faire est de faire des règles pour faire des règles. Personnellement, je pense que les règles peuvent aider à rendre l'histoire encore plus intéressante. En développant la personnalité du personnage, en illustrant les combats (voir le système utilisé dans le seigneur des agneaux dOrion). Mais pour moi, c'est le jeu qui doit servir l'histoire. Parce que si on considère seulement l'aspect jeu sur les ldvh et qu'on y met l'accent, on se rend compte que ce type de littérature est littéralement dépassé par les jeux de société, les jdr, ou les jeux vidéos qui sont quand même plus sympas (et qui mennuient très vite pour certains, surtout les jdr où on a que des combats et même des jeux dactions).
Donc il faut un mélange des deux, et que ce mélange soit bien fait pour que les règles servent le scénario et facilitent l'immersion du lecteur sans l'ennuyer pour autant.
Du moins c'est mon opinion et je la partage.
Mon point de vue: Tout d'abord, les jeux aux règles répétitives (et souvent simples) ne me motivent pas et finissent par m'ennuyer. ça marche pour les ldvh où il faut trop souvent jeter les dés comme pour les rpg sur ordinateur. Neverwinternight m'a paru soporifique (trop de combats), de même que DungeonSiege (nwn en pire parce que lhistoire et les choix sont très peu poussés). C'est mon opinion personnelle et mes goûts, mais en soi l'aspect jeu a pour moi, s'il est esseulé, un intérêt qui ne dure quun temps. Pour me divertir, il me faut surtout une histoire intéressante, prenante.
Pour moi, la qualité du scénario prévoit sur la qualité des règles. Au pire, si les règles sont injouables, on les modifie ou les ignore, mais le livre reste intéressant. Je pense donc que l'importance du scénario est prépondérante.
Néanmoins, et notamment si l'aspect "ludique" comporte le fait qu'on puisse faire des choix (et des vrais), il est également important. Je considère cependant que le fait qu'on puisse faire des choix fait partie de l'histoire en elle-même. Par exemple, si on peut découvrir des bonus sur l'histoire sur certains paragraphes. Larchitecture de lhistoire fait partie du travail scénaristique, à mon sens.
L'aspect jeu peut néanmoins s'avérer plaisant. Sans caricatures avec des jets de dés trop nombreux ou des règles trop simplistes et répétitives. Pour qu'on ait un bon aspect jeu, il faut soit des règles compliquées mais qui sont intéressantes et bien faites, et qui font réfléchir le joueur, lui permettant d'élaborer une tactique (on aura l'aspect jeu de rôle), soit des règles simples qui appuient le scénario, qui aident à l'immersion (personnalisation du personnage avec capacités, quelques objets, etc ). L'erreur à ne pas faire est de faire des règles pour faire des règles. Personnellement, je pense que les règles peuvent aider à rendre l'histoire encore plus intéressante. En développant la personnalité du personnage, en illustrant les combats (voir le système utilisé dans le seigneur des agneaux dOrion). Mais pour moi, c'est le jeu qui doit servir l'histoire. Parce que si on considère seulement l'aspect jeu sur les ldvh et qu'on y met l'accent, on se rend compte que ce type de littérature est littéralement dépassé par les jeux de société, les jdr, ou les jeux vidéos qui sont quand même plus sympas (et qui mennuient très vite pour certains, surtout les jdr où on a que des combats et même des jeux dactions).
Donc il faut un mélange des deux, et que ce mélange soit bien fait pour que les règles servent le scénario et facilitent l'immersion du lecteur sans l'ennuyer pour autant.
Du moins c'est mon opinion et je la partage.