Je remets ici une critique de Segna déjà disponible dans la première fanzine.
Le Sorcier de la Montagne de Feu
PRÉSENTATION
Premier opus de la série Défis Fantastiques (en anglais Fighting Fantasy), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982, marque le début dun véritable engouement pour les livres dont vous êtes le héros, tant dans les pays anglo-saxons quen France (où il paraît en 1983). Il sagit en effet du premier livre publié par la maison Gallimard dans la collection « Un livre dont VOUS êtes le Héros », collection qui compte aujourdhui pas loin de 200 titres. À tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus près à cette pierre angulaire du genre. Le livre a été coécrit par Steve Jacksonet Ian Livingstone, chaque auteur ayant pris en charge une moitié de laventure. Cest dailleurs leur seul livre élaboré en commun, leur style décriture savérant assez différent. Cependant cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce la suite de la série Défis Fantastiques, dont les premiers volumes seront de la plume de lun ou de lautre.
LHISTOIRE
Entrons maintenant dans le vif du sujet. Lhistoire est clairement inspirée de lunivers médiévalfantastique des jeux de rôles de lépoque, Donjons et Dragons en tête, et des créatures imaginées par J.R.R. Tolkien dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain, dont on ne sait pas grand-chose, à part quil convoite le trésor dun puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est établi au cur de la Montagne de Feu. On apprend par les villageois des alentours que le repaire est gardé par des Gobelins et des Orques, et quil faut franchir une rivière pour accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier luimême, il est dépeint comme possédant un puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux trésor gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses clés sont gardées par diverses créatures des souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe jusquà lentrée de la grotte. Laventure consiste donc en un gigantesque « Porte-Monstre-Trésor », où il faut explorer des galeries et des pièces souterraines, rassembler divers objets et informations en vue danéantir les créatures qui se dresseront entre vous et la récompense !
STRUCTURE
Le fait que les deux moitiés de laventure aient été écrites par deux auteurs différents se ressent assez vite dans le parcours proposé. En effet, la première moitié de laventure, créée par Ian Livingstone présente une structure plutôt linéaire, avec une galerie principale débouchant sur des pièces. Au début de laventure, le seul choix consiste donc à explorer les pièces ou pas. Ensuite, la difficulté du parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui donne au lecteur la possibilité demprunter trois parcours pour atteindre la rivière. La principale difficulté de parcours de cette aventure réside dans le fait quun seul de ces parcours conduit à lune des clés ouvrant le coffre. En effet, seules trois clés sur les six dispersées dans le dédale permettent douvrir le coffre et de gagner le trésor et laventure. Comme aucune possibilité nest offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne laventure à léchec à cet endroit. Les trois parcours mènent de toute façon à la rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la deuxième partie de laventure, rédigée par Steve Jackson. Deux chemins différents partent de la rivière et se rejoignent ensuite pour déboucher sur la deuxième difficulté du livre : le labyrinthe. Il sagit de galeries sentrecoupant plusieurs fois, et débouchant sur quelques pièces. On peut revenir sur ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne faut pas forcément faire confiance aux conseils des créatures que lon peut rencontrer. Le challenge est simple : sortir de là, sans oublier de prendre la dernière clé au passage. Le problème, cest que la sortie se situe derrière une porte secrète. On peut chercher des portes dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre dentre elles sont en réalité des téléporteurs qui vous renvoient à lautre bout du labyrinthe. Vous avez compris : pas de pièges mortels, mais même avec une carte et un bon sens de lorientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La confrontation avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre par la force ou par la ruse.
Enfin, linstant de vérité arrive. Si laventurier possède les trois bonnes clés, cest gagné, sinon, dommage
Au niveau du design, la première partie a le mérite dêtre assez linéaire, facile à cartographier, ce qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un seul chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni de deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. Cest une caractéristique de lécriture de Ian Livingstone , avec ses détracteurs et ses fans.
La deuxième partie révèle le style de Steve Jackson : des possibilités dexploration plus grandes, mais un design beaucoup plus complexe, pouvant vite se révéler décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont réussi à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les deux parties contiennent beaucoup dinformations et dobjets permettant de faciliter la tâche au lecteur. À noter également la qualité des illustrations de Russ Nicholson, qui rendent bien lambiance de laventure.
LES RÈGLES
Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois caractéristiques définissent notre personnage. Lhabileté (1 dé + 6), lendurance (2 dés + 12) et la chance (1 dé + 6). Lendurance représente votre vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et augmente de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater quon possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le texte nous propose de nous restaurer 10 fois Ce total doit être surveillé avec attention, car sil atteint 0, cest la mort du héros. Lhabileté reflète notre valeur de combattant. Au cours dun combat, le lecteur jette 2 dés pour lui et y ajoute son score dhabileté et fait de même pour son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son adversaire (-2 points dendurance). Un peu de mathématiques permet de voir que si votre adversaire possède 2 points dhabileté de plus que vous, vos chances sont minces.
Même si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets trouvés au cours de laventure permettent de modifier cette règle en votre faveur. Il est cependant dommage que ces objets se trouvent après le seul combat difficile du livre. On peut également utiliser la chance pour modifier les dégâts subis ou infligés. Le lecteur jette 2 dés, si la somme est inférieure à son score de chance, il peut modifier à son avantage les dégâts de 1 point, sinon, il doit les modifier à son désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de 1 point son total de chance.
CRITIQUE
Personnellement, je trouve que la part due au hasard reste raisonnable. Un seul combat peut poser problème, vu que lennemi a un total dhabileté de 10 et que, à ce niveau de laventure, aucun objet ne permet datténuer une éventuelle différence dhabileté. Sinon, les autres créatures dangereuses peuvent être neutralisées par certains objets ou, du moins, nettement affaiblies. La montagne regorge dobjets utiles, ce qui rend lexploration particulièrement intéressante. Dautre part, aucune étape de laventure ne nécessite de jet de dés victorieux pour pouvoir continuer.
Ceci étant, trouver les trois clés est loin dêtre évident et plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.
Antonio Segna
ERRATA
- Il existe un autre paragraphe qui considère que vous possédez les trois bonnes clés pour ouvrir le coffre du sorcier. C'est le paragraphe 192. Mais il n'y a aucun moyen d'y parvenir. Un oubli de l'auteur ? Mystère.
- 345 : « Le couloir tourne alors au nord. Bientôt, vous arrivez à une autre bifurcation qui vous laissez le choix entre continuer tout droit (rendez-vous au 381), ou prendre à gauche un passage orienté à l'est ». Si on se dirige vers le nord, l'est est à droite, pas à gauche. Il faut en faire lire « ouest » au lieu de « est ».
Balthus
APPRÉCIATION
- Difficulté du parcours : 3/5
- Variété du parcours : 2/5
- Difficulté due aux combats et au hasard : 1/5
En conclusion, un bon livre équilibré, efficace et intéressant.
Note globale : 14/20.
Note : ceci est un prototype que je réalise pour tester le passage au format webzine de la Feuille d'Aventure, format permettant l'inclusion de liens hypertextes, dynamisant ainsi la lecture. Mais comme vous avez dû vous en rendre compte par vous même en cliquant dessus, tous les liens ne sont pas encore remplis ou suffisamment remplis. Il ne tient qu'à nous tous, moi le premier, de changer les choses en complétant, améliorant et étoffant petit à petit le wiki Titan.
Le Sorcier de la Montagne de Feu
PRÉSENTATION
Premier opus de la série Défis Fantastiques (en anglais Fighting Fantasy), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982, marque le début dun véritable engouement pour les livres dont vous êtes le héros, tant dans les pays anglo-saxons quen France (où il paraît en 1983). Il sagit en effet du premier livre publié par la maison Gallimard dans la collection « Un livre dont VOUS êtes le Héros », collection qui compte aujourdhui pas loin de 200 titres. À tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus près à cette pierre angulaire du genre. Le livre a été coécrit par Steve Jacksonet Ian Livingstone, chaque auteur ayant pris en charge une moitié de laventure. Cest dailleurs leur seul livre élaboré en commun, leur style décriture savérant assez différent. Cependant cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce la suite de la série Défis Fantastiques, dont les premiers volumes seront de la plume de lun ou de lautre.
LHISTOIRE
Entrons maintenant dans le vif du sujet. Lhistoire est clairement inspirée de lunivers médiévalfantastique des jeux de rôles de lépoque, Donjons et Dragons en tête, et des créatures imaginées par J.R.R. Tolkien dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain, dont on ne sait pas grand-chose, à part quil convoite le trésor dun puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est établi au cur de la Montagne de Feu. On apprend par les villageois des alentours que le repaire est gardé par des Gobelins et des Orques, et quil faut franchir une rivière pour accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier luimême, il est dépeint comme possédant un puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux trésor gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses clés sont gardées par diverses créatures des souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe jusquà lentrée de la grotte. Laventure consiste donc en un gigantesque « Porte-Monstre-Trésor », où il faut explorer des galeries et des pièces souterraines, rassembler divers objets et informations en vue danéantir les créatures qui se dresseront entre vous et la récompense !
STRUCTURE
Le fait que les deux moitiés de laventure aient été écrites par deux auteurs différents se ressent assez vite dans le parcours proposé. En effet, la première moitié de laventure, créée par Ian Livingstone présente une structure plutôt linéaire, avec une galerie principale débouchant sur des pièces. Au début de laventure, le seul choix consiste donc à explorer les pièces ou pas. Ensuite, la difficulté du parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui donne au lecteur la possibilité demprunter trois parcours pour atteindre la rivière. La principale difficulté de parcours de cette aventure réside dans le fait quun seul de ces parcours conduit à lune des clés ouvrant le coffre. En effet, seules trois clés sur les six dispersées dans le dédale permettent douvrir le coffre et de gagner le trésor et laventure. Comme aucune possibilité nest offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne laventure à léchec à cet endroit. Les trois parcours mènent de toute façon à la rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la deuxième partie de laventure, rédigée par Steve Jackson. Deux chemins différents partent de la rivière et se rejoignent ensuite pour déboucher sur la deuxième difficulté du livre : le labyrinthe. Il sagit de galeries sentrecoupant plusieurs fois, et débouchant sur quelques pièces. On peut revenir sur ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne faut pas forcément faire confiance aux conseils des créatures que lon peut rencontrer. Le challenge est simple : sortir de là, sans oublier de prendre la dernière clé au passage. Le problème, cest que la sortie se situe derrière une porte secrète. On peut chercher des portes dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre dentre elles sont en réalité des téléporteurs qui vous renvoient à lautre bout du labyrinthe. Vous avez compris : pas de pièges mortels, mais même avec une carte et un bon sens de lorientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La confrontation avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre par la force ou par la ruse.
Enfin, linstant de vérité arrive. Si laventurier possède les trois bonnes clés, cest gagné, sinon, dommage
Au niveau du design, la première partie a le mérite dêtre assez linéaire, facile à cartographier, ce qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un seul chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni de deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. Cest une caractéristique de lécriture de Ian Livingstone , avec ses détracteurs et ses fans.
La deuxième partie révèle le style de Steve Jackson : des possibilités dexploration plus grandes, mais un design beaucoup plus complexe, pouvant vite se révéler décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont réussi à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les deux parties contiennent beaucoup dinformations et dobjets permettant de faciliter la tâche au lecteur. À noter également la qualité des illustrations de Russ Nicholson, qui rendent bien lambiance de laventure.
LES RÈGLES
Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois caractéristiques définissent notre personnage. Lhabileté (1 dé + 6), lendurance (2 dés + 12) et la chance (1 dé + 6). Lendurance représente votre vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et augmente de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater quon possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le texte nous propose de nous restaurer 10 fois Ce total doit être surveillé avec attention, car sil atteint 0, cest la mort du héros. Lhabileté reflète notre valeur de combattant. Au cours dun combat, le lecteur jette 2 dés pour lui et y ajoute son score dhabileté et fait de même pour son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son adversaire (-2 points dendurance). Un peu de mathématiques permet de voir que si votre adversaire possède 2 points dhabileté de plus que vous, vos chances sont minces.
Même si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets trouvés au cours de laventure permettent de modifier cette règle en votre faveur. Il est cependant dommage que ces objets se trouvent après le seul combat difficile du livre. On peut également utiliser la chance pour modifier les dégâts subis ou infligés. Le lecteur jette 2 dés, si la somme est inférieure à son score de chance, il peut modifier à son avantage les dégâts de 1 point, sinon, il doit les modifier à son désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de 1 point son total de chance.
CRITIQUE
Personnellement, je trouve que la part due au hasard reste raisonnable. Un seul combat peut poser problème, vu que lennemi a un total dhabileté de 10 et que, à ce niveau de laventure, aucun objet ne permet datténuer une éventuelle différence dhabileté. Sinon, les autres créatures dangereuses peuvent être neutralisées par certains objets ou, du moins, nettement affaiblies. La montagne regorge dobjets utiles, ce qui rend lexploration particulièrement intéressante. Dautre part, aucune étape de laventure ne nécessite de jet de dés victorieux pour pouvoir continuer.
Ceci étant, trouver les trois clés est loin dêtre évident et plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.
Antonio Segna
ERRATA
- Il existe un autre paragraphe qui considère que vous possédez les trois bonnes clés pour ouvrir le coffre du sorcier. C'est le paragraphe 192. Mais il n'y a aucun moyen d'y parvenir. Un oubli de l'auteur ? Mystère.
- 345 : « Le couloir tourne alors au nord. Bientôt, vous arrivez à une autre bifurcation qui vous laissez le choix entre continuer tout droit (rendez-vous au 381), ou prendre à gauche un passage orienté à l'est ». Si on se dirige vers le nord, l'est est à droite, pas à gauche. Il faut en faire lire « ouest » au lieu de « est ».
Balthus
APPRÉCIATION
- Difficulté du parcours : 3/5
- Variété du parcours : 2/5
- Difficulté due aux combats et au hasard : 1/5
En conclusion, un bon livre équilibré, efficace et intéressant.
Note globale : 14/20.
Note : ceci est un prototype que je réalise pour tester le passage au format webzine de la Feuille d'Aventure, format permettant l'inclusion de liens hypertextes, dynamisant ainsi la lecture. Mais comme vous avez dû vous en rendre compte par vous même en cliquant dessus, tous les liens ne sont pas encore remplis ou suffisamment remplis. Il ne tient qu'à nous tous, moi le premier, de changer les choses en complétant, améliorant et étoffant petit à petit le wiki Titan.