16/05/2017, 10:00
Le Yaroslavl
Alors non ^^ Quand on explore à trois pelés un vaisseau dérivant dans l'espace, qu'on a vu tout Alien et qu'on a joué la nuit à Dead Space et qu'on vous dit qu'au premier embranchement, notre groupe se sépare, je dis non ! On reste ensemble, on se barre même illico de ce tas de ferraille et on va boire des mojitos au spatioport de la Nouvelle Australie ! Bon, l'intérêt ici, outre le fait que fatalement l'AVH fait plus de deux paragraphes, est de tendre l'ambiance drastiquement dès le début car en tant que lecteur attentif, on connait le thème de cette année et ce n'est pas "Une histoire de Oui-Oui" ou "Des animaux rigolos". La suite confirme les craintes nées dès l'ouverture du sas qui nous amène docilement dans les entrailles de ce vaisseau russe sans réserves de vodka visibles.
Alors non ^^ Quand on explore à trois pelés un vaisseau dérivant dans l'espace, qu'on a vu tout Alien et qu'on a joué la nuit à Dead Space et qu'on vous dit qu'au premier embranchement, notre groupe se sépare, je dis non ! On reste ensemble, on se barre même illico de ce tas de ferraille et on va boire des mojitos au spatioport de la Nouvelle Australie ! Bon, l'intérêt ici, outre le fait que fatalement l'AVH fait plus de deux paragraphes, est de tendre l'ambiance drastiquement dès le début car en tant que lecteur attentif, on connait le thème de cette année et ce n'est pas "Une histoire de Oui-Oui" ou "Des animaux rigolos". La suite confirme les craintes nées dès l'ouverture du sas qui nous amène docilement dans les entrailles de ce vaisseau russe sans réserves de vodka visibles.
Pour un coup d'essai, Bruenor nous montre qu'il maitrise les rouages classiques du genre. La gestion de la résistance mentale nous pousse à gérer notre exploration car parfois se montrer trop curieux ne contribue qu'à saper une partie de notre volonté (mais c'est la seule véritable difficulté du jeu à part un méchant PFA me semble t-il). Le style est bon (il y a d'excellents passages), efficace, mais mériterait une relecture destinée à chasser les répétitions, car les répétitions quand elles se répètent, ça fait trop de répétitions. Rien de grave, mais un logiciel de ce genre (placement de produit) te permettrait de passer un bon coup de balai et fluidifier le texte.
L'histoire est classique mais forcément efficace car on se remémore aisément les références du genre. Attention toutefois aux choix successifs qui sont souvent basés sur le hasard (surtout au début). La porte de droite ou la porte de gauche, continuer dans le couloir principal ou obliquer dans un second... En apportant plus d'informations, mêmes subjectives (en fonction du ressenti du personnage), cela contribuerait à impliquer davantage le lecteur et générerait implicitement de la tension. Un passage peut paraitre plus obscur, moins fréquenté, moins éclairé (ou avec des néons qui agonisent). Une odeur particulière, une singularité dans la structure pourrait éveiller notre curiosité ou, au contraire, nous pousser à éviter certains endroits (quitte à imposer le choix si notre résistance mentale est trop basse). Cela manque un peu d'aspérités émotionnelles (oui ça ne veut rien dire, c'est dans l'air du temps) auxquelles se rattacher (même si tu mentionnes à plusieurs reprises l'absence ou la présence de bruits) afin de nous immerger encore plus dans l'histoire et éviter le côté trop convenu d'une décision aléatoire rappelant la structure d'un éternel donjon (ce qui va casser l'ambiance générée brillamment par les descriptions, le contexte et les évènements à bord).
Une bonne AVH ! Classique certes, mais bien construite et servie par un style efficace. Well done Commander