22/03/2017, 03:05
Je sais, je sais, je sais...
Ou c'est plus rigolo, c'est quand tu pars en sucette pendant l'écriture avec une arbo déjà préétablie lol
Je préfère cette contrainte finalement, ca oblige à revoir ses exigences et ca évite aussi de faire n'importe quoi (genre j'ai une nouvelle idée j'la case là, recommencer plus loin et on en fini plus de faire grossir l'AVH au risque d'abandonner ou de générer des tonnes d'incohérence).
Avec 50 sections, ben soit tu fais un truc libre qui part dans tous les sens avec une lecture courte (privilégier le cote jeu) ou tu fais une mini-quête (privilégier le récit) avec une certaine linéarité. Bouffer à tous les râteliers avec aussi peu de sections me semble un peu casse-gueule, mais pas impossible (ca dépend des exigences du lectorat, bien en-dessous de mon standard lol).
Comme tu le soulignes, la situation initiale peut jouer sur les possibilités envisageables. Mettre le joueur dans une action précise dès le départ est une solution pour éviter d'avoir un éventail trop large de possibilités ; mais je suis sur qu'il y a d'autres solutions, comme par exemple un environnement physique restreint ou possibilités d'actions envisageables drastique (environnement inconnu, situation politique rigide, etc...). Sinon, il faut que tes nombreuses options se rejoignent ou se regroupent assez rapidement (mais avec une variance scénaristique/action substantielle dans chaque possibilité) pour ne pas avoir trop de divergences ou des histoires trop courtes. C'est ton BG qui décide de tout ca. Si tu estimes qu'il y a trop de liberté, il faut trouver un moyen de les annuler dans le BG ou l'intro.
Ou c'est plus rigolo, c'est quand tu pars en sucette pendant l'écriture avec une arbo déjà préétablie lol
Je préfère cette contrainte finalement, ca oblige à revoir ses exigences et ca évite aussi de faire n'importe quoi (genre j'ai une nouvelle idée j'la case là, recommencer plus loin et on en fini plus de faire grossir l'AVH au risque d'abandonner ou de générer des tonnes d'incohérence).
Avec 50 sections, ben soit tu fais un truc libre qui part dans tous les sens avec une lecture courte (privilégier le cote jeu) ou tu fais une mini-quête (privilégier le récit) avec une certaine linéarité. Bouffer à tous les râteliers avec aussi peu de sections me semble un peu casse-gueule, mais pas impossible (ca dépend des exigences du lectorat, bien en-dessous de mon standard lol).
Comme tu le soulignes, la situation initiale peut jouer sur les possibilités envisageables. Mettre le joueur dans une action précise dès le départ est une solution pour éviter d'avoir un éventail trop large de possibilités ; mais je suis sur qu'il y a d'autres solutions, comme par exemple un environnement physique restreint ou possibilités d'actions envisageables drastique (environnement inconnu, situation politique rigide, etc...). Sinon, il faut que tes nombreuses options se rejoignent ou se regroupent assez rapidement (mais avec une variance scénaristique/action substantielle dans chaque possibilité) pour ne pas avoir trop de divergences ou des histoires trop courtes. C'est ton BG qui décide de tout ca. Si tu estimes qu'il y a trop de liberté, il faut trouver un moyen de les annuler dans le BG ou l'intro.
(22/03/2017, 01:23)Gwalchmei a écrit : En tout cas, c'est loin d'être évident, pas forcément le truc le plus facile pour s'essayer à l'écriture interactive.je vois plutôt ca comme un labo pour expérimenter des idées ou des mécanismes. Mais difficile de faire des règles complexes, car celles-ci vont vite engloutir le peu de sections a disposition.
сыграем !