04/06/2014, 09:19
Disons que tu n'as pas eu de bol de tomber sur un nazi tel que moi qui vérifie tout.
Divers points de règles plus ou moins importants que j'ai listés :
Bon, après, il y a aussi une règle que j'ai lue mais que je vais faire semblant d'avoir zappée tellement elle enlève tout intérêt au destin : théoriquement, un joueur peut utiliser un maximum d'un point de destin par jet de dé. Si vous êtes malchanceux deux fois : game over.
De même, je ne suis pas fermé en ce qui concerne quelques règles maison pour alléger la sauce. Ainsi, avec le garou et la faucheuse en même temps, les mettre sur 1 et 2 plutôt que tout sur le 1 me semble un bon bricolage.
Remarque pour la condition de victoire alternative du démoniste : je crois bien qu'il est possible d'aller chercher des quêtes de rab' chez lui en sus des quatre premières. L'important est d'en faire un minimum de quatre en tout, pas de réaliser forcément les quatre tirées au sort au début. Ce détail peut éviter de se retrouver coincé avec une quête impossible.
Divers points de règles plus ou moins importants que j'ai listés :
- Si une héros découvre un lieu (comme la fontaine de sagesse), je n'ai rien vu qui l'empêche de l'utiliser immédiatement. C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ qu'il a ce droit. Simplement, si ce bonus est apparu dans un endroit avec plusieurs dangers, il a une chance de ne pas y parvenir (en perdant contre un monstre par exemple).
- Si un personnage est déplacé par un effet durant son tour, il doit faire une rencontre dans le nouveau lieu. Par exemple, la dryade qui téléporte dans la forêt peut se révéler extrêmement pénible, vu que c'est un endroit fort dangereux.
- Un personnage peut défausser des trophées de monstres dont la somme des points de Force est de 7 ou plus pour gagner un point de Force. Même chose pour les points d'Intelligence. Pas 7 trophées indépendamment de leurs points. Quel intérêt de battre des dragons plutôt que des insectes sinon ?
- Un personnage ne peut avoir plus de 4 objets à la fois, sauf cas particulier (la besace magique qui compte pour un mais en contient 4, le compagnon mule qui en transporte 4 de plus...). Le rab doit être abandonné sur place, à la merci des autres joueurs qui peuvent les récupérer. S'agissant d'un des rares mécanismes empêchant un joueur chanceux d'écrabouiller les autres, autant le garder.
- Lorsque le défenseur bat son attaquant dans un duel entre personnages, il a lui aussi le droit de piller le perdant.
- L'extension loup-garou implique une gestion jour/nuit, mais elle est très simple. Par défaut, c'est le jour, et à chaque fois que quelqu'un tire une carte événement, cela change. C'est relativement important, car les monstres sont plus forts la nuit et plus faibles le jour (+1/-1), ce qui facilite d'ailleurs le début de partie. Certains événements spéciaux forcent un état (exemple : pleine lune), mais c'est marqué sur la carte le cas échéant.
Bon, après, il y a aussi une règle que j'ai lue mais que je vais faire semblant d'avoir zappée tellement elle enlève tout intérêt au destin : théoriquement, un joueur peut utiliser un maximum d'un point de destin par jet de dé. Si vous êtes malchanceux deux fois : game over.
De même, je ne suis pas fermé en ce qui concerne quelques règles maison pour alléger la sauce. Ainsi, avec le garou et la faucheuse en même temps, les mettre sur 1 et 2 plutôt que tout sur le 1 me semble un bon bricolage.
Remarque pour la condition de victoire alternative du démoniste : je crois bien qu'il est possible d'aller chercher des quêtes de rab' chez lui en sus des quatre premières. L'important est d'en faire un minimum de quatre en tout, pas de réaliser forcément les quatre tirées au sort au début. Ce détail peut éviter de se retrouver coincé avec une quête impossible.