Pour le truc guerrier = force + armure ; filou = vitesse ; mage = magie ; je pense que c'est pour aider le joueur à choisir au moment de la décision de vocation à prendre mais après, ce n'est pas une consigne à respecter.
Quant à la Vitesse, oui c'est l'attribut le plus important. Mais plus on avance, moins ça l'est grâce aux très nombreux pouvoirs que l'on accumule.
Ainsi, à l'acte 3, je ne stresse plus d'avoir 1 point de Vitesse en moins que mon adversaire car j'ai plein de capacités qui me permettent de modifier ou même d'ignorer le résultat des dés (tricherie, commandement, charme, esquive...), qui vont en plus me donner un bonus ponctuel de vitesse (sauvagerie...) et rendre le résultat du jet d'attaque moins vital grâce aux dégâts automatiques (venin, foudre, barbes...).
Tout ça cumulé avec un score supérieur à 20 en Force ou Magie, lui-même boosté par d'autres capas énormes telles que perforation qui annulent l'armure adverse, fait que je peux tuer mes adversaires à 100 pv en seulement 5 ou 6 coups (en contrepartie j'ai une armure de 3...).
Je ne parle même pas de capacités particulières telles que celle du rôdeur de l'ombre qui transforme les 1 en 3 sur ses jets de vitesse.
Hier soir, je me suis même payé le luxe se sacrifier un collier +1 en Vitesse au bénéfice d'un autre +5 en Santé car maintenant, je crains plus les capacités adverses qui font perdre tant de Santé par tour (en tant que voleur, on a moins de Santé que le guerrier ou le mage).
Bref, je ne veux pas contredire en force tout ce qui s'est dit avant. Les critiques sur la cohérence ou la linéarité sont justifiées.
Mais niveau jeu je prends mon pied et je n'ai vraiment pas l'impression qu'il n'existe qu'une voie possible dans le choix des armes ou de la tactique utilisée bien au contraire.
Là j'avance de front dans l'aventure avec 2 persos simultanés (un voleur et un mage) et je pourrais vous montrer les feuilles d'aventure : elles sont très différentes et le rythme des combats l'est tout autant. Mais aucun n'est bloqué.
Quant à la Vitesse, oui c'est l'attribut le plus important. Mais plus on avance, moins ça l'est grâce aux très nombreux pouvoirs que l'on accumule.
Ainsi, à l'acte 3, je ne stresse plus d'avoir 1 point de Vitesse en moins que mon adversaire car j'ai plein de capacités qui me permettent de modifier ou même d'ignorer le résultat des dés (tricherie, commandement, charme, esquive...), qui vont en plus me donner un bonus ponctuel de vitesse (sauvagerie...) et rendre le résultat du jet d'attaque moins vital grâce aux dégâts automatiques (venin, foudre, barbes...).
Tout ça cumulé avec un score supérieur à 20 en Force ou Magie, lui-même boosté par d'autres capas énormes telles que perforation qui annulent l'armure adverse, fait que je peux tuer mes adversaires à 100 pv en seulement 5 ou 6 coups (en contrepartie j'ai une armure de 3...).
Je ne parle même pas de capacités particulières telles que celle du rôdeur de l'ombre qui transforme les 1 en 3 sur ses jets de vitesse.
Hier soir, je me suis même payé le luxe se sacrifier un collier +1 en Vitesse au bénéfice d'un autre +5 en Santé car maintenant, je crains plus les capacités adverses qui font perdre tant de Santé par tour (en tant que voleur, on a moins de Santé que le guerrier ou le mage).
Bref, je ne veux pas contredire en force tout ce qui s'est dit avant. Les critiques sur la cohérence ou la linéarité sont justifiées.
Mais niveau jeu je prends mon pied et je n'ai vraiment pas l'impression qu'il n'existe qu'une voie possible dans le choix des armes ou de la tactique utilisée bien au contraire.
Là j'avance de front dans l'aventure avec 2 persos simultanés (un voleur et un mage) et je pourrais vous montrer les feuilles d'aventure : elles sont très différentes et le rythme des combats l'est tout autant. Mais aucun n'est bloqué.