Ayant eu une envie soudaine de lire des avh (probablement pour procrastiner certaine tâches administratives), je me suis attaqué à l'Écume du Temps. Mon avis est partagé.
D'un côté, il y a de très bonnes idées. La présence de démons super forts dans un monde moderne m'a particulièrement plu. En fait, j'ai bien aimé tout le principe du chapitre 2 : recevoir un entraînement spécial de tueur de monstres dans la base des gentils relativement idyllique du monde fantastique, puis revenir dans le monde moderne pour les exterminer en appliquant ce que l'on a appris. J'ai d'ailleurs été assez déçu que cela soit la seule mission du genre, tout le reste de l'aventure se passant dans le monde magique.
Par contre, cette même quête met en lumière une certaine déficience mentale des protagonistes : alors que Yaztromo sait qu'il va nous envoyer combattre un démon psychique, il ne nous incite pas à prendre la capacité correspondante. Et lorsqu'il se trouve dans le monde moderne, le héros continue de se battre à l'épée. Je veux bien comprendre que le boss soit immunisé aux armes non magiques (bien que la 35-ième minute de cet épisode de Buffy démonte ce cliché) mais on ne m'ôtera pas de l'idée qu'un petit fusil à neutron, ou même de simples explosifs, nous simplifierait bien la vie.
Bon, mais ces pinailleries mises à part, les deux vraies problèmes de l'aventure ont déjà été évoquées : très forte linéarité (à l'exception du chapitre 4) et difficulté élevée, aussi bien en termes de dés que d'objets/renseignements indispensables à trouver (en particulier la Pierre de Lune pour sauver Alyss).
Pourtant, il y a clairement du potentiel, principalement du côté du monde moderne parasité par le fantastique à mon avis. J'ai également bien aimé le chapitre 4, avec le changement de personnalité et le twist qui va avec, malgré quelques légères incohérences (je suis recherché dans toute la ville, mais personne ne me remarque alors que je fais les jeux du cirque).
Pour ce qui est des règles, le système Voie du Tigre n'est pas forcément une mauvaise idée, car il permet de bons combats scénarisés... mais il comporte quelques lacunes. Pour commencer, comme dans leur série d'origine, il n'est pas précisé ce qui doit être fait en cas d'égalité. Relancer ? Ensuite, il y a un peu trop de renversements pour un bretteur, surtout qu'ils sont encore moins efficaces que dans l'original (soit ils ne marchent pas, soit le bonus est trop faible pour avoir un intérêt). De façon générale, en-dehors du combat final, j'ai trouvé qu'il y avait trop peu de variations entre nos coups (quel intérêt d'attaquer la tête si c'est pour infliger autant que dégâts que sur le torse, mais avec une difficulté accrue ?).
Sinon, des remarques en vrac :
D'un côté, il y a de très bonnes idées. La présence de démons super forts dans un monde moderne m'a particulièrement plu. En fait, j'ai bien aimé tout le principe du chapitre 2 : recevoir un entraînement spécial de tueur de monstres dans la base des gentils relativement idyllique du monde fantastique, puis revenir dans le monde moderne pour les exterminer en appliquant ce que l'on a appris. J'ai d'ailleurs été assez déçu que cela soit la seule mission du genre, tout le reste de l'aventure se passant dans le monde magique.
Par contre, cette même quête met en lumière une certaine déficience mentale des protagonistes : alors que Yaztromo sait qu'il va nous envoyer combattre un démon psychique, il ne nous incite pas à prendre la capacité correspondante. Et lorsqu'il se trouve dans le monde moderne, le héros continue de se battre à l'épée. Je veux bien comprendre que le boss soit immunisé aux armes non magiques (bien que la 35-ième minute de cet épisode de Buffy démonte ce cliché) mais on ne m'ôtera pas de l'idée qu'un petit fusil à neutron, ou même de simples explosifs, nous simplifierait bien la vie.
Bon, mais ces pinailleries mises à part, les deux vraies problèmes de l'aventure ont déjà été évoquées : très forte linéarité (à l'exception du chapitre 4) et difficulté élevée, aussi bien en termes de dés que d'objets/renseignements indispensables à trouver (en particulier la Pierre de Lune pour sauver Alyss).
Pourtant, il y a clairement du potentiel, principalement du côté du monde moderne parasité par le fantastique à mon avis. J'ai également bien aimé le chapitre 4, avec le changement de personnalité et le twist qui va avec, malgré quelques légères incohérences (je suis recherché dans toute la ville, mais personne ne me remarque alors que je fais les jeux du cirque).
Pour ce qui est des règles, le système Voie du Tigre n'est pas forcément une mauvaise idée, car il permet de bons combats scénarisés... mais il comporte quelques lacunes. Pour commencer, comme dans leur série d'origine, il n'est pas précisé ce qui doit être fait en cas d'égalité. Relancer ? Ensuite, il y a un peu trop de renversements pour un bretteur, surtout qu'ils sont encore moins efficaces que dans l'original (soit ils ne marchent pas, soit le bonus est trop faible pour avoir un intérêt). De façon générale, en-dehors du combat final, j'ai trouvé qu'il y avait trop peu de variations entre nos coups (quel intérêt d'attaquer la tête si c'est pour infliger autant que dégâts que sur le torse, mais avec une difficulté accrue ?).
Sinon, des remarques en vrac :
- Loup Solitaire affrontait de terrifiantes PORTES et même une légendaire TRAPPE, notre plus terrifiant ennemi sera un MUR.
- Sérieux Yaz' ? Tu m'envoies tout seul dans les égouts sans rien m'expliquer ? Tu veux ma mort aux mains du vampire, c'est ça ?
- Tous ces personnages sont bien grossiers
- Le cliché du « quel flacon voulez-vous boire ? »... Y a-t-il d'ailleurs un seul indice sur celui que l'on doit choisir ?
- Je ne suis pas fan des références socio-politiques pour nommer des démons