Émergence
Une aventure dans le monde des fourmis.
I Écriture
Le style objectif rappelle immédiatement le ton d'une nouvelle de SF "hard". Le vocabulaire parfois riche et précis évite toutefois les excès et fournit une lecture agréable et stimulante.
Une mission d'exploration donne le fil conducteur de ce récit original à la troisième personne, où nous suivons et influençons une fourmi selon une intrigante relation d'esprit possesseur.
Les descriptions du monde humain par les yeux d'un insecte sont des énigmes intéressantes - et pourraient être un peu plus exploitées en tant que telles. Les illustrations, ou les projets d'illustrations, sont actuellement contreproductifs.
La cohérence de l'organisation myrmicéenne, bien transmise, permet de saisir efficacement le background nécessaire à la prise de décision. En revanche, l'identification émotionnelle est plus rare. Quelques touches culturelles comme « plus de phéromones de peur que de mal » sont bien trouvées - et mériteraient d'être plus développées pour combler ce manque. L'exception du §69 interpelle d'autant plus, avec son intensité, ses conséquences si définitives, son mode si différent du nôtre.
II Jeu
Les chemins de l'AVH sont structurés classiquement, avec des choix justifiés.
Deux ou trois essais peuvent donc être nécessaires pour trouver le meilleur chemin.
Un grand plus sont les nombreuses options de départ, à la fois ingénieuses et tactiquement intéressantes, qui donnent un aspect balistique à l'histoire, surtout quant aux combats: on se prépare soigneusement, puis une fois lancé on en subit les conséquences avec peu de correction en cours de route.
C'est un mécanisme intéressant qui renforce en seconde lecture la sensation du risque que représente l'expédition: beaucoup se joue au départ.
Les règles de combats sont simples et efficaces, les tables à évènements et les contraintes de tenir un certain nombre d'assauts permettent de scénariser un peu.
La possibilité de compagnons et les gestions ponctuelles de temps ou nourriture pimentent agréablement le gameplay.
En conclusion, c'est une AVH originale et bien ficelée, que j'ai pris plaisir à vivre.
Errata:
Au §12, au lieu de « si le temps de réserve est épuisé », dire « si les 6 unités de temps sont épuisées... » pour les têtes de linottes comme moi qui surestiment leur mémoire et ne notent pas tout.
Au §57: « accélère / ne tarde pas / rapidement / très peu de temps » est un peu répétitif.
Une aventure dans le monde des fourmis.
I Écriture
Le style objectif rappelle immédiatement le ton d'une nouvelle de SF "hard". Le vocabulaire parfois riche et précis évite toutefois les excès et fournit une lecture agréable et stimulante.
Une mission d'exploration donne le fil conducteur de ce récit original à la troisième personne, où nous suivons et influençons une fourmi selon une intrigante relation d'esprit possesseur.
Les descriptions du monde humain par les yeux d'un insecte sont des énigmes intéressantes - et pourraient être un peu plus exploitées en tant que telles. Les illustrations, ou les projets d'illustrations, sont actuellement contreproductifs.
La cohérence de l'organisation myrmicéenne, bien transmise, permet de saisir efficacement le background nécessaire à la prise de décision. En revanche, l'identification émotionnelle est plus rare. Quelques touches culturelles comme « plus de phéromones de peur que de mal » sont bien trouvées - et mériteraient d'être plus développées pour combler ce manque. L'exception du §69 interpelle d'autant plus, avec son intensité, ses conséquences si définitives, son mode si différent du nôtre.
II Jeu
Les chemins de l'AVH sont structurés classiquement, avec des choix justifiés.
Un grand plus sont les nombreuses options de départ, à la fois ingénieuses et tactiquement intéressantes, qui donnent un aspect balistique à l'histoire, surtout quant aux combats: on se prépare soigneusement, puis une fois lancé on en subit les conséquences avec peu de correction en cours de route.
C'est un mécanisme intéressant qui renforce en seconde lecture la sensation du risque que représente l'expédition: beaucoup se joue au départ.
Les règles de combats sont simples et efficaces, les tables à évènements et les contraintes de tenir un certain nombre d'assauts permettent de scénariser un peu.
La possibilité de compagnons et les gestions ponctuelles de temps ou nourriture pimentent agréablement le gameplay.
En conclusion, c'est une AVH originale et bien ficelée, que j'ai pris plaisir à vivre.
Errata:
Au §12, au lieu de « si le temps de réserve est épuisé », dire « si les 6 unités de temps sont épuisées... » pour les têtes de linottes comme moi qui surestiment leur mémoire et ne notent pas tout.
Au §57: « accélère / ne tarde pas / rapidement / très peu de temps » est un peu répétitif.