Ma première AVH
#24
Undred, tu m'as demandé par MP si j'avais des conseils à donner à un écrivain d'AVH débutant, alors autant répondre ici, puisque de cette façon, ça pourra servir à tout le monde (et les autres pourront renchérir sur ce que je dis).

J'ai déjà répondu à une question semblable sur un autre forum (SeriesFantastiques.com). Je me permets de copier-coller le texte ici.
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Advelh
Tout d'abord, procurez-vous le logiciel Advelh sur le site Xhoromag (www.xhoromag.com). Ce logiciel pour Windows sert à fabriquer des livres-jeux en automatisant certaines des étapes compliquées, comme le mélange des paragraphes. Vous pouvez évidemment tout faire manuellement en Word, mais cette rubrique supposera que vous employez Advelh.

L'histoire
Tout d'abord, comme pour la conception d'un roman, il vous faut une histoire, une intrigue. Référez-vous aux sujets qui parlent de la création de romans pour recevoir des conseils à ce sujet. Les livres-jeux ont toutefois des aspects spécifiques que nous allons voir en plus grand détail. Spécifiquement, c'est un livre-jeu -- cela signifie que votre histoire n'est pas linéaire, et que le joueur doit pouvoir influencer le déroulement de l'aventure. Lorsque vous imaginez des péripéties pour le héros, vous devez également imaginer les différentes réactions possibles du personnage, et les conséquences logiques qui en découlent. Par exemple, dans un roman, le héros gravira la falaise abrupte pour s'introduire dans le repaire du grand méchant. On sait qu'il réussira. Tout ce qui peut arriver d'imprévisible, c'est qu'il soit attendu en haut par une sentinelle. Dans un livre-jeu, selon les compétences du joueur (agilité, force), les objets qu'il possède (corde, pitons), et la chance (dés), il peut tomber en bas, se blesser aux mains, devoir renoncer devant un obstacle infranchissable, arriver en haut et se battre contre un garde, découvrir un tunnel secret dans la muraille, ou réussir à s'infiltrer avec succès. Toutes ces issues peuvent mener à des paragraphes différents. Plus vous en mettez, plus votre livre-jeu sera gros, mais plus il risque d'être passionnant aussi.

Les règles
En plus de l'histoire, il vous faut aussi les règles. Il est important de construire des règles équilibrées et simples. Il est également important de ne pas encourager vos lecteurs à tricher en laissant une trop grande part à la chance. Si vous n'êtes pas très forts en maths, vous pouvez vous fier sur des livres-jeux existants pour imaginer vos règles. Par exemple, ceux qui connaissent Loup Solitaire (une série classique de livres dont vous êtes le héros) auront remarqué que les règles d'À vous de Jouer et Xhoromag y ressemblent. Pour davantage d'inspiration, vous pouvez lire les nombreux livres-jeux disponibles à www.xhoromag.com et regarder comment les différents auteurs font leurs règles. Parfois c'est très simple (aucun règlement, juste des choix d'actions), parfois c'est très compliqué (cinquante pages de règles détaillées). À vous de choisir votre juste milieu. Note : Le système additif des Défis Fantastiques n'est pas conseillé car il est très difficile d'équilibrer correctement la force des monstres.

La planification
Avant de commencer à écrire votre livre-jeu, dressez un plan sur une feuille à part. Je parle ici d'un plan véritable, c'est-à-dire une carte. Tracez-y les chemins que le héros devra emprunter. Inscrivez-y les villes ou les endroits importants. Notez dans la marge quels seront les points où l'intrigue se développera (idéalement, ce seront des endroits où le héros sera obligé de passer, c'est-à-dire des endroits où les branches de possibilités convergent vers un seul point). Les cartes d'AVDJ, avec leurs lieux numérotés, sont un bon exemple à suivre. Les Xhoromag n'ont pas de cartes dans les livres, mais je me suis quand même basé sur une carte brouillon pour les écrire. Gardez votre plan à portée de main au cours de l'écriture. Lorsque vous aurez écrit une branche de l'aventure, indiquez sur la carte le numéro de paragraphe où vous êtes rendu. Ce sera plus facile, de cette manière, de retrouver rapidement les paragraphes où commencent et finissent vos différents chemins.

L'écriture
Tous les conseils d'écriture habituels (vocabulaire, orthographe, grammaire, style) s'appliquent à un livre-jeu comme à un roman. La seule différence est que vous écrivez "vous" au temps présent, plutôt que "il" au temps passé. Ex : "Vous ouvrez la porte", au lieu de "Bob ouvrit la porte". À chaque fois que le héros est confronté à une décision (croisement de deux tunnels) ou à une situation dans laquelle il doit choisir une action (rencontre avec un bandit, rivière tumultueuse à franchir), cessez la narration et donnez un choix d'actions. Advelh possède une fenêtre Grille dans laquelle vous pouvez voir les paragraphes déjà écrits (rouges), déjà réservés par un autre paragraphe (bleus) et disponibles (blancs). Vous pouvez également ouvrir la fenêtre Graphes pour voir les arbres de vos choix. Assurez-vous de ne pas exploser le nombre de possibilités. La meilleure façon d'éviter l'explosion combinatoire est de régler une situation à la fois. Face à un bandit, le héros peut se battre, s'enfuir, donner sa bourse pour avoir la vie sauve, tenter de tromper le voleur, lui jeter un sort... n'importe quoi, mais lorsque le voleur est vaincu/déjoué/satisfait, l'aventure doit revenir à un paragraphe convergent où le héros poursuit sa route (s'il n'est pas mort). Ensuite, seulement, il sera temps de faire survenir un autre événement. Si vous écrivez plusieurs branches, par exemple, après un choix de type gauche/droite, finissez une branche avant de commencer l'autre, et arrangez-vous pour qu'elles se rejoignent au même endroit.

Les combats
Vous n'êtes pas obligés d'avoir des combats dans vos aventures, mais c'est évidemment plus fun si le joueur peut jouer avec ses dés de temps en temps. Faites attention lorsque vous mettez des créatures à combattre. Tout d'abord, n'en mettez pas trop dans la même aventure, ou ça deviendra répétitif. Ensuite, assurez-vous que les joueurs faibles ont quand même une chance de gagner. Il ne faudrait pas avoir la force maximale pour survivre. Si un monstre est très fort, donnez des solutions alternatives : fuite, sorts magiques, ruse, objets aux pouvoirs spéciaux. Et ne donnez pas des quantités trop énormes de points de vie à vos monstres (sauf les boss), car vous ne voulez pas que le combat dure une demi-heure pour le joueur.

Le mélange des paragraphes
Avec Advelh, vous pouvez écrire les paragraphes dans l'ordre (1 mène à 2 et 3, ceux-ci mènent à 4, 5, 6, ceux-ci mènent à 7, 8, 9...). De cette façon, vous n'avez pas besoin de savoir d'avance combien de paragraphes vous aurez besoin. Lorsque vous aurez fini toute l'aventure, utilisez la fonction MasterMix d'Advelh pour tout mélanger (enregistrez quand même avant, juste en cas). Il pourrait rester des paragraphes proches l'un de l'autre. Utilisez le Détecteur de Proximité pour les trouver, et la fonction Échange de Paragraphes pour changer leurs positions. Advelh change automatiquement les "rendez-vous au..." dans les autres paragraphes pour que les liens demeurent logiques.

Conversion en Word
Lorsque vous avez fini d'écrire une aventure avec Advelh, et qu'elle est mélangée à votre goût, utilisez la fonction Conversion au RTF pour faire un fichier texte avec tous vos paragraphes. Vous pouvez ensuite ouvrir ce fichier avec Word et ajouter des styles, des tableaux, des images, et corriger l'orthographe.

Testing
Avant de dire que votre aventure est terminée, jouez-la vous-même ... avec les scores minimaux que le héros peut avoir ! Si vous êtes incapable, en tant qu'auteur, de gagner votre aventure sans tricher avec les scores minimums, cela signifie que vous devez ajuster la difficulté. Jouez aussi avec les scores maximums pour voir si l'aventure n'est pas trop facile. Pour éviter les extrêmes, ne laissez pas une trop grande part à la chance dans vos règles. Par exemple, vous aurez remarqué que la série AVDJ propose des personnages déjà calculés (donc déjà équilibrés), et que la série Xhoromag permet au joueur de faire varier ses scores de départ de manière équilibrée (on doit affaiblir notre Endurance pour renforcer notre Habileté). Faites aussi jouer l'aventure par vos amis pour voir s'ils n'éprouvent pas trop de difficulté. Le forum est bon pour ça -- il y a plein de gens ici qui seront heureux de tester vos livres-jeux.

Publication
Si vous avez fait une aventure dont vous êtes fier, reportez-vous aux rubriques qui parlent d'édition de romans pour savoir comment faire éditer votre livre-jeu. Si les maisons d'édition n'en veulent pas, vous n'aurez pas travaillé pour rien : vous pouvez le soumettre à xhoromag@hotmail.com pour qu'il soit ajouté sur le site Xhoromag. Notre taux d'acceptation est de 100%. ^_^
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Maintenant, pour répondre à tes questions spécifiques, il est clair que l'emploi d'un Bescherelle est recommandé si tu n'es pas naturellement doué en grammaire/orthographe. Il est pénible de lire un texte, qu'il s'agisse d'une AVH ou non, lorsque l'auteur fait plein de fautes. Corrige donc cet aspect en priorité.

Ensuite, c'est un peu vrai que relire sa propre AVH est une étape ennuyeuse du processus, mais c'est plutôt incontournable. Un truc pour rendre ça plus fun : joue-la toi-même avec les stats les plus faibles (déjà suggéré dans mon copié-collé ci-dessus). De cette façon, ça te permettra de voir si tu peux gagner sans tricher… ^_^ Alternativement, demande à quelques membres du forum de tester ton AVH. Reçois leur critiques et améliore le produit, et envoie-le au site Xho lorsque tu es fier du résultat.

Tu peux bien sûr publier tout de suite, recevoir un tas de critiques, et corriger après, mais rien ne garantit que les gens seront prêts à essayer ta version 2.0 s'ils n'ont pas aimé la première.

Enfin, ce sont mes conseils pour l'instant. Si tu veux d'autres infos, n'hésite pas à poser d'autres questions. Tu es sur le bon forum pour ça.
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Ma première AVH - par Gawaine - 04/12/2009, 00:09
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