J'ai lu L'écaille de dragon et Les noces de Bayshu.
L'écaille de dragon
Les règles
Les deux personnages possibles ne sont pas aussi inégaux que le disait Sukumvit, puisque le guerrier comme l'elfe peuvent atteindre les 12 points d'agilité (et c'est le plus important). La magie paraît cependant plus intéressante.
Le système de combat est sympa, proche de celui des LS et donc moins lourd que celui des DF.
Néanmoins, quiconque ayant un minimum l'intuition des probabilités se mettra 12 en habileté, face à des ennemis qui en ont 7 ou 8 (9 est le maximum)... Même si le système n'est pas aussi inégal que celui des DF, c'est une trop grande différence je pense.
Donc voilà, de bonne règles mais une difficulté trop faible.
Commentaires en vrac
De très bonnes illustrations, détaillées, aux paragraphe 31, 33, 52, 59.
Mon coup de gueule au §31 : Ah non, encore de la pub pour les huiles essentielles ! ! ! ! Y'a un magazine TV qui consacre à chaque numéro une page à l'aromatique, ce qui tient de la propagande (grosso modo, tout se soigne aux huiles essentielles), et les retrouver ici m'a fait drôle ^^ Enfin, il y a aussi une autre raison, c'est que les huiles essentielles, c'est très cher (quelques gouttes pures demandent plusieurs kilos de plantes), et encore plus à une époque moyenâgeuse et pour des marins d'eau douce. Bon d'accord c'est du détail tout ça... mais j'ai bien le droit de grogner de temps en temps !
Sinon, on a un univers de fantasy classique, mais on sent l'auteur aguerri : c'est du solide, il arrive même avec une écriture peu abondante à insérer subtilement des informations sur le monde.
L'idée de départ est également originale.
En revanche, il y a beaucoup de copiés/collés, et l'histoire est très canalisée (ce qui peut se comprendre).
Les noces de Bayshu
Les règles
On a affaire au système des DF mais des aptitudes sympas sont proposées (expert en Kâma-Sûtra...) qui sont par contre très peu utilisées. Par ailleurs, Coup de Maître pénalise le joueur (enlever des points d'habileté alors qu'on ne sait pas encore les résultats des dés diminue beaucoup trop les probabilités de toucher pour qu'infliger autant de dégâts supplémentaires soit rentable).
Commentaires en vrac
Sinon, on a un contexte oriental sympa, diverses bonnes idées, un bon §52 ^^
L'écaille de dragon
Les règles
Les deux personnages possibles ne sont pas aussi inégaux que le disait Sukumvit, puisque le guerrier comme l'elfe peuvent atteindre les 12 points d'agilité (et c'est le plus important). La magie paraît cependant plus intéressante.
Le système de combat est sympa, proche de celui des LS et donc moins lourd que celui des DF.
Néanmoins, quiconque ayant un minimum l'intuition des probabilités se mettra 12 en habileté, face à des ennemis qui en ont 7 ou 8 (9 est le maximum)... Même si le système n'est pas aussi inégal que celui des DF, c'est une trop grande différence je pense.
Donc voilà, de bonne règles mais une difficulté trop faible.
Commentaires en vrac
De très bonnes illustrations, détaillées, aux paragraphe 31, 33, 52, 59.
Mon coup de gueule au §31 : Ah non, encore de la pub pour les huiles essentielles ! ! ! ! Y'a un magazine TV qui consacre à chaque numéro une page à l'aromatique, ce qui tient de la propagande (grosso modo, tout se soigne aux huiles essentielles), et les retrouver ici m'a fait drôle ^^ Enfin, il y a aussi une autre raison, c'est que les huiles essentielles, c'est très cher (quelques gouttes pures demandent plusieurs kilos de plantes), et encore plus à une époque moyenâgeuse et pour des marins d'eau douce. Bon d'accord c'est du détail tout ça... mais j'ai bien le droit de grogner de temps en temps !
Sinon, on a un univers de fantasy classique, mais on sent l'auteur aguerri : c'est du solide, il arrive même avec une écriture peu abondante à insérer subtilement des informations sur le monde.
L'idée de départ est également originale.
En revanche, il y a beaucoup de copiés/collés, et l'histoire est très canalisée (ce qui peut se comprendre).
Les noces de Bayshu
Les règles
On a affaire au système des DF mais des aptitudes sympas sont proposées (expert en Kâma-Sûtra...) qui sont par contre très peu utilisées. Par ailleurs, Coup de Maître pénalise le joueur (enlever des points d'habileté alors qu'on ne sait pas encore les résultats des dés diminue beaucoup trop les probabilités de toucher pour qu'infliger autant de dégâts supplémentaires soit rentable).
Commentaires en vrac
Sinon, on a un contexte oriental sympa, diverses bonnes idées, un bon §52 ^^