01/02/2010, 17:36
Il n'y a pas de solution miraculeuse pour créer de tels tableaux. Déjà en commençant, tu te tires une balle dans le pied avec tes répartitions beaucoup trop vastes. Ne laisse jamais ton joueur calculer aléatoirement son Habileté initiale avec une marge d'écart aussi large ; l'aventure sera injouable pour les faibles et dépourvue de défi pour les forts.
À ta place, l'Habileté initiale serait déterminée avec 1 dé (+n'importe quel chiffre fixe que tu veux). Ensuite, les ennemis dans chaque livre devraient être calibrés pour s'approcher de l'Habileté moyenne du joueur (avec des variations pour les monstres qui sont censés être très faibles ou très forts). Cela te permettra de réduire l'écart entre le Quotient maximal et minimal. Oublie ton –16 à +29, ce sera ingérable.
Maintenant, si le "tirage aléatoire" de LS (entre 0 et 9) est remplacé par le lancer de 2 ou 3 dés, tu dois toujours garder à l'esprit que la répartition des résultats ne sera pas uniforme. Par exemple, avec deux dés, tu obtiens « presque toujours » entre 5 et 9 inclusivement (deux chances sur trois). Avec trois dés, c'est entre 8 et 13 (encore à peu près deux chances sur trois). Tu peux évidemment profiter de cela pour mettre des blessures spéciales, des morts instantanées, etc, sur les rangées/colonnes qui correspondent à des résultats extrêmes comme "2" avec deux dés ou "18" avec trois dés.
En bref, essaie de garder les choses simples, et d'éviter les marges immenses entre les min/max d'Habileté.
À ta place, l'Habileté initiale serait déterminée avec 1 dé (+n'importe quel chiffre fixe que tu veux). Ensuite, les ennemis dans chaque livre devraient être calibrés pour s'approcher de l'Habileté moyenne du joueur (avec des variations pour les monstres qui sont censés être très faibles ou très forts). Cela te permettra de réduire l'écart entre le Quotient maximal et minimal. Oublie ton –16 à +29, ce sera ingérable.
Maintenant, si le "tirage aléatoire" de LS (entre 0 et 9) est remplacé par le lancer de 2 ou 3 dés, tu dois toujours garder à l'esprit que la répartition des résultats ne sera pas uniforme. Par exemple, avec deux dés, tu obtiens « presque toujours » entre 5 et 9 inclusivement (deux chances sur trois). Avec trois dés, c'est entre 8 et 13 (encore à peu près deux chances sur trois). Tu peux évidemment profiter de cela pour mettre des blessures spéciales, des morts instantanées, etc, sur les rangées/colonnes qui correspondent à des résultats extrêmes comme "2" avec deux dés ou "18" avec trois dés.
En bref, essaie de garder les choses simples, et d'éviter les marges immenses entre les min/max d'Habileté.