01/02/2010, 03:31
Un peu de feedback à mon tour ...
J'ai plutôt apprécié cette aventure. Comme il a déjà été dit, l'immersion dans la nature et dans la peau d'un Sioux est très bien réussie, malgré quelques tournures de phrase étranges dans le texte. La structure de l'aventure est particulière, avec ses "nœuds" obligatoires à tous les matins et les soirs (et parfois en milieu de journée aussi) ; on suit donc une énorme branche linéaire tout en ayant l'impression de pouvoir faire de multiples choix durant les journées elles-mêmes. Vers la fin, toutefois, ça commence à devenir réellement linéaire.
Lors de ma première tentative, j'ai (comme Fitz) suivi le mauvais chemin dans les grottes, sans accorder de véritable importance aux visions bizarres que je recevais. Plouf. Mis à part ce petit pépin, je n'ai jamais (comme Sukumvit) eu l'impression que j'étais en danger de perdre. Tous les combats que j'ai faits étaient faciles ; j'ai même éliminé les 4 Vipères à l'arc sans devoir me battre. Lorsque mes ennemis avaient des guns, je passais au CC en profitant de tes règles, afin de contourner les points de dégâts importants causés par leurs balles. Quelques coups de couteau ou de tomahawk suffisaient ensuite à achever la chose. Je crois que je ne suis jamais descendu en-dessous de 25 en Endurance, et j'ai fini avec 23 en Bravoure et 7 en Shamanisme (ayant même gaspillé des points sur des invocations en route). Aussi, la limite de 9 objets ne m'a jamais gêné, et les vivres obtenus au départ n'ont jamais servi à grand-chose (on récupère facilement beaucoup d'Endurance lors de pauses ou de nuits).
Pas mal le boss final. Tout le long de l'aventure, je croyais que j'aurais affaire au fameux shériff corrompu de Murray Town ou même au mystérieux McBrain, mais non — je scalpe G.A.C. lui-même !
En revanche, je trouve les règles, inspirées de Quête du Graal, assez bizarres et bancales avec leurs tests d'initiative à répétition et le changement CC/MD/LD à volonté, mais après une période d'ajustement, j'ai fini par m'habituer. J'avoue que j'aurais préféré un choix unique en début de combat (« Quelle arme voulez-vous utiliser — couteau, arc, six-coups, carabine ? ») et qu'ensuite le combat soit livré de cette façon, sans plus de complexité. Mais je comprends en même temps quel effet "scénaristique" tu as voulu produire.
Globalement, malgré ce point négatif sur les règles, j'ai bien aimé cette aventure. Parmi celles que j'ai lues cette année jusqu'à présent, elle devrait faire bonne figure dans mon classement, si les autres ne viennent pas la détrôner.
Une question pour finir. Lorsqu'on peut choisir notre seconde ronde d'équipement auprès de Ted the Tree Nugent, a-t-on le droit de visiter les paragraphes descriptifs associés aux objets avant de les choisir, ou doit-on lire les paragraphes seulement après avoir fait notre choix ? Dans le doute, j'ai joué selon la deuxième interprétation, mais j'ai trouvé que ça rendait mes choix très aléatoires et arbitraires. J'aurais préféré choisir mes objets en pleine connaissance de leurs effets futurs.
J'ai plutôt apprécié cette aventure. Comme il a déjà été dit, l'immersion dans la nature et dans la peau d'un Sioux est très bien réussie, malgré quelques tournures de phrase étranges dans le texte. La structure de l'aventure est particulière, avec ses "nœuds" obligatoires à tous les matins et les soirs (et parfois en milieu de journée aussi) ; on suit donc une énorme branche linéaire tout en ayant l'impression de pouvoir faire de multiples choix durant les journées elles-mêmes. Vers la fin, toutefois, ça commence à devenir réellement linéaire.
Lors de ma première tentative, j'ai (comme Fitz) suivi le mauvais chemin dans les grottes, sans accorder de véritable importance aux visions bizarres que je recevais. Plouf. Mis à part ce petit pépin, je n'ai jamais (comme Sukumvit) eu l'impression que j'étais en danger de perdre. Tous les combats que j'ai faits étaient faciles ; j'ai même éliminé les 4 Vipères à l'arc sans devoir me battre. Lorsque mes ennemis avaient des guns, je passais au CC en profitant de tes règles, afin de contourner les points de dégâts importants causés par leurs balles. Quelques coups de couteau ou de tomahawk suffisaient ensuite à achever la chose. Je crois que je ne suis jamais descendu en-dessous de 25 en Endurance, et j'ai fini avec 23 en Bravoure et 7 en Shamanisme (ayant même gaspillé des points sur des invocations en route). Aussi, la limite de 9 objets ne m'a jamais gêné, et les vivres obtenus au départ n'ont jamais servi à grand-chose (on récupère facilement beaucoup d'Endurance lors de pauses ou de nuits).
Pas mal le boss final. Tout le long de l'aventure, je croyais que j'aurais affaire au fameux shériff corrompu de Murray Town ou même au mystérieux McBrain, mais non — je scalpe G.A.C. lui-même !
En revanche, je trouve les règles, inspirées de Quête du Graal, assez bizarres et bancales avec leurs tests d'initiative à répétition et le changement CC/MD/LD à volonté, mais après une période d'ajustement, j'ai fini par m'habituer. J'avoue que j'aurais préféré un choix unique en début de combat (« Quelle arme voulez-vous utiliser — couteau, arc, six-coups, carabine ? ») et qu'ensuite le combat soit livré de cette façon, sans plus de complexité. Mais je comprends en même temps quel effet "scénaristique" tu as voulu produire.
Globalement, malgré ce point négatif sur les règles, j'ai bien aimé cette aventure. Parmi celles que j'ai lues cette année jusqu'à présent, elle devrait faire bonne figure dans mon classement, si les autres ne viennent pas la détrôner.
Une question pour finir. Lorsqu'on peut choisir notre seconde ronde d'équipement auprès de Ted the Tree Nugent, a-t-on le droit de visiter les paragraphes descriptifs associés aux objets avant de les choisir, ou doit-on lire les paragraphes seulement après avoir fait notre choix ? Dans le doute, j'ai joué selon la deuxième interprétation, mais j'ai trouvé que ça rendait mes choix très aléatoires et arbitraires. J'aurais préféré choisir mes objets en pleine connaissance de leurs effets futurs.