12/01/2010, 21:53
Attention il y a des petits spoilers...
C'est vrai que cela permet d'augmenter la tension, d'ailleurs lors d'une rencontre dans un couloir on peut penser qu'on va s'en tirer dans trop de casse, mais ce n'est pas le cas, le cauchemar continue de plus belle alors qu'on croyait avoir trouvé une "bouée de sauvetage".
Mais bon pourquoi pas un allié potentiel qui se fait trucider dès qu'on le croise sans qu'on puisse même lui parler?
Pour les 3 codes de la "déclinaison latine" (je les ai vraiment détestés ceux là - mauvais souvenirs des cours de latin! - ^^), il aurait été plus simple de faire ajouter 1 point à son score d'étude puisqu'au final c'est bien à cela qu'ils correspondent. Après c'est vrai que le total d'études correspond à un potentiel à un âge donné et qu'on peut trouver complètement incohérent de vouloir le faire modifier au cours de l'aventure. Dans ce cas pourquoi ne pas ajouter une caractéristique du style "mystère ou ésotérisme", qui reflète le fait que l'on comprend petit à petit ce qui se trame et qu'on est capable de trouver les moyens d'y faire face efficacement "déchiffrage final, effacement des symbôles..." Il suffit ensuite d'inclure les points glanés dans cette caractéristique pour le "test final".
Donc au lieu d'avoir un code, on obtient des points de "mystère" (ou "d'ésotérisme", ou toute autre dénomination), et à la fin on ajoute simplement les points obtenus pendant toute l'aventure pour le test.
Pour d'autres codes, ce peut être "si vous avez déjà échappé aux griffes de cette personne une première fois, allez au x, sinon allez au y", "si vous vous êtes toujours fachés depuis la classe, allez ou x, sinon au y" un peu comme quand il est indiqué "si vous avez une ankh", sauf qu'il y a en plus un choix de renvoi (au fait je n'ai jamais réussi à la trouver, cette ankh!). Je pense qu'il y a moyen de supprimer les codes et de les remplacer par un peu de texte. Il y a aussi le lien récupéré vers un paragraphe secret, ou le ajoutez tant, soustrayez tant, comme dans la créature venue du chaos, procédés que je trouve moins artificiels que les codes, mais c'est un avis personnel qui est tout à fait discutable. Disons qu'ils forcent le lecteur à être attentif pour utiliser l'info au bon moment, comme pour l'escalier dans le manoir de l'enfer, et donc de bien s'impliquer dans l'aventure, tandis qu'avec un code on suit un chemin tout tracé sans avoir besoin de trop réfléchir...
(12/01/2010, 20:41)Outremer a écrit : Note bien que nos alliés du Manoir ne brillent pas vraiment par leur efficacité !
C'est vrai que les méchants présentent un front assez uniforme. Je ne pensais pas avoir l'espace de beaucoup les détailler individuellement. De plus, je pensais que la tension serait plus efficace si l'héroïne ne pouvait compter sur presque personne pour l'aider.
C'est vrai que cela permet d'augmenter la tension, d'ailleurs lors d'une rencontre dans un couloir on peut penser qu'on va s'en tirer dans trop de casse, mais ce n'est pas le cas, le cauchemar continue de plus belle alors qu'on croyait avoir trouvé une "bouée de sauvetage".
Mais bon pourquoi pas un allié potentiel qui se fait trucider dès qu'on le croise sans qu'on puisse même lui parler?
Citation : Je suis assez partisan du système des codes, même s'il n'est pas également adapté à toutes les aventures. Qu'est-ce qui aurait été préférable ici, à ton avis ?
Pour les 3 codes de la "déclinaison latine" (je les ai vraiment détestés ceux là - mauvais souvenirs des cours de latin! - ^^), il aurait été plus simple de faire ajouter 1 point à son score d'étude puisqu'au final c'est bien à cela qu'ils correspondent. Après c'est vrai que le total d'études correspond à un potentiel à un âge donné et qu'on peut trouver complètement incohérent de vouloir le faire modifier au cours de l'aventure. Dans ce cas pourquoi ne pas ajouter une caractéristique du style "mystère ou ésotérisme", qui reflète le fait que l'on comprend petit à petit ce qui se trame et qu'on est capable de trouver les moyens d'y faire face efficacement "déchiffrage final, effacement des symbôles..." Il suffit ensuite d'inclure les points glanés dans cette caractéristique pour le "test final".
Donc au lieu d'avoir un code, on obtient des points de "mystère" (ou "d'ésotérisme", ou toute autre dénomination), et à la fin on ajoute simplement les points obtenus pendant toute l'aventure pour le test.
Pour d'autres codes, ce peut être "si vous avez déjà échappé aux griffes de cette personne une première fois, allez au x, sinon allez au y", "si vous vous êtes toujours fachés depuis la classe, allez ou x, sinon au y" un peu comme quand il est indiqué "si vous avez une ankh", sauf qu'il y a en plus un choix de renvoi (au fait je n'ai jamais réussi à la trouver, cette ankh!). Je pense qu'il y a moyen de supprimer les codes et de les remplacer par un peu de texte. Il y a aussi le lien récupéré vers un paragraphe secret, ou le ajoutez tant, soustrayez tant, comme dans la créature venue du chaos, procédés que je trouve moins artificiels que les codes, mais c'est un avis personnel qui est tout à fait discutable. Disons qu'ils forcent le lecteur à être attentif pour utiliser l'info au bon moment, comme pour l'escalier dans le manoir de l'enfer, et donc de bien s'impliquer dans l'aventure, tandis qu'avec un code on suit un chemin tout tracé sans avoir besoin de trop réfléchir...