17/01/2016, 21:35
(Modification du message : 17/01/2016, 22:35 par Lyzi Shadow.)
Cet après-midi, nous avons fait deux jeux : d'abord une partie de Conan (P&P), puis une partie de Mysterium.
J'ai remporté la première partie par forfait (les Héros, constatant qu'ils ne pouvaient plus gagner, ayant abandonné). En revanche, nous avons TOUS perdu la seconde partie.
Conan
Ce matin là, nos héros étaient en embuscade aux abords d'un camp de Pictes dégénérés. Ils étaient en mission pour un seigneur local qui voulait marier sa fille à un roi local, mais dont les plans ont été malheureusement contrecarrés par une bande de Pictes qui ont pillé la caravane marchande avec laquelle voyageait la princesse. L'objectif de nos héros était donc simple, bien que double :
1)ramener la princesse vivante,
2)ramener la tête tranchée du chef des Pictes.
À la faveur de la nuit du jour (puisque les Pictes sont nocturnes), Conan le Barbare le Négociateur, Valéria la Valkyrie, Shevatas le Voleur et Hadrathus le Sorcier, décident donc d'attaquer, pour profiter de ce que la plupart des Pictes du village ne sont pas encore revenus de la chasse, et que seuls quelques guerriers sont restés au camp.
Premier tour :
Conan agit en premier.
" CONAN !"
Après avoir crié son nom, Conan fonce vers la première hutte, et se met à négocier avec la cloison en bois. Le mur étant un bien piètre négociateur par rapport à l'expertise de Conan, son argumentation s'effondre, et il le laisse passer.
Conan arrive donc sur trois chasseurs, surpris de le voir. Aussitôt, Conan commence à négocier avec eux. En un seul coup de hache, il parvient à négocier la reddition des trois Pictes qui gardaient l'enclos à hyènes.
Shevatas, de son côté, s'avance dans le village et tue un imposant guerrier Picte, de loin, en lançant des dagues de jet.
Conan et Shevatas s'étant déjà dépensés un maximum lors de ce premier tour, ils sont déjà un peu fatigués.
Valéria avance sur un guerrier Picte. De ses mains habiles, une arme dans chaque main, elle arrive à le tuer.
Hadrathus rejoint Valéria, histoire de ne pas se retrouver tout seul face à un groupe d'ennemis, et se lance un sort de protection pour récupérer un peu.
C'est au tour des méchants.
Les hyènes s'échappent de l'enclos. Elles filent entre les doigts de Conan, incapables de les arrêter, et sortent dans les rues du villages pour harceler Shevatas - sans pour autant arriver à trop le blesser.
Les deux guerriers Pictes encore valides convergent sur Hadrathus et Valéria, les clouant sur place. L'un des deux marche sur le pied de Valéria et ne bouge plus. Impossible de le dégager.
Chacun des guerriers attaque un de nos deux héros. L'un arrive à blesser légèrement Valéria, tandis que l'autre ne passe l'armure magique d'Hadrathus que de justesse.
Deuxième tour.
Shevatas fuit les hyènes qui le harcèlent (étant lui-même insaisissable), en tuent quelques unes avec ses dagues de jet.
"Conan !"
Après avoir dit son nom, Conan vient négocier avec les hyènes pour finir celles qui restent.
Hadrathus, qui ne se sent pas très en sécurité, commence à se téléporter à l'intérieur de chaque hutte l'une après l'autre pour essayer de trouver où est retenue la Princesse. Il tombe au passage sur le butin que les Pictes ont arraché à la caravane marchande attaquée.
Valéria, seules contre deux guerriers Pictes, ne parvient pas à s'en débarrasser.
Un chasseur picte tout seul se déplace jusqu'à la hutte où Hadrathus s'est téléporté et tente de l'attaquer, sans grand succès. Le sorcier le nargue même en se reposant devant lui...
Mais à ce moment-là, le serpent géant défonce la paroi de la hutte centrale du village où il était retenu et rejoint les guerriers pictes qui assaillent Valéria !
Troisième tour.
Hadrathus se repose, au prochain tour il se téléportera hors de portée de l'ennemi qui est venu le chercher.
Shevatas tue quelques hyènes. Conan...
" CONAN ! "
...Conan rejoint Valéria, les deux guerriers pictes et le serpent géant.
À eux deux, Valéria et Conan arrivent à tuer les deux gros guerriers.
Mais quelques renforts arrivent plus tôt que prévu, et les deux autres gros guerriers viennent aussitôt les remplacer.
Tours suivants :
Hadrathus a trouvé une urne magique (explosive) dans une des huttes, et s'en sert pour se débarrasser d'un seul coup d'un groupe entier de chasseurs pictes qui venaient à peine de sortir de leur hutte.
Les guerriers pictes et le serpent géant s'acharnent sur Valéria qui subit de plus en plus de blessures. Son pouvoir de riposte, qui lui permet une attaque gratuite avec le dé de plus gros dégâts, chaque fois qu'elle est attaquée, sans dépenser d'énergie, aurait pu être très utile contre les ennemis les plus faibles et les moins armurés (chasseurs Pictes, hyènes). Mais contre les deux gros guerriers pictes et le serpent géant, il lui est totalement inutile. (Le plus fort dégât qu'elle peut faire ne dépasse pas leurs points d'armure.)
Conant tente...
" CONAN !"
...Conan tente d'apprivoiser le serpent. Il lui faudra quand même deux tours pour négocier sa mort (le serpent géant a quand même 8 points de vie et ignore les 3 premiers points de dégâts de chaque coup reçu). Mais ce ne sera pas assez rapide, le monstre aura quand même eu le temps de tuer Valéria. ("Beuh... Conan ?")
(Ce qui a eu la conséquence facheuse qu'en milieu de jeu, Aragorn était éliminé et n'avait plus rien à faire).
De son côté, à force de se téléporter de hutte en hutte, Hadrathus a fini par trouver la hutte où était retenue la Princesse, inconsciente. Problème, il y a trois chasseurs pictes dedans.
De plus, cela met en pièces son excellent plan, qui était de rentrer, de jeter un sort de zone, et de sortir. Malheureusement, s'il faisait ça avec la Princesse à l'intérieur, elle serait certainement tuée, entraînant l'échec de leur mission (et probablement leur pendaison à tous une fois rentrés).
Il se voit donc contraint de se téléporter hors de la hutte pour se replier, en espérant qu'un de ses compagnons pourra venir récupérer la Princesse.
Shevatas se dirige vers la-dite hutte, comptant, soit tuer ses trois gardiens, soit, mieux, se faufiler entre eux, mettre la Princesse sur son dos, et la leur dérober à leur nez et à leur barbe !
À mi-chemin, cependant, un groupe de chasseurs pictes le rejoint pour le combattre - sans pour autant arriver à vraiment le blesser.
Une fois Valéria trépassée, Hadrathus a tenté un super plan : envoyé une seconde urne explosive puis une tempête d'éclair (deux attaques de zone) à l'endroit où Conan ("CONAAAAN !!") affrontait les deux guerriers Pictes qui lui barraient la route, en espérant les tuer sans trop blesser Conan.
Mais c'est un gros échec.
Il n'arrive à tuer aucun des adversaires, et ne parvient qu'à blesser sévèrement Conan.
"Pfff... Conan !"
Arrivé là, l'équipe des aventuriers a décidé de déclarer forfait et de me concéder la victoire.
En effet, avec Valéria morte, Conan grièvement blessé, Shevatas et Hadrathus complètement épuisés, et moins de trois tours pour 1)rejoindre la Princesse 2)la sortir de la hutte 3)rejoindre le chef picte dans sa hutte 4)le tuer 5)se déplacer et sortir la Princesse et la tête du chef picte hors du village puis hors du plateau
il semblait clair qu'il n'était plus possible de gagner.
On notera :
-que le chef-sorcier des Pictes n'a même pas mis les pieds hors de sa hutte de départ (pourquoi rapprocher d'eux l'un de leurs objectifs ? je voyais pas l'intérêt)
"De quoi ? Quels intrus dans le village ? Y a eu des intrus ?"
-que Valéria n'a fait qu'un seul déplacement de toute la partie, et n'a jamais pu changer de case ensuite.
-que Skarn a déjà trouvé un "bug exploit" en spammant sa téléportation.
-une fois qu'ils ont compris qu'on pouvait piller des coffres, Shevatas et Hadrathus ont passé leur temps à trouver des équipements intéressants, mais qui n'ont jamais tellement eu l'occasion de servir (avec l'exception notable d'une des urnes explosives), vu qu'ils auraient été finalement plus utiles aux autres compagnons.
Jehan :
"Bon, on commence... Ben je suis Conan, donc je vais jouer en premier."
... BROMF !
*slash*
"OK, j'aime ce jeu !"
Skarn :
"Mais tout le monde est sous stéroïdes ! Pas que Conan et les aventuriers, même le serpent est géant, et même les moindres chasseurs pictes, à poil, ils ont une armure !"
Tholdur :
"Non mais en fait, le mur il est tombé sur les trois mecs. Conan, il a juste fait semblant de les combattre."
Mysterium
Une partie de Mysterium c'est a priori difficile à raconter.
Pour le background : dans les années 1920, l'un des PJ a hérité d'un manoir hanté. Un valet a été assassiné il y a une trentaine d'années, et ne pourra trouver le repos que si un médium découvre qui était l'assassin, où il a commis le crime et avec quelle arme.
(À l'époque, la police avait bâclé l'affaire et conclu rapidement à un accident. Les coupures de presse retrouvées ne permettent pas d'avoir trop de détails sur les personnes présentes ou la façon dont le valet a été tué.)
L'héritier écossais du manoir, son lointain cousin l'aristocrate français, et quelques autres médiums de diverses nationalités se réunissent donc pour une séance de spiritisme la nuit de Samain (=Halloween), pour essayer de tirer tout cela au clair.
J'étais le fantôme, Jehan, Skarn, Aragorn et tholdur étaient les médiums.
Jehan et moi étions assez en phase (en plus j'avais les bonnes cartes avec lui), donc il a fait un sans faute : il a trouvé les 3 éléments (son suspect, son lieu du crime, son arme du crime) en 3 tours.
Les autres, ça a été un peu plus difficile. J'avais pas toujours les bonnes cartes, ils s'attachaient pas forcément aux bons éléments de la carte, en tout cas, pas aux mêmes auxquels moi je m'attachais.
J'ai fait aussi l'erreur de me concentrer trop sur les cartes que je devais faire deviner, sans regarder les cartes "fausse pistes" dont ils disposaient. J'ai parfois choisi des indices qui étaient bons pour indiquer l'élément que j'avais à l'esprit, mais qui pouvaient aussi être valables pour les indices à ne pas choisir.
Certaines choses ont été faciles à faire deviner :
-un vampire en cape pour faire deviner un prestidigitateur en cape
-des jouets dans une poche pour faire deviner la chambre d'enfants
-des outils (dont une faux) + des fleurs pour faire deviner un outil qui sert à couper des fleurs, donc un sécateur.
-un phare et un bateau échoué pour faire deviner le bureau de marine.
Dans la série "pas de bol" :
une femme en montgolfière pour faire deviner l'exploratrice...
et juste après je tombe sur...
une femme avec une longue-vue sur un bateau...
Grrr...
Une erreur de débutant : parier sur la couleur plutôt que sur ce qui est représenté sur la carte
J'ai pris une carte à dominante rouge + une carte représentant une femme (sortant d'une bouche de poisson) pour désigner la gouvernante, dont la carte est à dominante rouge, à cause d'une énorme pelote de laine rouge.
Le problème c'est que la carte à dominante rouge représentait un nain pourchassé par un chevalier en armure, or l'un des suspects était un chasseur. Ça brouillait plus les pistes qu'autre chose.
Le siège en bois n'a pas été facile à faire deviner.
J'ai choisi deux cartes représentants un monocycle, parce qu'on pouvait s'asseoir dessus.
Les médiums ont presque immédiatement trouvé que l'élément en commun des deux cartes était un vélo (donc ouf, là-dessus), mais leur logique a été "c'est rond donc c'est... l'horloge !".
Ce qui était plausible mais pas ce que moi j'avais pensé.
Finalement ils ont décidé "mais le siège est rond aussi", donc après avoir confirmé que l'horloge était une mauvaise réponse, ils ont trouvé au deuxième coup.
J'ai jamais eu de carte qui représentait correctement le garde-manger pour le faire deviner à tholdur.
J'ai choisi une carte représentant une salle au trésor, parce que comme un garde-manger, on y "garde" des choses.
Mais en sachant très bien que ça risquait de prêter à confusion avec un grenier, où on peut aussi trouver des "trésors".
J'espérais quand même que, comme je devais aussi faire deviner le grenier à Skarn, ce serait suffisamment facile à comprendre que c'est lui qui avait le grenier. J'avais pris une image de corbeau et une image de chevalier en armure, sachant que dans le grenier, il y avait une armure de chevalier et une cage à oiseau.
Malheureusement, je n'avais pas vu que sur la véranda (une des fausses pistes), il y avait également du lierre (présent sur l'image d'armure de chevalier) et des oiseaux.
Du coup, tholdur a parié sur le grenier et Skarn a parié sur la véranda. Deux coups manqués de plus.
Ils ont mis deux tours à repérer l'armure et la cage à oiseau dans le grenier.
Au final, JB avait deviné ses trois éléments en trois tours, et Aragorn et Skarn avaient deviné les leurs en quatre ou cinq. Il restait deux tours pour que tholdur devine son lieu du crime et son arme du crime, donc il n'avait pas le droit à l'erreur.
Il a fini par deviner le garde-manger grâce à un cumul de cartes, après au moins deux éliminations de fausse piste.
(J'avais toujours des cartes pourries : un ours pour représenter la viande animale dans le garde manger... Un moment je me suis même planté, j'ai pensé à son arme du crime, et je lui ai mis une mauvaise carte : deux ramoneurs avec des longs bâtons pour le manche du marteau... Du coup, ça a ajouté à sa confusion.)
Il ne restait plus qu'à lui faire deviner le marteau, et on pouvait passer à la deuxième phase du jeu. S'il ratait, on perdait tous.
J'avais aucune image représentant un marteau, ou même un outil (qui aurait pu lui indiquer que la réponse n'était ni une statue de la Vierge, ni l'horloge).
J'ai tiré une carte avec des éléments mécaniques en pagaille : des ressorts, des vis, des roues d'horlogerie.
Bref, l'état d'une machine après un bon coup de marteau dedans.
Donc j'ai choisi cette carte.
Mais comme les rouages étaient des éléments qui, clairement, pointaient vers l'horloge, c'était risqué.
Donc, j'ai pris un balais en forme de grand T, pour indiquer la forme du marteau, et j'ai passé les deux cartes à tholdur.
J'entends Jehan qui fait part aux autres joueurs d'exactement la même logique que je viens d'avoir... Bon signe...
Mais tholdur ne pense pas pareil.
Il pense que les rouages cassés tout seuls indiqueraient le marteau.
Mais il pense que si j'ai rajouté le balais derrière, c'est pour indiquer que c'était bien l'horloge.
Parce qu'en fond de l'image du balais, il pleut : c'est le mauvais temps. Les deux images ramènent à l'idée du Temps, donc c'est l'horloge.
Les avis sont partagés. Skarn et Jehan votent pour le marteau, Aragorn et tholdur votent pour l'horloge.
Au final, tholdur tranche et choisit l'horloge.
Et comme c'était le marteau, nous perdons tous. Il n'y aura pas de deuxième phase !
La septième heure est écoulée. Le fantôme, trop faible, perd la connexion avec le monde des vivants et s'évapore, mais en étant toujours en peine.
Il faudra attendre la prochaine nuit de Samain, l'année prochaine, pour tenter à nouveau de le délivrer du manoir qu'il est condamné à hanter.
J'ai remporté la première partie par forfait (les Héros, constatant qu'ils ne pouvaient plus gagner, ayant abandonné). En revanche, nous avons TOUS perdu la seconde partie.
Conan
Ce matin là, nos héros étaient en embuscade aux abords d'un camp de Pictes dégénérés. Ils étaient en mission pour un seigneur local qui voulait marier sa fille à un roi local, mais dont les plans ont été malheureusement contrecarrés par une bande de Pictes qui ont pillé la caravane marchande avec laquelle voyageait la princesse. L'objectif de nos héros était donc simple, bien que double :
1)ramener la princesse vivante,
2)ramener la tête tranchée du chef des Pictes.
À la faveur de la nuit du jour (puisque les Pictes sont nocturnes), Conan le Barbare le Négociateur, Valéria la Valkyrie, Shevatas le Voleur et Hadrathus le Sorcier, décident donc d'attaquer, pour profiter de ce que la plupart des Pictes du village ne sont pas encore revenus de la chasse, et que seuls quelques guerriers sont restés au camp.
Premier tour :
Conan agit en premier.
" CONAN !"
Après avoir crié son nom, Conan fonce vers la première hutte, et se met à négocier avec la cloison en bois. Le mur étant un bien piètre négociateur par rapport à l'expertise de Conan, son argumentation s'effondre, et il le laisse passer.
Conan arrive donc sur trois chasseurs, surpris de le voir. Aussitôt, Conan commence à négocier avec eux. En un seul coup de hache, il parvient à négocier la reddition des trois Pictes qui gardaient l'enclos à hyènes.
Shevatas, de son côté, s'avance dans le village et tue un imposant guerrier Picte, de loin, en lançant des dagues de jet.
Conan et Shevatas s'étant déjà dépensés un maximum lors de ce premier tour, ils sont déjà un peu fatigués.
Valéria avance sur un guerrier Picte. De ses mains habiles, une arme dans chaque main, elle arrive à le tuer.
Hadrathus rejoint Valéria, histoire de ne pas se retrouver tout seul face à un groupe d'ennemis, et se lance un sort de protection pour récupérer un peu.
C'est au tour des méchants.
Les hyènes s'échappent de l'enclos. Elles filent entre les doigts de Conan, incapables de les arrêter, et sortent dans les rues du villages pour harceler Shevatas - sans pour autant arriver à trop le blesser.
Les deux guerriers Pictes encore valides convergent sur Hadrathus et Valéria, les clouant sur place. L'un des deux marche sur le pied de Valéria et ne bouge plus. Impossible de le dégager.
Chacun des guerriers attaque un de nos deux héros. L'un arrive à blesser légèrement Valéria, tandis que l'autre ne passe l'armure magique d'Hadrathus que de justesse.
Deuxième tour.
Shevatas fuit les hyènes qui le harcèlent (étant lui-même insaisissable), en tuent quelques unes avec ses dagues de jet.
"Conan !"
Après avoir dit son nom, Conan vient négocier avec les hyènes pour finir celles qui restent.
Hadrathus, qui ne se sent pas très en sécurité, commence à se téléporter à l'intérieur de chaque hutte l'une après l'autre pour essayer de trouver où est retenue la Princesse. Il tombe au passage sur le butin que les Pictes ont arraché à la caravane marchande attaquée.
Valéria, seules contre deux guerriers Pictes, ne parvient pas à s'en débarrasser.
Un chasseur picte tout seul se déplace jusqu'à la hutte où Hadrathus s'est téléporté et tente de l'attaquer, sans grand succès. Le sorcier le nargue même en se reposant devant lui...
Mais à ce moment-là, le serpent géant défonce la paroi de la hutte centrale du village où il était retenu et rejoint les guerriers pictes qui assaillent Valéria !
Troisième tour.
Hadrathus se repose, au prochain tour il se téléportera hors de portée de l'ennemi qui est venu le chercher.
Shevatas tue quelques hyènes. Conan...
" CONAN ! "
...Conan rejoint Valéria, les deux guerriers pictes et le serpent géant.
À eux deux, Valéria et Conan arrivent à tuer les deux gros guerriers.
Mais quelques renforts arrivent plus tôt que prévu, et les deux autres gros guerriers viennent aussitôt les remplacer.
Tours suivants :
Hadrathus a trouvé une urne magique (explosive) dans une des huttes, et s'en sert pour se débarrasser d'un seul coup d'un groupe entier de chasseurs pictes qui venaient à peine de sortir de leur hutte.
Les guerriers pictes et le serpent géant s'acharnent sur Valéria qui subit de plus en plus de blessures. Son pouvoir de riposte, qui lui permet une attaque gratuite avec le dé de plus gros dégâts, chaque fois qu'elle est attaquée, sans dépenser d'énergie, aurait pu être très utile contre les ennemis les plus faibles et les moins armurés (chasseurs Pictes, hyènes). Mais contre les deux gros guerriers pictes et le serpent géant, il lui est totalement inutile. (Le plus fort dégât qu'elle peut faire ne dépasse pas leurs points d'armure.)
Conant tente...
" CONAN !"
...Conan tente d'apprivoiser le serpent. Il lui faudra quand même deux tours pour négocier sa mort (le serpent géant a quand même 8 points de vie et ignore les 3 premiers points de dégâts de chaque coup reçu). Mais ce ne sera pas assez rapide, le monstre aura quand même eu le temps de tuer Valéria. ("Beuh... Conan ?")
(Ce qui a eu la conséquence facheuse qu'en milieu de jeu, Aragorn était éliminé et n'avait plus rien à faire).
De son côté, à force de se téléporter de hutte en hutte, Hadrathus a fini par trouver la hutte où était retenue la Princesse, inconsciente. Problème, il y a trois chasseurs pictes dedans.
De plus, cela met en pièces son excellent plan, qui était de rentrer, de jeter un sort de zone, et de sortir. Malheureusement, s'il faisait ça avec la Princesse à l'intérieur, elle serait certainement tuée, entraînant l'échec de leur mission (et probablement leur pendaison à tous une fois rentrés).
Il se voit donc contraint de se téléporter hors de la hutte pour se replier, en espérant qu'un de ses compagnons pourra venir récupérer la Princesse.
Shevatas se dirige vers la-dite hutte, comptant, soit tuer ses trois gardiens, soit, mieux, se faufiler entre eux, mettre la Princesse sur son dos, et la leur dérober à leur nez et à leur barbe !
À mi-chemin, cependant, un groupe de chasseurs pictes le rejoint pour le combattre - sans pour autant arriver à vraiment le blesser.
Une fois Valéria trépassée, Hadrathus a tenté un super plan : envoyé une seconde urne explosive puis une tempête d'éclair (deux attaques de zone) à l'endroit où Conan ("CONAAAAN !!") affrontait les deux guerriers Pictes qui lui barraient la route, en espérant les tuer sans trop blesser Conan.
Mais c'est un gros échec.
Il n'arrive à tuer aucun des adversaires, et ne parvient qu'à blesser sévèrement Conan.
"Pfff... Conan !"
Arrivé là, l'équipe des aventuriers a décidé de déclarer forfait et de me concéder la victoire.
En effet, avec Valéria morte, Conan grièvement blessé, Shevatas et Hadrathus complètement épuisés, et moins de trois tours pour 1)rejoindre la Princesse 2)la sortir de la hutte 3)rejoindre le chef picte dans sa hutte 4)le tuer 5)se déplacer et sortir la Princesse et la tête du chef picte hors du village puis hors du plateau
il semblait clair qu'il n'était plus possible de gagner.
On notera :
-que le chef-sorcier des Pictes n'a même pas mis les pieds hors de sa hutte de départ (pourquoi rapprocher d'eux l'un de leurs objectifs ? je voyais pas l'intérêt)
"De quoi ? Quels intrus dans le village ? Y a eu des intrus ?"
-que Valéria n'a fait qu'un seul déplacement de toute la partie, et n'a jamais pu changer de case ensuite.
-que Skarn a déjà trouvé un "bug exploit" en spammant sa téléportation.
-une fois qu'ils ont compris qu'on pouvait piller des coffres, Shevatas et Hadrathus ont passé leur temps à trouver des équipements intéressants, mais qui n'ont jamais tellement eu l'occasion de servir (avec l'exception notable d'une des urnes explosives), vu qu'ils auraient été finalement plus utiles aux autres compagnons.
Jehan :
"Bon, on commence... Ben je suis Conan, donc je vais jouer en premier."
... BROMF !
*slash*
"OK, j'aime ce jeu !"
Skarn :
"Mais tout le monde est sous stéroïdes ! Pas que Conan et les aventuriers, même le serpent est géant, et même les moindres chasseurs pictes, à poil, ils ont une armure !"
Tholdur :
"Non mais en fait, le mur il est tombé sur les trois mecs. Conan, il a juste fait semblant de les combattre."
Mysterium
Une partie de Mysterium c'est a priori difficile à raconter.
Pour le background : dans les années 1920, l'un des PJ a hérité d'un manoir hanté. Un valet a été assassiné il y a une trentaine d'années, et ne pourra trouver le repos que si un médium découvre qui était l'assassin, où il a commis le crime et avec quelle arme.
(À l'époque, la police avait bâclé l'affaire et conclu rapidement à un accident. Les coupures de presse retrouvées ne permettent pas d'avoir trop de détails sur les personnes présentes ou la façon dont le valet a été tué.)
L'héritier écossais du manoir, son lointain cousin l'aristocrate français, et quelques autres médiums de diverses nationalités se réunissent donc pour une séance de spiritisme la nuit de Samain (=Halloween), pour essayer de tirer tout cela au clair.
J'étais le fantôme, Jehan, Skarn, Aragorn et tholdur étaient les médiums.
Jehan et moi étions assez en phase (en plus j'avais les bonnes cartes avec lui), donc il a fait un sans faute : il a trouvé les 3 éléments (son suspect, son lieu du crime, son arme du crime) en 3 tours.
Les autres, ça a été un peu plus difficile. J'avais pas toujours les bonnes cartes, ils s'attachaient pas forcément aux bons éléments de la carte, en tout cas, pas aux mêmes auxquels moi je m'attachais.
J'ai fait aussi l'erreur de me concentrer trop sur les cartes que je devais faire deviner, sans regarder les cartes "fausse pistes" dont ils disposaient. J'ai parfois choisi des indices qui étaient bons pour indiquer l'élément que j'avais à l'esprit, mais qui pouvaient aussi être valables pour les indices à ne pas choisir.
Certaines choses ont été faciles à faire deviner :
-un vampire en cape pour faire deviner un prestidigitateur en cape
-des jouets dans une poche pour faire deviner la chambre d'enfants
-des outils (dont une faux) + des fleurs pour faire deviner un outil qui sert à couper des fleurs, donc un sécateur.
-un phare et un bateau échoué pour faire deviner le bureau de marine.
Dans la série "pas de bol" :
une femme en montgolfière pour faire deviner l'exploratrice...
et juste après je tombe sur...
une femme avec une longue-vue sur un bateau...
Grrr...
Une erreur de débutant : parier sur la couleur plutôt que sur ce qui est représenté sur la carte
J'ai pris une carte à dominante rouge + une carte représentant une femme (sortant d'une bouche de poisson) pour désigner la gouvernante, dont la carte est à dominante rouge, à cause d'une énorme pelote de laine rouge.
Le problème c'est que la carte à dominante rouge représentait un nain pourchassé par un chevalier en armure, or l'un des suspects était un chasseur. Ça brouillait plus les pistes qu'autre chose.
Le siège en bois n'a pas été facile à faire deviner.
J'ai choisi deux cartes représentants un monocycle, parce qu'on pouvait s'asseoir dessus.
Les médiums ont presque immédiatement trouvé que l'élément en commun des deux cartes était un vélo (donc ouf, là-dessus), mais leur logique a été "c'est rond donc c'est... l'horloge !".
Ce qui était plausible mais pas ce que moi j'avais pensé.
Finalement ils ont décidé "mais le siège est rond aussi", donc après avoir confirmé que l'horloge était une mauvaise réponse, ils ont trouvé au deuxième coup.
J'ai jamais eu de carte qui représentait correctement le garde-manger pour le faire deviner à tholdur.
J'ai choisi une carte représentant une salle au trésor, parce que comme un garde-manger, on y "garde" des choses.
Mais en sachant très bien que ça risquait de prêter à confusion avec un grenier, où on peut aussi trouver des "trésors".
J'espérais quand même que, comme je devais aussi faire deviner le grenier à Skarn, ce serait suffisamment facile à comprendre que c'est lui qui avait le grenier. J'avais pris une image de corbeau et une image de chevalier en armure, sachant que dans le grenier, il y avait une armure de chevalier et une cage à oiseau.
Malheureusement, je n'avais pas vu que sur la véranda (une des fausses pistes), il y avait également du lierre (présent sur l'image d'armure de chevalier) et des oiseaux.
Du coup, tholdur a parié sur le grenier et Skarn a parié sur la véranda. Deux coups manqués de plus.
Ils ont mis deux tours à repérer l'armure et la cage à oiseau dans le grenier.
Au final, JB avait deviné ses trois éléments en trois tours, et Aragorn et Skarn avaient deviné les leurs en quatre ou cinq. Il restait deux tours pour que tholdur devine son lieu du crime et son arme du crime, donc il n'avait pas le droit à l'erreur.
Il a fini par deviner le garde-manger grâce à un cumul de cartes, après au moins deux éliminations de fausse piste.
(J'avais toujours des cartes pourries : un ours pour représenter la viande animale dans le garde manger... Un moment je me suis même planté, j'ai pensé à son arme du crime, et je lui ai mis une mauvaise carte : deux ramoneurs avec des longs bâtons pour le manche du marteau... Du coup, ça a ajouté à sa confusion.)
Il ne restait plus qu'à lui faire deviner le marteau, et on pouvait passer à la deuxième phase du jeu. S'il ratait, on perdait tous.
J'avais aucune image représentant un marteau, ou même un outil (qui aurait pu lui indiquer que la réponse n'était ni une statue de la Vierge, ni l'horloge).
J'ai tiré une carte avec des éléments mécaniques en pagaille : des ressorts, des vis, des roues d'horlogerie.
Bref, l'état d'une machine après un bon coup de marteau dedans.
Donc j'ai choisi cette carte.
Mais comme les rouages étaient des éléments qui, clairement, pointaient vers l'horloge, c'était risqué.
Donc, j'ai pris un balais en forme de grand T, pour indiquer la forme du marteau, et j'ai passé les deux cartes à tholdur.
J'entends Jehan qui fait part aux autres joueurs d'exactement la même logique que je viens d'avoir... Bon signe...
Mais tholdur ne pense pas pareil.
Il pense que les rouages cassés tout seuls indiqueraient le marteau.
Mais il pense que si j'ai rajouté le balais derrière, c'est pour indiquer que c'était bien l'horloge.
Parce qu'en fond de l'image du balais, il pleut : c'est le mauvais temps. Les deux images ramènent à l'idée du Temps, donc c'est l'horloge.
Les avis sont partagés. Skarn et Jehan votent pour le marteau, Aragorn et tholdur votent pour l'horloge.
Au final, tholdur tranche et choisit l'horloge.
Et comme c'était le marteau, nous perdons tous. Il n'y aura pas de deuxième phase !
La septième heure est écoulée. Le fantôme, trop faible, perd la connexion avec le monde des vivants et s'évapore, mais en étant toujours en peine.
Il faudra attendre la prochaine nuit de Samain, l'année prochaine, pour tenter à nouveau de le délivrer du manoir qu'il est condamné à hanter.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi