L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
La porte s'ouvre complètement, révélant l'intérieur sombre de la chaumière. L'éclat diffus de la Lune Bleue et le peu de lumière que produit la lampe vous permettent de distinguer une silhouette rabougrie dans une chaise. L'homme lève la tête et vous dit d'une voix faible : "Ah, cela fait si longtemps que je n'ai pas eu de visiteurs. Pouvez-vous vous approcher, pour que mes pauvres yeux puissent vous voir ?"

- Vous pouvez entrer
- ou vous écarter de la chaumière
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J'attends de connaître le résultat de la détection de magie pour me prononcer, mais ce type ne m'inspire pas confiance.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Idem, je renifle le piège à mille lieux.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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C'est un piège! Je crois qu'il nous a devancés! Je sens la mort, l'illusion, la magie...
Fuyons!!!
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Ca confirme mes soupçons, donc effectivement fuyons !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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La silhouette se dresse, enragée que vous n'ayez pas mordu à l'hameçon. Elle fait un geste de la main et la chaumière disparaît. Elle n'était qu'une illusion : vous êtes au milieu d'une clairière vide, au bord d'une fosse garnie de pieux acérés. Si vous êtiez entrés dans la "chaumière", vous seriez tombés dedans !
Avec un grognement hargneux, la silhouette dissipe l'illusion qui la déguisait, se révélant être l'être squelettique qui est tombée du ciel comme un météore. Ses yeux d'un bleu scintillant vous fixent tandis qu'il contourne la fosse pour vous attaquer.
"L'illusion n'a pas fonctionné contre vous," siffle-t-il d'une voix sépulcrale, "mais la Lune Bleue règne également sur l'art de tuer."


Votre situation est comme suit :

S1_
2__
_34

Saenad et Sire Flongand sont donc au contact de la créature.

Son Habileté est de 8 et l'énergie surnaturelle qui l'anime en fait un adversaire redoutable. Vous avez la possibilité de fuir si vous le souhaitez.

(Dans la VO, il semble qu'on encaisse une blessure automatique si on se déplace alors qu'on était au contact d'une créature qui possède une Habileté au moins égale. Mais je ne vais pas vous compliquer la vie en changeant le système utilisé jusque-là.)
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Est-ce que la fuite ne serait pas le choix le plus judicieux ? (j'avoue que je ne l'avais pas vu venir le coup de l'illusion quand même)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Je ne pensais pas cette créature capable de nous devancer. J'ai finalement peur qu'elle nous retrouve à tout moment cette nuit.
Si je vous vois attaquer, je lance mon sort de Puissance que j'ai en mémoire.
Si vous fuyez, je vous imiterai et prendrai à l'avenir Téléportation en mémoire afin de faciliter les éventuelles fuites ultérieures.
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Je suis prêt à combattre mais n’étant pas le plus exposé, je vous laisse prendre la décision.
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On courait pour lui échapper et voilà qu'elle nous attendait devant…
Je pense qu'il faut nous battre et la détruire une bonne fois pour toutes; elle a sans doute d'autres tours dans son sac si on essaye de fuir. Détruisons-la ici et maintenant.
Prépare-toi à périr sous la lame de Sire Flongand de Paucrevorne, vil suppôt de la Lune Bleue !

( et si on décide bien de se battre, je me mets en parade au 1° assaut )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Ashimbabbar et Jehan sont pour le combat. Aragorn préfère la fuite. Fitz est neutre. Vous engagez donc le combat (ce qui ne vous interdira pas de fuir par la suite, bien sûr).

Je lance un dé pour déterminer quelle cible le squelette choisit...

La créature s'élance vers Sire Flongand avec une vivacité surprenante. Le chevalier essaie d'esquiver l'attaque, mais il n'est pas tout à fait assez rapide : les doigts squelettiques le frappent en pleine poitrine comme une lance acérée. Son armure résiste, mais le choc est douloureux (perte de 4 points d'Endurance).

A vous de jouer, à présent !
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Je lance les dés pour mon sort de Puissance :

5, c'est réussi du 1er coup!

Donc 1 point de force et aux dégâts en plus pour nous quatre à partir du prochain assaut (je n'ai que 6 en habileté) et ce, pour 4 assauts.
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Attaque à l’arc. 5 + 5 = 10. Je manque ma cible.

Sa protection se chiffre à combien ?
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Bon puisque vous voulez le combat je passe à l'attaque.

2 + 3 = 5 donc je le touche. 5 + 1 = 6 points de dégâts (moins sa protection)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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