L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
+ 1  
Répondre
Au fait, je vide mon esprit de tout sort.
Si nos compagnons restent décidés à irriter le fantôme, un point de pouvoir en plus ne fera sûrement pas de mal.
Répondre
Je maintiens ma position. D'un point de vue moral, j'admets que les mages actuels ne valent pas cher mais nous nous sommes enrôlés sous la bannière de Balthazar et personne ne nous y forçait, nous aurions tout aussi bien pu, je ne sais pas moi, aller piller le donjon de Naheulbeuk… cela crée des obligations. Et Zyn doit être pire encore: comment faire confiance à un être qui a remâché sa vengeance pendant mille ans ? Au moins les gens vivent sous leur tyrannie, les mages ayant besoin de sujets; je doute fort qu'un spectre ait besoin de sujets vivants.

Le même argument s'applique quant à la question de sa gratitude… franchement entre l'autre qui voulait soi-disant s'allier avec nous et celui-là qui veut qu'on le venge, c'est la journée des attrape-pigeon. Il nous écrasera comme des insectes en supposant que nous survivions au travail qu'il va nous demander.

Je ne suis pas un saint et ça fait longtemps que je ne me prends plus pour un héros. Si nous étions sans pouvoir contre lui, le choix le moins pire serait sans doute de lui céder. Mais la situation est différente, et je pense que l'exorciser est encore ce que nous avons de mieux à faire. S'il invoque des monstres pour se défendre, eh bien nous les combattrons le temps qu'il faudra à Aubin pour achever la cérémonie…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
Je demeure d'accord avec sire Flongand sur ce coup.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
« Alors, vous resterez prisonniers ici jusqu'à la fin des temps ! » gronde le Fantôme. Seul un prêtre peut espérer le combattre avec un exorcisme. Sinon, vous pouvez accepter la requête du Fantôme ou bien persister dans votre refus.
Répondre
On compte sur toi Aubin, même si tu n'étais pas favorable à un exorcisme. (et sinon tu pourras nous dire à la fin si on a pris la bonne décision Sukumvit ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
Tous pour un, un pour tous. Je tente de l’exorciser.
Répondre
J'ai confiance en toi Aubin.

[/size]Mais bon... c'est le fantôme d'un Archimage NoGreen
Répondre
Il n'est pas exagéré de dire que réussir à exorciser le spectre millénaire d'un archimage serait le sommet de la carrière d'Aubin !
Répondre
On est tous derrière toi Aubin !
Non, plutôt devant au cas où il enverrait des sorts - vu qu'Aubin est le seul à pouvoir agir contre le spectre autant qu'on forme barrage.

Ashimbabbar vivant !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
Je vous ferais un compte rendu à la fin du tome !
Aubin, lance deux dés et indique moi le résultat.
Répondre
Aubin murmure une prière…

6 + 2 = 8
Répondre
Vous concentrez vos pensées sur les forces négatives qui entourent cet esprit. Son image diminue d'intensité, mais le Fantôme comprend vos intentions et ne tarde pas à réagir.
D'abord le Fantôme ne réagit pas, comme si des siècles d'inaction avaient émoussé ses réflexes. Puis un rictus de rage déforme ses traits et un brusque afflux d'énergie négative le transforme en torche vivante. « Tu oses m'affronter, misérable ! gronde-t-il. Disparais de ma vue ! » A ces mots, un tourbillon de particules étincelantes vous transperce, et une violente douleur vous arrache un cri. Chaque joueur perd 2 points d'ENDURANCE. Vous vous matérialisez à nouveau, cette fois au pied de la plate¬forme flottante. Vous regardez au-dessus de vous, mais le Fantôme de l'archimage demeure invisible. Vous pressez le pas en direction de l'Emblème.
Vous atteignez enfin la colline, après des heures de marche dans cette immensité désertique. Les brumes se dissipent à mesure que vous montez. Au sommet, l'Emblème claque au vent. Une crevasse se prolonge par un étroit boyau qui grimpe en pente raide. L'ascension devient si pénible que vous vous arrêtez à l'abri d'une caverne pour reprendre votre souffle. Soudain, une lueur rougeâtre illumine le fond de la grotte, révélant un gigantesque crâne. L'homme à qui il a appartenu devait mesurer au moins quatre mètres ! Une voix caverneuse s'en échappe. « Autrefois, j'étais Skrymir le Géant. J'ai osé m'élever contre les archimages. Cela se passait dans les temps anciens, avant l'anéantissement de Spyte et le règne des Usurpateurs. Les archimages s'acharnèrent sur moi, réduisant mon coeur à l'état de pierre et éparpillant mes os. Mais le temps de ma vengeance est venu. Rassemblez mon squelette au sommet de la colline, rendez-moi la vie et je saurai satisfaire vos rêves de gloire. » Vous pouvez prendre le crâne.
Vous atteignez une seconde caverne. Là, une gigantesque cage thoracique est suspendue à un arbre pétrifié. Des têtes momifiées sont accrochées par la chevelure aux autres branches de pierre. Une faille dans la paroi laisse voir la caverne. Vous apercevez la plate-forme suspendue au-dessus de la plaine, la faille, le volcan, le Temple des Sorcières. Tant de chemin parcouru ! Le désespoir vous gagne. Pour¬quoi ne pas demeurer ici ? Un vent diabolique s'est levé entre les branches de pierre ; des centaines de faces grimaçantes apparaissent à la surface du tronc et vous appellent. Des mains squelettiques tendent leurs doigts décharnés pour vous inviter à les rejoindre. La folie vous guette.
Les plaintes des Cauchemars perturbent votre équilibre mental. Chaque joueur doit obtenir avec deux dés un résultat inférieur ou égal à son total de POU¬VOIR (les prêtres ôtent 2 points au résultat grâce à leur discipline mentale) pour ne pas sombrer défini¬tivement dans la folie et demeurer dans la caverne.

Donc un test de pouvoir, et si vous échouez, votre personnage est mort.
(Sans commentaire)

Répondre
J’ai le droit de tenter un soin avant ? Vu le chemin parcouru, je dois bien avoir le temps.
Répondre
Tain, mais c'est la journée ! Icon, le spectre et maintenant un fichu tas d'os ??? Il y en a encore beaucoup ?

Pas question de faire quoi que ce soit avec ce crâne sinon jouer à la balle avec.


Bon… alors le test de Pouvoir, c'est bien ça… Dieu de la Foudre, Petit Jésus, tous les autres, ne me laissez pas tomber sur ce coup…
5 et… Pale ET 1 ! JE M'EN SUIS TIRÉ ! JE SUIS LE PLUS BEAU ! LE PLUS FORT ! LE PLUS MIEUX !

< Bon, brisé par ces émotions je vais me mettre au lit. À demain ( on est déjà demain, mais enfin vous voyez ce que je veux dire ) >
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 16 visiteur(s)