Hier, 20:34
(Modification du message : Hier, 20:36 par PetitPeyre.)
dans de nombreuses AVH, vient le moment de la confrontation avec un adversaire. pour la faire courte, cela est en général résolu par une suite d’attaques/parades des protagonistes jusqu'à épuisement du stock de point de vie de l'un ou de l'autre des combattants, ou plus rarement, d'une fuite si cette option est offerte.
une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés (en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer.
le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça)
les JdR sans dés
l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.
dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.
les JdR avec peu de dés
deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.
les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse
lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
[-6 veut dire 6 et en dessous]
10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues.
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.
j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/ etc.)
les jeux de type FATE
les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire,
le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté.
c'est quoi cette affaire de dès FATE ?
ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.
![[Image: d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-...ctions.jpg]](https://www.des-en-folie.fr/3405-medium_default/d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-evil-hat-productions.jpg)
la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)
![[Image: dice.jpg]](https://www.tribality.com/wp-content/uploads/2017/02/dice.jpg)
la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent.
alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça !
pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)
-4 : ♥ : 1 (as)
-3 : ♥ : 2-4
-2 : ♥ : 5-10
-1 : ♦ : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : ♣ : 1 (as)-10
+2 : ♠ : 5-10
+3 : ♠ : 2-4
+4 : ♠ : 1 (as)
les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir
conclusion
mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés (en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer.
le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça)
les JdR sans dés
l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.
dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.
les JdR avec peu de dés
deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.
les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse
lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
- 10+ : réussi
- 7-9 : réussi, mais...
- -6 : non réussi (mais pas forcément raté)
[-6 veut dire 6 et en dessous]
10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues.
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.
j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
- -2 : très difficile
- -1 : difficile
- 0 : normal
- +1 : facile
- +2 : très facile
il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/ etc.)
les jeux de type FATE
les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire,
- +8 Légendaire
- +7 Épique
- +6 Fantastique
- +5 Formidable
- +4 Excellent
- +3 Bon
- +2 Passable
- +1 Moyen
- 0 Médiocre
- -1 Mauvais
- -2 Atroce
le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté.
c'est quoi cette affaire de dès FATE ?
ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.
![[Image: d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-...ctions.jpg]](https://www.des-en-folie.fr/3405-medium_default/d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-evil-hat-productions.jpg)
la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)
![[Image: dice.jpg]](https://www.tribality.com/wp-content/uploads/2017/02/dice.jpg)
la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent.
alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça !
pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)
-4 : ♥ : 1 (as)
-3 : ♥ : 2-4
-2 : ♥ : 5-10
-1 : ♦ : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : ♣ : 1 (as)-10
+2 : ♠ : 5-10
+3 : ♠ : 2-4
+4 : ♠ : 1 (as)
les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir
conclusion
mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
Skål !

