Les idées à piquer dans les vieux LDVH
#46
Oui, c'est ce que j'en ai retenu aussi. Une idée sympa mais mal exécutée. Mais comme je disais ça m'a inspiré, donc ça n'a pas été inutile Wink Disons qu'en JDR ça m'a permis de démarrer sans matos en faisant tout à la parlotte, ce qui était cool et accessible pour un ado sans le sou. Et puis rapidement ça m'a montré pourquoi beaucoup de jeux utilisaient des règles et souvent des dés parce l'arbitraire c'est marrant un moment mais ça finit par être trop lourd côté MJ et trop frustrant côté PJ.
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#47
Smile 
J'avais fait une cartographie de ce combat y'a qq années pour un projet de mini-yaz qui aurait été un combat de 50 sections. J'ai cherché dans mes archives et je l'ai retrouvée (voir image ci-jointe) Geek

Mon petit com' / analyse en sus Mrgreen

Taille 40 sections en boucle infinie (la boucle est matérialisée par les 2 rectangles noirs).
En fait, ça aurait pu être jouable en dinimuant le nombre de zones et en cachant des infos un peu partout (points forts / points faibles des cyclopes), un genre de course aux infos en parallèle de la course aux pièces d'or.

Liste des zones avec leur effet. Certaines sont qqfois bi-classées (il y a un signe par apparition dans l'arbo.) :

Cases rouges [-] > seul le héros perd de l'EN
Cases Bleues [0] > le héros et le cyclope perdent de l'EN
Cases Vertes [+] > seul le cyclope perdent de l'EN


Epaule - -
Bras - - -
Poignet -
Col -
Aine - -
Oeil -
Tête - +

Coude 0 0 +
Dos 0 +
Reins 0
Côtes 0
Estomac 0

Poitrine + -
Aisselle +
Jambes + -
Genou +
Mâchoire +


La Strat' Speedrun No-Hit : §298(Départ) > §206(Poitrine) > §305(Aisselle) > §46(Genou) > §196(Mâchoire) > §156(Oeil) > §235(Coude) > §206(Poitrine) > Tournez en boucle tant que vous voulez mefiant

La Strat' Suicidaire : §298(Départ) > §91(épaule) > §276(Poignet) > §384(Dos) > §224(Aine) > §74(Bras) > §372(Côtes) > §91(épaule) > Tournez en boucle tant que vous pouvez Lool


Enjoy Drunken


Pièces jointes Miniature(s)
   
сыграем !
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#48
A réflexion, l'idée d'incarner un personnage/classe différent dans "La Légende de Zagor" me semble bien. On pourrait complètement décorréler, soit en étant plus dirigés par le choix de ses compétences (Destins / Messagers de la Mort, par exemple) mais la simplicité de choisir une simple classe d'où en découle des propriétés inhérentes, à la limite du stéréotype, me semble pas mal.

Dans LdZ le choix était Nain/Barbare/Guerrier/Sorcier. Presque "double emploi" pour le Guerrier/Barbare : on pourrait choisir la composition typique de Hero Quest : Nain/Barbare/Elfe/Sorcier.

En combinant - voir plus haut - avec une quête personnelle on pourrait obtenir un duo Classe/Objectif qu'on pourrait mixer comme dans le Marais aux Scorpions : récupérer 3 pierres pour le Nain, affronter le Sorcier pour le Magicien, retrouver un artefact pour l'Elfe, par exemple
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#49
Pour cette histoire de combat scénarisé, Fitz a réutilisé l'idée pour le combat final des Sabres d'Asguenn.

Mais en mieux. C'est pour ça qu'il est Fitz.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#50
Relu Le siège de Sardath, DF tardif peu connu et seule contribution au genre du mystérieux Keith P. Phillips.

Un livre qui a les défauts d'un premier LVH. Dispendieux de ses sections sur des situations de peu d'importance au début, il se retrouve à devoir couper court sur les parties croustillantes de la fin. Mais les idées qui n'ont pas le temps et la place d'être développées n'en demeurent pas moins intéressantes.

Notamment, notre principal ennemi dans cette aventure, c'est l'emploi pragmatique que font nos adversaires de leurs potions de métamorphose. Qui pour prendre l'apparence d'alliés et infiltrer nos rangs, qui pour se faire pousser des ailes et mener des raids depuis le raid... Pouvoir que l'on finit par acquérir pour nous-même, via un système d'alchimie simple mais efficace : on mélange trois ingrédients numérotés et on obtient une potion qui fait à peu près ce que le nom de ses ingrédients suggère (garou + métamorphon + pégase = à nous les ailes).

En pratique, on ne peut faire des potions qu'à un moment précis de l'aventure, on n'a assez d'ingrédients que pour composer une seule potion parmi trois possibilités, choix qui n'en est pas vraiment un car une des trois est indispensable à notre survie à moyen terme.

Mais on peut tout à fait imaginer une histoire où la place de l'alchimie serait beaucoup plus centrale et qui se lâcherait complètement sur les possibilités de transformation.
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#51
(Hier, 19:32)Skarn a écrit : on obtient une potion qui fait à peu près ce que le nom de ses ingrédients suggère (garou + métamorphon + pégase = à nous les ailes).

Comme d'hab c'est si évident que je n'avais jamais pigé, en lisant ça ado.

(Hier, 19:32)Skarn a écrit : Mais on peut tout à fait imaginer une histoire où la place de l'alchimie serait beaucoup plus centrale et qui se lâcherait complètement sur les possibilités de transformation.

Wow, la quantité de paragraphes pour tout gérer !
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#52
(Hier, 20:14)Dagonides a écrit :
(Hier, 19:32)Skarn a écrit : Mais on peut tout à fait imaginer une histoire où la place de l'alchimie serait beaucoup plus centrale et qui se lâcherait complètement sur les possibilités de transformation.

Wow, la quantité de paragraphes pour tout gérer !

Pas vraiment, si on utilise justement les deux astuces présentes dans Sardath :
- On divise les ingrédients en trois catégories et l'ordre des catégories est fixe (histoire que la potion 132 ne soit pas aussi la potion 123, 213, 231...)
- On ne gère pas les cas où la mayonnaise ne prend pas, se contentant de prévenir le lecteur que si le texte ne colle pas, c'est que l'expérience n'a pas été concluante.
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#53
Je pensais + au récit des conséquences de l'usage de diverses potions. On voit ça dans les "Contes Tordus", où l'usage de nombreuses Compétences ramène souvent au même paragraphe de victoire un peu vague, faute de pouvoir faire un récit détaillé à chaque fois.
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