[YAZ 2022] Carac
#16
L'idée de nous faire incarner une équipe plutôt qu'un personnage unique n'est pas mal du tout. Il est appréciable qu'il y ait souvent des interactions entre les membres de l'équipe... mais ces interactions perdent grandement de leur intérêt à cause du caractère très anonyme de leurs participants. Un exemple emprunté au 23 :

Citation :- Voilà qui est propice à un piège, souffle l'un des mercenaires.
- Si tu veux, tu peux prendre ma place devant, lui répond un deuxième.
- Ou la mienne, hein ! ajoute le dernier de la colonne.
- Et merde, reprend le mercenaire en tête.
(...)
- C'est quoi c'truc encore ! dit le mercenaire du milieu.
- Ben, un squelette, lui répond celui tout à l'arrière.
(Et ça continue ainsi pendant encore six répliques.)

Cette manière de désigner les membres de l'équipe est de mon point de vue source de confusion et de distanciation. Les dialogues sont plutôt vivants, mais ils manquent d'impact parce qu'on ne sait jamais qui dit quoi, ce qui donne l'impression que tous les personnages sont totalement interchangeables.

Personnellement, je serais partisan d'identifier davantage les quatre membres de l'équipe, en leur donnant à chacun un nom et quelques éléments basiques de personnalité. Ça ne réduirait pas nécessairement la flexibilité dont dispose le joueur pour créer son équipe : il suffirait que cette flexibilité porte sur les personnages eux-mêmes (par exemple, concernant le personnage Alpha, le joueur peut décider de lui donner 2 en Attaque et 0 en Compétence, ou 1 partout ; il lui attribue deux compétences parmi quatre possibles ; etc.). Et on s'attacherait à mon avis davantage à ces personnages.


À un autre sujet, il y a un point de règle que je n'ai pas bien saisi concernant Hugo le bleu. Il est dit que l'équipe ne peut relancer aucun dé tant qu'il n'est pas Blessé. Mais s'il est Blessé et ensuite soigné, est-ce que l'équipe se trouve de nouveau dans l'incapacité de relancer les dés ? Ça ferait du personnage un sacré boulet.
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#17
J'ai commencé à balayer les règles. Je n'ai pas pu m'empêcher de penser au Manuel de la Ligue Communale Smile
Bon, il va falloir que je m'imprime le plan et la FA si je veux jouer...
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#18
Un dungeon-crawl à l’ancienne. Tout comme pour les Origines, j’ai eu du mal à accrocher, j’ai vraiment le sentiment que ce genre d’aventure conviendrait mieux à un jeu de plateau narratif. Je ne connais pas Karak, le jeu qui inspire cette avh, ni ce qui lui a été emprunté, mais au final peut-être que l’intention était de lui fournir une part narrative et interactive ?

J’ai aussi trouvé l’aventure assez dure. Les premiers ennemis qu’on rencontre ont une attaque de 12. Si on arrive à avoir un groupe avec une attaque de 6, il faut faire au moins 7 pour les vaincre. Et les loots n’ont pas l’air suffisamment fabuleux pour équiper notre groupe rapidement et tenir la route face aux ennemis qui suivent.

Par contre, j’ai bien aimé les dialogues entre les membres du groupe, même s’ils ne sont pas personnalisés pour les personnages. Il y a un petit côté Naheulbeuk avec les persos qui s’envoient des fions de façon décontractée alors qu’ils sont plongés dans les entrailles du donjon.
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#19
Un peu le même constat que Salla, on est tout à fait dans un format qui s’apparierait très bien avec un plateau de jeu, de par la narration sans fioriture (bien que certains paragraphes comme le 38 prennent le temps de densifier l’environnement / le contexte, et, dans cette dernière confrontation, nous fait ressentir le danger imminent), les règles, le système de déplacement sur le plan, la table des savoirs, le choix dans la composition de son équipe. Des mécaniques ludiques très intéressantes donc.
Efficace et bien pensé, manque peut-être un supplément d’âme, un souffle un peu plus épique dans une histoire assez conventionnelle où l’interchangeabilité des mercenaires est un frein (parfois) à l’immersion.
N’en reste pas moins que c’est bien fichu, avec notamment plusieurs fins disponibles malgré le (relatif) faible nombre de paragraphes.
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