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Je suis enfin parvenu à des fins où le héros (1) survit et (2) touche la récompense qu'on lui avait promise.
La première que j'ai réussi à atteindre était la 6. Je me suis rendu compte plus tard que j'aurais sans doute réussi à atteindre la fin numéro 5 lors d'une tentative un peu antérieure... si je n'avais pas abandonnée ladite tentative en cours de route parce que je m'étais à tort persuadé qu'elle était vouée à l'échec. Il faut croire que la malédiction du Tueur d'Espoir peut aussi affecter le joueur !
J'ai ensuite fini par trouver la façon d'atteindre la fin 7. Je n'ai trouvé le chemin menant à la fin 8 que plus tard, en décortiquant l'aventure, mais c'était là un manque de réflexion de ma part (je possédais à peu près tous les éléments nécessaires, il fallait juste les additionner). Il y a aussi le code Œuvre que je me suis vainement torturé l'esprit pour trouver, mais il n'offre en fin de compte qu'un autre moyen d'atteindre la fin 6.
Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.
Je ferai des commentaires détaillés un peu plus tard.
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Un "Kill-the-Sorcerer" où on peut atteindre le sorcier en seulement une dizaine de paragraphes sans rencontrer le moindre obstacle, ce n'est pas courant.
Cette AVH n'est pas pour autant la déconstruction d'un concept ultra-classique (un exercice qui s'apparente trop souvent au fait de tirer sur un éléphant dans un couloir). C'est bien mieux que ça : une adaptation originale d'un concept ultra-classique.
Il y a en effet cet élément qui domine toute l'histoire : la région est sous l'emprise d'un enchantement qui rend tout le monde apathique et résigné. C'est la menace majeure qui pèse sur nous (comme l'illustre le fait que notre héros possède un score de Moral mais pas de Points de Vie), car cette démoralisation progressive peut nous ôter la volonté d'agir et même nous faire renoncer à notre quête. Mais c'est aussi un atout, car cela atténue très souvent les motivations qui pousseraient d'ordinaire les PNJs à nous compliquer la vie.
C'est une idée brillante. Facile à comprendre pour le héros comme pour le joueur, logique du point de vue du sorcier maléfique, mais entraînant en même temps des conséquences très importantes qui vont bouleverser l'atmosphère et le rythme habituels du KTS.
La structure est bien ficelée. Le fait d'avoir très facilement accès aux divers lieux importants m'a rappelé plusieurs AVH, comme Y, Le manuel de la ligue communale, certains "Nils Jacket" et plusieurs mini-AVH. C'est une structure très sympathique lorsqu'elle colle bien au scénario, ce qui est le cas ici.
Les diverses fins sont sympathiques et pleine de verve. Les perspectives qu'elles offrent à l'avenir du héros permettent de distinguer certaines conclusions qui auraient sinon pu paraître assez similaires.
Si je devais critiquer l'aventure, ce serait au sujet d'un défaut assez commun (voire difficilement évitable ?) dans les AVH un peu complexes : on ne progresse pas tant parce qu'on déduit dans le cadre de l'histoire quelles options sont les meilleures (raisonnant comme pourrait le faire le personnage que l'on incarne) que parce qu'on remarque au fil de nos tentatives infructueuses des éléments mécaniques qui nous orientent dans la bonne direction.
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C'est ainsi que j'ai trouvé le moyen d'atteindre la fin 6. La première fois où je suis passé au 91, je ne remplissais pas les conditions nécessaires pour me rendre au 19, mais j'avais découvert la manière de les obtenir lors d'une tentative précédente. Cela m'a permis de réussir sans mal l'aventure lors de ma tentative suivante.
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Merci de ce retour.
Outremer a écrit :Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.
On ne peut avoir le beurre et l'argent, et le fait que cette abondance revienne systématiquement suggère très fortement qu'une épure ne serait pas déplacée ici, et ce même si cela doit rendre l'aventure plus facile en raison de mécaniques plus apparentes.
Et comme la difficulté élevée est aussi un élément qui se répète, cela pourrait même être un mal pour un bien.
Outremer a écrit :Cette AVH n'est pas pour autant la déconstruction d'un concept ultra-classique (un exercice qui s'apparente trop souvent au fait de tirer sur un éléphant dans un couloir). C'est bien mieux que ça : une adaptation originale d'un concept ultra-classique.
En 2021, j'avais trébuché sur une « Amarane », c'est-à-dire un projet trop ambitieux partant tous les sens sur lequel je m'étais bien trop acharné, mettant le temps avant d'accepter que sous sa forme actuelle il ne pouvait juste pas aboutir.
En conséquence, j'ai commencé Pour l'argent dans l'état d'esprit exactement inverse, soucieux de rester, en ce qui concernait la trame générale, au plus près des classiques à une variable près.
Ensuite, le papillon, la tornade, vous connaissez la chanson.
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(21/11/2022, 21:12)Skarn a écrit : Merci de ce retour.
Outremer a écrit :Le nombre de codes à noter est assez colossal (j'en ai compté une soixantaine, soit presque un tous les trois paragraphes si on exclut le 1 et les diverses fins). Cela dit, j'en saisis l'intérêt. Remplacer certains de ces codes par des compteurs de temps (ou autre chose du genre) serait certainement possible, mais cela rendrait les mécanismes un peu trop transparent et permettrait au joueur d'identifier immédiatement les options qui ne présentent aucune utilité.
On ne peut avoir le beurre et l'argent, et le fait que cette abondance revienne systématiquement suggère très fortement qu'une épure ne serait pas déplacée ici, et ce même si cela doit rendre l'aventure plus facile en raison de mécaniques plus apparentes.
Et comme la difficulté élevée est aussi un élément qui se répète, cela pourrait même être un mal pour un bien.
Comme pour Fabled Lands, tu pourrais aussi proposer dans la présentation un tableau regroupant tous les codes avec des cases à cocher. Cela aurait à la fois un côté pratique et l'avantage de prévenir dès le départ le lecteur.
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Salut Skarn, je suis bloqué dans une boucle, il me semble, tu peux me dépanner ? J'ai dû raté quelque chose mais je vois pas quoi.
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Help!
Au P151, j'ai épuisé toutes mes possibilités, sauf le choix 193. Cependant, avec le code Otage, je ne fais que tourner en rond comme ça : 151-193-42-75-123-151... Ça te dit quelque chose ?
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Arf. Désolé, je me suis planté en enlevant un code relativement inutile pour « simplifier ».
Au 42, il faut remplacer :
Rendez-vous au 127 si vous avez le Code Description et au 75 sinon.
Par :
Rendez-vous au 127 si vous avez l'un des Codes Dialogue ou Otage, et au 75 sinon.
Je vais de suite remplacer les fichiers sur Litteraction.
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Gracias, j'y retourne
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Beaucoup aimé aussi, bien que j'en sois à 3 échecs, la prochaine sera la bonne!
C'est une aventure originale et très bien construite, avec une tonne de choix et de combinaisons. Malgré ma mauvaise performance, j'ai l'impression qu'il y a plusieurs moyens différents de s'en sortir. L'architecture tentaculaire est appréciable, avec la possibilité de revisiter certains endroits.
L'atmosphère est réussie, avec tous ces gens apathiques, démoralisés par l'emprise de ce satané Tueur d'espoir. Les dialogues sont très bons - et constituent la majorité du texte, avec un sarcasme qui m'a beaucoup fait pensé à l'excellent Kaamelott. J'aurais peut-être apprécié un peu plus de variété de ton : le narrateur, le héro, les NPC s'expriment de manière très semblable. En même temps, c'est aussi ce qui fait le charme...
J'ai eu une ou deux hésitation, notamment au P151 ''Si vous n’êtes toujours pas monté à l’étage, il serait peut-être temps d’y jeter un œil, au 185.'' , j'ai compris que c'était une obligation et non une suggestion. Aussi ici, toujours au P151: Si vous n’êtes pas déjà connu du préposé, vous pouvez même aller demander votre chemin à l’accueil, au 52. Il y a tellement de codes, possiblement un de plus aurait pu être ajouté pour ce passage.
En somme bravo pour cette AVH, le plaisir est au rendez-vous !
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29/12/2022, 14:54
(Modification du message : 29/12/2022, 14:55 par Skarn.)
Merci de ce retour.
Citation :J'ai eu une ou deux hésitation, notamment au P151 ''Si vous n’êtes toujours pas monté à l’étage, il serait peut-être temps d’y jeter un œil, au 185.'' , j'ai compris que c'était une obligation et non une suggestion. Aussi ici, toujours au P151: Si vous n’êtes pas déjà connu du préposé, vous pouvez même aller demander votre chemin à l’accueil, au 52. Il y a tellement de codes, possiblement un de plus aurait pu être ajouté pour ce passage.
Ouch. Je me suis un peu trop laissé contaminer par l'ambiance de ma propre création il faut croire.
Je suis presque sûr que les étapes en question sont bien facultatives. Au pire on rate une description des lieux que j'aurais oublié de glisser ailleurs, rien de grave.
Je soupçonne cependant que ce « presque » soit à l'origine de cette formulation maladroite : Comme je n'étais pas sûr de mon coup, j'ai instinctivement assuré mes arrières en poussant très fort dans la direction limitant les risques.
Rien de grave, je vais pas faire une nouvelle version juste pour ça. Mais c'est clairement le genre de trucs à corriger dans une éventuelle version post-Yaz'.
Citation :L'atmosphère est réussie, avec tous ces gens apathiques, démoralisés par l'emprise de ce satané Tueur d'espoir. Les dialogues sont très bons - et constituent la majorité du texte, avec un sarcasme qui m'a beaucoup fait pensé à l'excellent Kaamelott. J'aurais peut-être apprécié un peu plus de variété de ton : le narrateur, le héro, les NPC s'expriment de manière très semblable. En même temps, c'est aussi ce qui fait le charme...
Ah, le narrateur dans les AVH. Une affaire compliquée.
En théorie, il n'y a pas de narrateur autre que Trente-Deniers. Tout se passe de son point de vue, avec sa vision du monde.
Ensuite, dans tout livre-jeu, il y a en pratique un... Je ne sais pas s'il y a un terme adapté pour quelqu'un en charge du bon déroulement des opérations. Un assesseur ? La personne s'adressant directement au lecteur pour gérer le jeu, souvent par de courts textes à l'impératif (« Notez le Code Machin. ») ou au conditionnel (« Si vous avez le Code Machin... »).
D'habitude j'essaye de bien le séparer du corps du texte, en le faisant intervenir a minima, toujours en fin de section, et en italiques. Sauf que là, au début, pour changer, j'avais essayé de le fondre totalement avec Trente-Deniers, en essayant de présenter tous les choix comme des réflexions internes du protagoniste. Et puis, comme ça marchait pas trop bien, je suis revenu en arrière, mais pas totalement. D'où cet entre-deux bâtard.
À homogénéiser au passage lorsque je devrais inéluctablement repasser démêler tous ces Codes.
Et bien sûr, ça tout le monde l'a fait remarquer, il reste du travail pour donner à chaque personnage sa voix propre. Là, toutefois, je ne promets rien, parce que, justement, c'est un sacré boulot, et Aï est grand il faut savoir trouver un équilibre entre peaufiner des textes passés ou en écrire de nouveaux.
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Oui, j'ai aussi le même problème de narrateur, on veut qu'il soit aligné sur le héro et parle de son point de vue, pour rendre le texte plus immersif, plus vivant. Et après l'utilisation du ''vous'' vient un peu briser l'affaire... Je ne connais pas la solution, mais à mon avis ton texte est déjà très bon de toute façon.
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Assez génial et jubilatoire. J’avais commencé l’introduction comme ça, juste pour voir, mais dès les premiers mots, l’esprit brillant, parfois satirique (voir cynique) qui se dégagent notamment des dialogues m’ont emmené à poursuivre ma lecture, jusqu’à la fin.
Un p’tit bémol sur certains dialogues justement qui de temps à autre peuvent faire sortir un peu de l’ambiance car vraiment trop connotés « modernes », mais clairement assumés j’imagine sans peine par l’auteur, c’est un parti-pris, pour le coup, poussé à fond !
Skarn revisite, dépoussière avec brio (en fait il l’atomise) ici le mythe éculé du chasseur de mage (le héros) et du nécromant solitaire (le méchant) qu’il faut éliminer et ce récit demande vraiment qu’on s’y attarde. Le problème c’est que devant le foisonnement des AVH proposées cette année, on a tendance à lire vite, pour essayer de tout voir et que l’on passe parfois un peu à côté de la profondeur (et du propos) de certains textes (problème de temps et surtout d'organisation, mea culpa). Et c’est le cas ici. C’est forcément le genre d’histoire sur laquelle je reviendrais un peu plus tard pour comprendre, décortiquer les mécaniques de jeu et la pléthore de codes !
Mais au-delà, il y a une véritable intention. J’ai trouvé très original et propice à la réflexion cette notion de tuer « littéralement » l’espoir, incarné en une sorte d’avatar et terrassé (embroché tel un poulet) par un obscur et mystérieux nécromant. Ça résonne assez bien avec notre période, ce « val » plongé dans l’apathie, privé de désir ou d’envie, dépassionné et donc corvéable à merci (certains habitants semblent d’ailleurs se satisfaire de leur quotidien voir de s'y complaire).
Il y aurait beaucoup à dire (surtout quand on connait la fin, à la suite de la discussion avec le nécromant). Mais c’est drôle, avec des scènes truculentes qui renversent les clichés établis et convenus (oui forcément, j’avais directement pensé à empoisonner la soupe en me rendant aux cuisines !).
Je suis à la bourre, donc mon retour est bien léger mais vraiment bravo, l’immoralité de trente deniers est juste parfaite, un anti-héros qui combat un anti-vilain dans une ambiance parfois burlesque mais plus profonde qu’il n’y parait.
J’ai réussi à obtenir le code « Diplomatie » et donc la fin n°6 (Un nouveau client) qui laisse présager d’une suite alléchante donc !
PS : Je ne sais pas pourquoi (si, un peu quand même) mais j’avais en tête Disgaea : Hour of Darkness, en lisant cette AVH.
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Le classique Kill The Sorcerer revisité par Skarn, où on interprète une version moins bénévole du chasseur de mage de Paul Mason, et c’est une réussite. Ma première tentative m’a amené à la fin 2. Oui, il faut toujours taper deux fois sur les trucs bizarres qui risquent d’exploser. J’ai obtenu en quelques tentatives, sans trop de difficultés, la fin 5, a priori la plus accessible des réussites. Il y a eu suffisamment d’éléments intrigants au cours de l’avh pour me pousser à retenter et en comprendre plus sur les dessous de cette étrange baronnie maudite où l’espoir est mort. Cette exploration plus poussée m’a fait apprécier encore plus cette avh, il y a vraiment des nouvelles choses à découvrir à chaque essai. Le plus dur restant de raccrocher les morceaux pour arriver à une fin satisfaisante.
J’ai finalement obtenu la fin 8 assez laborieusement. Si je me suis pas gouré avec mes codes, un score de 1800 (6 balles et 2 codes). Les fins 6 et 7, ainsi que les objectifs secondaires proposés en fin d’aventure, sont là pour me rappeler que je n’ai pas éclusé toute l’AVH, loin de là. Difficile de croire qu’il n’y ait que 200 paragraphes. Le grand nombre de codes est le prix à payer pour une aventure aussi riche en intrigue et en liberté d’action. Peut-être qu’une organisation des codes dans une FA permettrait d’y voir plus clair par moment, quitte à ne la proposer qu'une fois une première fin débloquée.
Sinon, les dialogues sont excellents, très fluide. Les échanges et négociations avec les différents personnages sont les meilleurs moments de l’aventure. À tel point que ça m'a systématiquement paru naturel de venir frapper à la porte du nécromant pour taper la discute. Je dirais pas non à une nouvelle aventure de Trente Deniers au passage, le personnage a du potentiel et les mages retors n'ont pas l'air de manquer dans son monde.
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15/02/2023, 21:50
(Modification du message : 15/02/2023, 21:54 par Skarn.)
Merci de ces retours.
Citation :l’immoralité de trente deniers est juste parfaite
Merci. Je saurais dire à quel point c'est réussi mais je voulais un personnage « mauvais » qui soit d'autant plus dérangeant qu'il est pas tant méchant que purement égoïste. Il n'éventre pas des chatons, il ne tabasse pas les gens gratuitement, il ne cherche pas le pouvoir ou tout autre forme de domination, et dans la plupart des fins ses actions sont globalement positives pour la communauté. Mais ça ne l'empêche pas d'être une véritable ordure que moins on la voit mieux on se porte.
Citation :J’ai trouvé très original et propice à la réflexion cette notion de tuer « littéralement » l’espoir, incarné en une sorte d’avatar et terrassé (embroché tel un poulet) par un obscur et mystérieux nécromant. Ça résonne assez bien avec notre période, ce « val » plongé dans l’apathie, privé de désir ou d’envie, dépassionné et donc corvéable à merci (certains habitants semblent d’ailleurs se satisfaire de leur quotidien voir de s'y complaire).
Il faut sans doute remercier Sandman de Neil Gaiman pour mon obsession bien ancrée des personnifications anthropomorphiques. Série qui débute d'ailleurs par un groupe de mages cherchant à physiquement emprisonner un avatar de la Mort, le parallèle avec le plan du Tueur est donc assez facile à faire.
Quand aux échos du monde réel dans celui de l'histoire... Oui ? Sans aller jusqu'à l'allégorie (cf commentaire précédent), un livre est toujours influencé par le contexte dans lequel il a été écrit.
Citation :PS : Je ne sais pas pourquoi (si, un peu quand même) mais j’avais en tête Disgaea : Hour of Darkness, en lisant cette AVH.
Clairement, Pour l'argent est une aventure s'inspirant sans complexe, pour sa narration et son gameplay, des jeux vidéo où les dialogues sont omniprésents et notre principale fenêtre sur l'univers, les personnages, l'histoire. Si Les jeux d'aventure point-and-click ont déjà été cités, les JRPG ont également été une influence notable.
Si je devais citer un nom, ce serait cependant plutôt Undertale. Déjà parce que je crois que j'ai joué en tout et pour tout quelques heures à un des Disgaea il y a vingt ans et que je me souviens juste d'une histoire de tuiles de couleurs à retourner lors des combats. Mais aussi parce qu'Undertale est un jeu avec un très gros dégradé dans la façon de gérer l'adversité, les deux variantes les plus extrêmes subtilement nommées Pacifiste et Génocide. Et si les personnages de l'univers sont évidemment plus ou moins jouasses suivant nos actions, la narration je dirais mécanique (description de ce qu'on regarde par exemple) s'adapte sans jamais prendre parti, ce qui est très agréable.
[je dis pas que je me suis pas un peu pris les pieds dans le tapis concernant ce dernier point pour Pour l'argent]
Citation :J’ai réussi à obtenir le code « Diplomatie » et donc la fin n°6 (Un nouveau client) qui laisse présager d’une suite alléchante donc !
Citation :Je dirais pas non à une nouvelle aventure de Trente Deniers au passage, le personnage a du potentiel et les mages retors n'ont pas l'air de manquer dans son monde.
Autant toutes les œuvres se nourrissent les unes les autres et des éléments de Pour l'argent se retrouveront à peu près certainement sous une forme ou une autre dans des textes futurs, de la même façon que j'ai repris l'idée générale de la discussion avec le roi dans Toile pour la scène de dialogue avec le Tueur dans Pour l'argent.
Autant il est possible que je réutilise l'univers, officiellement ou officieusement, de la même façon que j'ai repris ici l'organisation géopolitique à base de guerres larvées constantes entre monarques-mages se dessinant en filigrane dans Un poignard dans le dos.
[oui, je suis quelqu'un de très écolo, je recycle beaucoup]
Autant une suite directe, à l'heure actuelle, je ne sais pas si ça apporterait vraiment quelque chose. Encore plus avec Trente Deniers comme protagoniste. Mon impression personnelle est qu'il est le genre de personnage fonctionnant très bien en utilisation ponctuelle mais pouvant vite devenir vraiment lourd si on en abuse.
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