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Spéciale "western" ce soir, avec une nouvelle partie de Bang! suivie d'une partie de Colt Express.
Pour Bang! j'étais le renégat et ce sont les hors-la-loi qui ont assez rapidement gagné.
A Colt Express j'ai réussi à gagner avec le bonus du tireur plus un rubis récolté à la dernière action du dernier tour.
On avait les extensions à disposition pour les 2 jeux mais on a joué à la version de base dans les 2 cas.
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Ma première victoire à Hit Z Road. Je la dois essentiellement aux trophées que j'ai obtenus en économisant mes ressources (il me restait 2 adrénalines et 2 balles, alors que les trois autres joueurs n'en avaient plus que 1 ou 0), ce qui m'a fourni 6 de mes 12 points. Bon, économiser mes ressources a coûté la vie à plusieurs de mes personnages (il faut savoir sacrifier ses subordonnés), mais il m'en restait tout de même deux à la fin. Jehan n'en avait plus qu'un, qui devait être une sorte de croisement entre Buffy et Ash de Evil Dead vu les hordes de zombies qu'il/elle a massacré en solo lors de la dernière ligne droite. Aragorn en avait encore trois. Skarn en avait exactement autant qu'au début du jeu. Aragorn et Skarn était à égalité en ce qui concerne l'essence, ce qui signifiait que le trophée n'était pas attribué.
On a enchaîné sur trois parties de Not Alone.
Lors de la première, c'est moi qui jouais la créature. J'ai démarré très fort, en choisissant à plusieurs reprises l'endroit où Aragorn et Skarn avaient décidé de se rendre (Jehan, en revanche, s'est promené en toute tranquillité pendant un certain temps). Il y a notamment eu un tour où j'ai avancé de trois cases. Par la suite, les humains ont regagné du terrain, mais j'ai tout de même fini par l'emporter.
Lors de la deuxième partie, Skarn jouait la créature et il s'est surtout attaché à nous empêcher d'obtenir de nouvelles cartes lieux (à nous trois, nous n'en avons obtenu qu'une seule de toute la partie). La partie a été très serrée, mais les humains l'ont emporté de justesse.
Lors de la troisième partie, Jehan était la créature et nous a écrasé sans trop de difficulté. Je me serais retrouvé à 0 volonté dès le tour 3 ou 4 si Aragorn ne m'avait pas sauvé la mise. La suite ne s'est pas tellement mieux déroulée pour nous.
À noter que les trois joueurs incarnant la créature ont utilisé exactement la même combo de cartes Prédation : Détour (déplace l'un des humains de sa carte lieu à une carte voisine) et, juste après, Flashback (copie les effets de la carte placée au sommet de la défausse). Il faut dire que Détour est une carte terriblement puissante et qu'il est donc très utile de la copier avec Flashback (quitte à ne pas jouer de cartes Prédation pendant un tour ou deux, pour ne pas altérer la défausse). La combo a très bien marché pour Jehan et moi. Un peu moins pour Skarn, parce que j'avais une carte Survie permettant de se protéger ponctuellement contre la créature.
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Bravo, vous vous êtes bien amusés !
J'espère pouvoir me joindre à vous prochainement !
Colt Express est vraiment très sympa, je pense que c'est ce qui se fait de mieux en terme de programmation.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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J'adore le coté chaotique de Colt express !
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16/03/2019, 00:17
(Modification du message : 16/03/2019, 00:18 par Outremer.)
À Room 25, ce soir :
"Sarah Connor ?"
"AAAAAH !!! MEURS, SUPPÔT DE SKYNET ! TIENS PRENDS ÇA ET ÇA ET ENCORE ÇA !"
"Je... crrr... voulais juste... crrzzz.... vous aidcrrzzz..."
Nous testions la version "Madness" du mode Coopération, et ça n'est pas de la tarte. Sur 25 salles, il n'y en a que 6 qui sont sûre, et 12 qui sont potentiellement mortelles ! Il faut ajouter à cela qu'on tire à chaque tour deux cartes avec des effets aléatoires, qui peuvent nous pourrir fortement la vie lorsqu'on les pioche au mauvais moment.
C'est ce qui s'est passé en début de partie. Un coup de bol avait placé la salle des robots juste à côté de la salle de départ, ce qui aurait dû nous fournir des éclaireurs sacrifiables pour explorer plus vite le complexe. Et là, pas de bol, je pioche une carte Panique et mon personnage, Sarah, utilise son action spéciale pour saboter la salle sur laquelle elle se trouve !
En fin de compte, nous avons trouvé la Room 25 raisonnablement vite, mais la salle Clé nous a échappé jusqu'à la fin de la partie, nous condamnant à l'échec.
Nous avions auparavant fait deux parties de Watson & Holmes. Aragorn a remporté la première, mais la deuxième enquête était tellement tordue que personne n'a trouvé la solution.
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J'ai employé la pure méthode Holmesienne sur ces deux parties : attendre que mes compagnons se fourvoient, pouvoir examiner l'intégralité des indices et donc trouver la bonne solution. Ceci dit, j'ai quand même joué de chance sur la première partie, la réponse à une des trois questions de l'énigme étant assez tordue... Quant à la seconde enquête, il fallait en fait se concentrer uniquement sur les faits matériels, vu que le mobile du crime étant tout simplement introuvable. Tellement introuvable qu'il n'était même pas demandé de le découvrir ! Nous aurions du nous douter qu'il était vain de le chercher et procéder bêtement par élimination, même si le meurtrier potentiel n'avait à priori aucune raison de tuer.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Même du point de vue matériel, je trouve que le raisonnement n'est pas terriblement convaincant. À partir d'un autre témoignage, on peut deviner qu'il y a un suspect qui ne s'est pas rendu sur les lieux du crime comme il le prétendait (il serait arrivé plus tôt et avec un autre moyen de transport). Mais c'est un peu léger pour bâtir tout un raisonnement, d'autant que le témoignage pourrait très bien être mensonger ou du moins imprécis !
Dans la conclusion du scénario, Sherlock lui-même souligne à quel point les preuves sont infimes, en suggérant de tendre un piège pour amener le meurtrier à se dévoiler.
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Effectivement, cette enquête, à la thématique lovecraftienne, était une des moins convaincante. J'en étais venu à imaginer tout un scénario de mise en scène de sa propre mort de la part de la victime qui me parait après coup plus fondé que l'hypothèse de Holmes. Il ne reste qu'un scénario dans la boîte, et si il semble y avoir une extension en vo (espagnol), il n'y a pas encore d'annonce d'une version en français.
Le chalenge solo/coop de Room25 est vraiment corsé, vivement la prochaine occasion pour enfin battre ce jeu. Si il y a bien une part de malchance dans notre échec (destruction de la salle des robots), je pense qu'on a aussi mésestimé l'importance de mémoriser les salles observées, mais non dévoilées, ce qui nous a fait passer à côté de la salle clé pourtant à proximité de la room 25. Cela qui n'est pas des plus simples dans la mesure où nous n'avons pas le droit aux marqueurs en guise d'aide mémoire. A mon avis, ce jeu demande une concentration et un effort de mémorisation important, dans la même veine d'Hanabi, effort impliquant à la fois la mémorisation de nos propres infos, mais aussi celles parcellaires transmises par nos compagnons d'infortunes, car nous pouvons nous retrouver dans des situations où il est interdit de communiquer.
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24/03/2019, 20:58
(Modification du message : 24/03/2019, 21:07 par Lyzi Shadow.)
Je ne ferai pas de compte-rendu pour la partie de Détective d'aujourd'hui, parce que Jehan a dit qu'il l'a ferait, mais je ferai tout de même une petite critique, ou du moins, un résumé de ma première impression.
Très bonne première partie ! Pas vraiment un tutoriel, déjà une première enquête complète, mais qui posait correctement les bases et le principe du jeu et de la campagne.
Avec son matériel minimaliste et ses règles principales assez intuitives, l'enquête se passe globalement de manière fluide (on ne se prend pas trop la tête pour savoir ce qu'on a le droit de faire ou pas faire, ce qu'on a droit de demander...). Au niveau de l'écriture, c'est plutôt pas mal ! Quelques maladresses m'ont fait plutôt sourire, mais globalement, ça se donne vraiment la peine d'essayer d'installer une ambiance (la ville où il pleut tout le temps, l'inertie bureaucratique des services de l'État, les réactions émotionnelles des suspects et des collègues...).
Les indices qu'on nous demande de chercher sur la Database, ça parait parfois un peu superflu (vu que c'est de toute façon généralement un petit paragraphe à lire, on pourrait tout aussi bien avoir une carte aussi pour ça...), mais bon, c'est sans doute plus rapide en passant par l'informatique, et puis ça rompt un peu la monotonie des supports.
Le fait que l'ordi nous compare automatiquement TOUS les indices qu'on découvre (la règle dit qu'on est obligé de les enregistrer sur le site à chaque fois qu'on en découvre un) pour essayer de trouver des "matchs", notamment pour les preuves matérielles, est aussi assez sympathique et pratique.
Les conclusions qu'on nous demandent de donner semblent tout à fait cohérentes et honnêtes. Quand on se trompe, on peut accepter qu'on se trompe, c'est pas Sherlock Holmes et ses moments "non mais attends, c'est n'importe quoi, comment on aurait pu deviner ça ?". Là, on peut voir qu'il y a des indices ambigus où notre avis peut pencher d'un côté ou de l'autre (et parfois, la bonne réponse, bah c'était l'autre), ou des fois, des réponses qu'on n'a pas, mais on se dit "ah, si on avait un peu plus creusé sur cette piste là, on aurait sans doute eu la réponse à cette question."
Seul bémol, je n'ai pas du tout était convaincu par l'histoire des compétences spéciales. Pas seulement des capacités spéciales de chaque joueur (ça, tout le monde s'accorde à dire que ça fait limite "esthétique" pour différencier un peu les persos, parce que sinon ils seraient vraiment complètement interchangeables), mais même des compétences tout simplement.
Genre, pour pousser plus loin un interrogatoire, il faut dépenser un pion "interrogatoire", pour tenter de contourner une sécurité informatique ou faire des recherches via les nouvelles technologies, il faut dépenser un pion "technologie", pour faire une déduction par rapport à des éléments d'une scène de crime, il faut dépenser le pion "perception", et pour approfondir des recherches dans les dossiers, les archives et autres bibliothèques, il faut dépenser le pion "recherches" - chacun de ses pions pouvant être remplacé par un pion "joker".
On a commencé la partie avec les pions qui correspondent à chaque joueur en jeu (mais s'ils ne sont pas en jeu, il y a des PNJ qui nous donnent des pions jokers de toute façon...). Ainsi, mon ancien détective privé (et asiatique de service), qui a particulièrement le sens de l'observation, apportait le jeton "perception", l'ancien flic (mâle blanc cisgenre) de Skarn donnait le pion "rat de bibliothèque", la psychologue d'Aragorn le pion "interrogatoire", l'analyste ex-agent du FBI (et black de service) d'Outremer le pion "technologie" et l'ex-journaliste de Jehan un pion "joker" (...euh, sauf erreur).
Honnêtement, ça me parait un moyen un peu artificiel de limiter l'enquête ("vous avez dépensé le seul jeton "technologie" de l'enquête et il n'y a plus de jeton joker ? Bah vous ne pouvez pas approfondir cette piste ! C'est ballot !" ...mouais) et de créer une ressource de plus à dépenser. (Notamment les pions d'Autorité, qui servent à utiliser nos capacités spéciales... donc pas à grand chose, à part contourner cette limitation, parce qu'on s'en est principalement servi pour générer des jetons qu'on n'avait plus...)
Au lieu d'avoir des actions qui prennent à chaque fois une durée exagérée (genre 3 ou 4 heures pour fouiller des archives pour UN dossier... c'est pas Numb3rs où les gars se mettent à deux ou trois pour éplucher un carton plein de dossiers pour voir s'il y en a un qui colle aux éléments de l'enquête et ça leur prend l'après-midi), ils pourraient mettre des actions plus courtes, mais approfondir une piste nous coûte plus de temps. (Alors que là, approfondir coûte un jeton Compétence, mais est gratuit en temps.)
On aurait une seule ressource (le temps), plutôt que 3 (le temps, les jetons d'Autorité et les jetons Compétence) qui se marchent un peu dessus.
Et on garderait le principe de base de jeu qui est, en gros, décider quelles sont les pistes qui valent le plus le coup d'être suivies, et lesquelles peuvent être mises de côté parce que peu importantes, hors sujet, ou risquant de faire perdre trop de temps.
Comme dit plus haut, seuls les pouvoirs spéciaux de personnage servant au management de ressource (regénérer un jeton "joker", faire récupérer au joueur qui vient de régénérer un jeton joker son utilisation journalière de pouvoir spécial pour pouvoir générer un deuxième jeton "joker", générer le double de pions d'Autorité) nous ont vraiment été utiles.
Le mien, qui aurait permis de revenir en arrière et d'approfondir une piste qu'on avait choisi de laisser de côté jusque là, n'a pas vraiment été nécessaire, puisque rien ne nous a vraiment fait changer d'avis en cours de route.
Enfin, de la même façon que tous les pouvoirs spéciaux de gestion de ressources, on pourrait s'en passer si on avait pas 2 ressources inutiles (pas besoin d'Autorité s'il n'y a pas de pouvoirs spéciaux, pas besoin de pouvoirs de régénération de jeton si la seule ressource c'est le temps), on pourrait aussi se passer de mon pouvoir, en enlevant simplement la règle, un peu artificielle elle aussi, selon laquelle "dès qu'on a résolu une piste, mais choisi de ne pas l'approfondir immédiatement, on ne peut plus l'approfondir par la suite". Le simple fait de devoir retourner sur les lieux de la piste nous ferait perdre du temps, puisqu'il faudrait faire le trajet aller-retour, ce qui serait suffisant comme pénalité/coût.
Enfin ! C'est encore un peu tôt pour avoir un jugement définitif. Peut-être que par la suite, l'intérêt d'avoir des jetons se révèlera... J'avoue être sceptique.
Par contre, j'attends avec impatience la suite de l'intrigue. Ces premières bases nous ont fait entrevoir une "conspiration plus vaste" que cette première enquête finalement assez basique (même pas vraiment une enquête criminelle, en fait, une simple reconstitution chronologique d'événements), ça met l'eau à la bouche, ce qui est tout à fait ce qu'on demande au scénario d'introduction d'une campagne...
À suivre, donc !
Mr. Shadow
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Plutôt d'accord avec le fait que le jeu pourrait facilement être épuré en n'ayant que des heures comme monnaie, avec simplement une légère modularité comme des heures bonus contre du stress ou si le patron est content de nous (cela pourrait se justifier sous la forme de renforts ou de coups de fil où il use de son autorité).
Et je crois qu'il y a effectivement unanimité sur le côté purement décoratif des personnages. On aurait pu se les échanger aléatoirement toutes les heures que la partie n'aurait pas changé d'un pouce.
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27/05/2019, 22:55
(Modification du message : 27/05/2019, 22:57 par tholdur.)
Ce soir nous avons joué à Evo. Le but de chaque joueur est de faire prospérer son "troupeau" de dinosaures, et d'accumuler le plus de points possible avant qu'une météorite ne vienne mettre un terme brutal à la partie (après 9, 10 ou 11 tours de jeu).
Le plateau de jeu est composé de 4 types de terrain: forêts, sables, rochers et montagnes. Au départ seules les forêts sont sûres, mais à chaque tour les conditions climatiques vont pouvoir changer aléatoirement (un roue est déplacée selon un jeton tiré), et les terrains pourront subir soit une vague de chaud, soit une vague de froid, soit être carrément inhabitable. Il est possible que 2 terrains aient les mêmes conditions de froid, et qu'il n'y ait aucune condition de chaud.
Les joueurs vont tenter de déplacer leurs dinosaures vers des zones sûres. Une phase d'enchère permet de gagner des tuiles qui vont aider à la survie des dinosaures. On peut récupérer +1 mouvement, 1 protection contre le froid, 1 protection contre le chaud, 1 œuf supplémentaire, 1 corne (potentiel d'attaque) , 1 fiole (qui permet de miser moins aux enchères) ou encore 1 carte à piocher avec un effet spécifique. Tout ceci est cumulable et on peut par exemple récupérer 2 protections contre le froid qui permettront de sauver 2 dinosaures situés en zone froide. Il y a quelques tuiles spéciales qui offrent de meilleurs bonus.
Les tours se passent à essayer de placer aux mieux les dinosaures, et récupérer ce qui nous intéresse le plus aux enchères, tout en contrecarrant la progression des autres joueurs. Comme les points que l'on possède (qui sont utilisés aux enchères) restent cachés, il est difficile de savoir où en sont vraiment les autres, et même un joueur qui a un cheptel conséquent a peut-être trop misé aux enchères et peut se retrouver derrière. Il y a pas mal de phases de combat qui sont réglées par un dé spécial. Juste avant la fin de chaque tour, qui est la phase survie, on peut ajouter des dinosaures supplémentaires en fonction des œufs dont on dispose (1 par défaut). Mais si on ne peut pas les placer sur une zone sûre, ils disparaîtront immédiatement avec la phase survie qui marque la fin du tour.
J'ai bien apprécié la partie, et ce n'est pas celui qui a remporté le plus de combats qui à gagné (bien au contraire il a fini dernier) donc cela relativise la part de malchance aux dés, même si vers la fin de partie il y a pas mal d'affrontements. De toute manière si on a trop de dinosaures, on n'a en général pas assez de déplacement pour tous les sauver en fin de tour et on en perd forcément en phase survie, donc inutile d'envahir le plateau. De même, si un joueur n'a plus que 2 dinosaures (comme au départ) il gagne le collier d'immunité (^^) et les autres ne peuvent pas l'attaquer. Toutefois, on marque des points à la fin de chaque tour en fonction du nombre de dinosaures qu'il reste sur le plateau en phase survie, donc jouer avec 2 dinosaures toute la partie ne sera pas non plus une stratégie gagnante.
Le seul qui connaissait déjà le jeu l'a emporté, assez détaché des autres (38 points contre 28,27,26 et 21), donc c'est bien la prime à la stratégie. L'aléatoire semble surtout là pour forcer à varier les stratégies plutôt que pour avantager les chanceux.
J'ai bien aimé ce jeu, qui m'a rappelé Myrmes pour sa phase de gestion (le terrain par contre ne rapporte aucune resssource).
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Nous avions joué à ce jeu plusieurs fois à l'époque où nous nous rendions au Meisia. J'y avais rejoué à Lille avec un autre groupe de joueurs. Je me souviens avoir fait une stratégie hyper défensive lors de ma dernière partie, qu'un autre joueur avait exploité à son compte en se positionnant de façon à ce que je fasse obstacle entre lui et les autres joueurs plus agressifs, ce qui lui avait permis de gagner la partie.
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25/06/2019, 17:18
(Modification du message : 25/06/2019, 17:19 par tholdur.)
Dans la série des vieux jeux, nous avons joué à Rise Dragons (nouvelle version de Les Dragons du Mékong).
Il faut poser des pierres et des planches sur le plateau, pour le faire entièrement traverser par notre personnage. Pour cela 5 cartes actions sont jouées par tour par chaque joueur, un peu selon le principe de Colt Express. Si on ne peut pas jouer une carte, alors notre personnage "tombe à l'eau" et recommence depuis sa position de départ. Très sympa, avec les embouteillages au centre du plateau et les coups fourrés qu'on peut faire aux adversaires, même si les possibilités d'action sont moins variées que pour Colt Express (et pas de spécificités des personnages).
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13/10/2019, 15:24
(Modification du message : 13/10/2019, 15:28 par Dagonides.)
Soirée de jeux lovecraftiens à l'initiative de l'association Miskatonic, au cinéma Le Caroussel à Verdun (la soirée était couplée avec la projection du film The Thing de Carpenter).
Le taulier de la boutique de jeux Tavernia m'a fait essayer LE SIGNE DES ANCIENS, un jeu lovecraftien coopératif où les personnages ne font pas long feu. Très belles cartes. La graphisme et les punchlines imprimées sur les éléments de jeu créent très bien l'ambiance. Chaque carte représente une salle d'un musée, mais en pratique on ne s'en rend pas bien compte, les cartes côte à côte ne constituent pas un plan. Bel aspect graphique mais j'ai trouvé le jeu frustrant par sa difficulté et le grand nombre de manipulations de jetons variés. Aspect stratégique (ne pas tenter telle salle car on n'a pas assez de santé ou de santé mentale en cas d'échec), coopération entre joueurs indispensable.
Ensuite j'ai testé UNLOCK : Croquemitaines avec deux autres joueurs et une MJ, et passé une petite phase de scepticisme (de ma part) en début de partie, ce fut une très bonne surprise ! La mécanique est prenante, les gages si on tombe sur les Croquemitaines assez amusant : ne pas parler avec ses coéquipiers, cacher sa main droite... La partie devait être comique à voir vue de l'extérieur L'usage d'une application est sympa, mais la présence d'un MJ avec un livret de réponses revient au même. Disons que l'appli permet de jouer à juste 2-3 sans MJ.
Bilan, je referai du UNLOCK mais sans doute pas du SIGNE DES ANCIENS.
J'ai aperçu la boîte et le plateau du jeu LES MONTAGNES HALLUCINEES, c'était tentant mais je n'ai pas eu le temps de faire une partie. On m'a dit que le jeu avait un aspect rigolo, pas forcément atmosphère de terreur. A tester !
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Vous jouez toujours au Meisia ?
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