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On est reparti !
Milena étant presque parvenue au bout du livre lors de la tentative précédente, je ne vous cache pas que vous avez déjà vu une bonne partie de l'aventure.
Pour varier au moins le début, je vous propose de ne pas aller voir Tobias et de prendre l'autre navire disponible pour traverser la mer (du coup, la traversée n'est pas gratuite, mais je crois que vous avez suffisamment d'argent de toute façon).
(Techniquement, on peut aussi obtenir un début d'aventure bien différent en allant voir Tobias et en la jouant moins finement que vous ne l'avez fait lors de votre tentative précédente. Il est même possible, dans ce cas, que ce début d'aventure soit également une fin d'aventure...)
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02/05/2018, 18:42
(Modification du message : 10/05/2018, 11:57 par Jehan.)
Pharéole
Voleur de niveau 10 — points d’expérience : 2350
Endurance : 34/68
Force : 12
Pouvoir : 8
Habileté : 11
Dégâts : 3D+2
Protection : 3 (capacité spéciale, armure de cuir)
Capacités spéciales :
— ses adversaires ajoutent 1 au résultat du lancer de dés lorsqu’ils essayent de le toucher ;
— une fois par combat, il peut agir deux fois par tour : une fois au moment habituel, une fois à la fin du tour ;
— sa chair robuste comme une maille d’acier lui procure une protection de 1 ;
— ses poings peuvent frapper comme des massues : il n’obtient aucune pénalité lorsqu’il combat à mains nues.
Équipement :
1. Dague
2. Hatuli
3. Carquois de 6 flèches
4. Diapason
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Bourse de 52 pièces d’or
7. Arc magique ²
8. Crucifix
9. Harpe
10. Armure de cuir
¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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02/05/2018, 22:03
(Modification du message : 04/05/2018, 21:47 par tholdur.)
Milena la Ténéreuse
Habileté : 7
Force : 8
Pouvoir: 13
Endurance : 50/50
Dégâts : 3D
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/10/?
Équipement (6/10)
-épée
-(bourse 0 pièce)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-armure d'argent
-jarre (10x2D6 d'endurance)
Sorts
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Spoiler
I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 2D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 2D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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Vous n'avez pas de raison de ne pas aller dire bonjour à Eméritus. Si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite faire des recherches dans sa bibliothèque (sur le Shéol ou sur Entasius) ou vous trouver une auberge pour y passer la nuit.
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La partie précédente me semble nous en avoir appris suffisamment sur le Shéol et Entasius. Pourquoi pas l’auberge, du coup.
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Il me semble qu'on va à l'auberge après de toute manière. Pourquoi ne pas faire quelques recherches sur Entasius, même si c'est inutile?
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04/05/2018, 18:41
(Modification du message : 04/05/2018, 18:41 par Outremer.)
Vous passez des heures à parcourir d'anciens tomes, vous fatiguant les yeux à déchiffrer leur calligraphie délavée. Eméritus finit par trouver une référence utile dans le Codex Magica :
"Entasius était un patricien de l'ancienne Sélentium, tombé amoureux d'une femme de la classe plébéienne. La loi leur interdisant le mariage, ils décidèrent de quitter l'empire pour s'établir dans une île de la mer occidentale. Cela remonte à des centaines d'années, bien sûr, mais cela devait se passer après l'an 310, lorsque la Lex Canulia a été révoquée. Quoi qu'il en soit, la nuit même où ils devaient partir, certains des ennemis d'Entasius capturèrent et tuèrent son amante. Entasius l'attendit toute la nuit, et s'en fut à l'aube. Sans doute par magie, car c'était un sorcier renommé. Sélentium fut mise à sac quelques années plus tard par la horde des Kotics."
Poursuivant vos recherches, vous découvrez que - d'après l'aventurier Simochus d'Amatine - Entasius est toujours vivant. Dans son livre Mes Voyages, Simochus raconte sa visite d'une île située loin à l'ouest, où le sorcier lui fit bon accueil jusqu'à ce qu'il tente de lui dérober le secret de l'immortalité. Simochus fut alors forcé de fuir et, comme il le note dans son ouvrage : "Bien qu'il soit vieux de plusieurs siècles, Entasius le magicien possède encore un grand pouvoir. Dressé sur la rive de son île, il invoqua les esprits de l'air pour qu'il poursuive notre navire. Une tempête surnaturelle s'acharna sur nous pendant cinq jours. S'il n'avait pas simplement voulu nous faire peur, nous reposerions actuellement au fond de la mer."
"Il y repose désormais de toute façon," commente Eméritus avec un sourire ironique. "Le navire de Simochus a disparu en mer quelques années après l'écriture de ce livre."
Il est tard et vous décidez de mettre un terme à vos recherches.
*
(Vous passez la nuit chez Eméritus. Le lendemain, il vous recommande d'aller voir Puldro, capitaine de la Providence, qu'il a guéri de la fièvre il y a quelques années.)
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L'odeur du sel, du chanvre et du goudron vous emplit les narines tandis que vous marchez le long du quai, à la recherche d'un navire convenable. Un jeune pèlerin, remarquant votre indécision, s'approche pour vous parler :
"Bonjour ! Est-ce que vous voyagez également à bord de la Providence ?"
"Non. C'est un navire de pèlerins ?"
Il hoche la tête. "Oui. Il se rend en Ellesland, où nous pourrons retrouver nos foyers et raconter nos pèlerinages à nos familles. Ah, quels bons moments nous avons passé ici ! Comme je ferai envie à ma famille en leur décrivant les merveilles de la Terre Sainte !"
"Les "merveilles" de la Terre Sainte sont la cupidité, la corruption et la guerre," rétorquez-vous sèchement. "Le capitaine de ce navire serait-il prêt à faire un détour, à ton avis ? À regagner Ellesland en passant par une certaine île proche de la Mer des Brumes ?"
Le jeune homme lève les mains au ciel. "Et mettre toutes nos vies en danger ? Bien sûr que non !" Il se signe, puis se hâte de monter à bord de la Providence.
*
(À ce stade, il est également possible de choisir la Lance Dorée, mais ça donnerait un voyage très similaire à celui de la partie précédente.)
*
Vous vous frayez un passage à travers une foule de pèlerins bruyants et montez à bord de la Providence. Après vous être présenté au second, vous êtes conduit devant le capitaine Puldro. C'est un homme maigre comme un épouvantail, avec un léger accent cornombrien.
"J'ai une centaine de bons pèlerins impatients de retrouver leurs foyers en Ellesland," dit-il une fois que vous lui avez expliqué votre but. "Des foyers que certains d'entre eux n'ont pas vu depuis des années. Et vous me demandez de retarder ce joyeux retour au pays par un long détour. Qui plus est, cela nous ferait passer par la Mer des Brumes, dont la réputation maléfique n'est plus à faire ! Non, je ne peux pas accepter. Cela nous ferait courir un trop grand risque, à mon navire, à moi-même et à mes passagers.
"Eméritus vous a recommandé," lui dites-vous. "Il pensait que vous pourriez entreprendre ce voyage car il vous a guéri de la fièvre..."
"Il a été payé !" déclare Puldro. "Ou plutôt, il ne l'a pas été, mais seulement parce qu'il ne l'a pas demandé. Non, je ne dis pas à Eméritus comment s'occuper de ses patients, et je ne vois pas pourquoi il devrait me dire où diriger mon navire."
"Une faveur accordée est une faveur vite oubliée, semble-t-il..."
Vous proposez à Puldro de le payer en échange de ce détour par l'île d'Entasius.
"Quel montant pourrait être à la hauteur des risques que vous nous feriez courir ?" demande-t-il.
À l'issue de marchandages serrés, ce montant se révèle être de cent cinquante pièces d'or.
"Revenez demain matin avec cette somme," vous dit Puldro, "et la Providence prendra la direction que vous souhaitez. Ha, ma raison me dit que j'ai tort, mais quel homme déclinerait cent cinquante couronnes ?"
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Vous passez le reste de la journée au bazar, vous amusant à regarder des avaleurs d'épée, des cracheurs de feu et des jongleurs. Vous écoutez avec intérêt un conteur narrer les aventures de Simbar le marin, mais, alors qu'il arrive au passage où Simbar est avalé par un poisson géant, il est interrompu par l'appel à la prière.
"Pauvre Simbar !" dit-il à son audience. "Dans le ventre du poisson, comment peut-il savoir dans quelle direction se trouve la Cité Sainte ?"
La plaisanterie suscite des rires.
"Soyez là demain !" lance-t-il tandis que les gens commencent à s'éloigner. "Accompagnez Simbar lorsqu'il est recraché par le Dendan et échoue sur les rives de Nephele ! Admirez son audace et ses prouesses face aux Anciens de la Mer ! Soupirez avec lui pour l'amour de la belle princesse Liabla !"
La foule applaudit et lui jette une pluie de pièce. Quant à vous, vous vous éloignez pour trouver un lieu où dormir.
*
(Je vais éluder le passage à l'auberge, qui n'a pas d'intérêt particulier dans les circonstances présentes. L'aubergiste essaie de vous inciter à louer sa chambre la plus luxueuse. Si vous le faites, cela a quelques conséquences particulières. Mais la chambre en question coûte 10 pièces d'or. Si vous dépensiez cette somme, vous n'auriez plus assez pour payer Puldro. Vous passez donc la nuit dans la salle commune, ce qui vous coûte 4 pièces d'or.)
*
Vous arrivez sur le pont de la Providence, où Puldro est en train de réprimander certains de ses matelots pour leur négligence.
"Il est vrai qu'ils se contentent tous d'une paie modique," commente-t-il en se tournant vers vous," mais c'est parce qu'ils ont conscience de servir Dieu."
Vous n'arrivez pas à discerner s'il s'agit ou non d'une plaisanterie.
"Capitaine Puldro..."
"Oui, oui. Est-ce que vous avez la somme ?"
Vous lui remettez les cent cinquante pièces d'or convenues.
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Milena dépense ses 99 pièces en intégralité. J'imagine que si on n'a pas assez d'or c'est le PFA?
Milena mémorise foudre noire et météore.
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04/05/2018, 22:24
(Modification du message : 04/05/2018, 22:30 par Outremer.)
(04/05/2018, 21:51)tholdur a écrit : Milena dépense ses 99 pièces en intégralité. J'imagine que si on n'a pas assez d'or c'est le PFA?
Oui, mais le livre offre quelques possibilités de gagner de l'or si on n'en a pas assez. Le voleur peut jouer aux dés (et tricher, évidemment). Le magicien peut s'adresser au Faltyn. Et il est possible de vendre des objets de votre inventaire (l'onguent de Fatima, notamment, rapporte 10 pièces d'or par dose).
À noter que, si on n'est pas recommandé par ce cher Tobias, le passage à bord du navire de Silthor est nettement plus coûteux : 250 pièces d'or.
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Puldro parade sur le pont, agitant les bras comme une sauterelle excitée tout en criant des ordres à l'équipage. Sous sa direction (ou peut-être malgré elle, car vous remarquez le second corriger à voix basse certains des ordres de Puldro), la Providence ne tarde pas à quitter le port. Les marins entament une chanson joyeuse, accompagnés par les pèlerins et les aboiements du chien, Gus.
"Une bonne brise," commente Puldro, plissant les yeux pour se protéger du soleil tandis qu'il regarde les voiles d'un blanc éclatant. Faisant craquer les cordages, elles entraînent irrésistiblement le navire vers le nord.
Vous êtes sur le point de répondre lorsque Puldro désigne d'un doigt maigre un homme qui vient d'arriver sur le pont.
"Ah, voici notre quartier-maître. Gathric, viens ici !" Il se tourne vers vous. "Gathric vous montrera où ranger vos affaires. Nous nous verrons peut-être plus tard, une fois que je serai certain que mes subordonnés peuvent se débrouiller seuls avec le navire. Les prières sont sur le pont au crépuscule, au fait."
Gathric vous conduit au gaillard d'avant, où vous êtes stupéfaits de découvrir que les passagers ne disposent que d'un espace de deux mètres sur un mètre pour dormir.
"Ce n'est pas exactement le sommet du luxe," admet-il en voyant vos expressions mécontentes.
"C'est plutôt l'abysse de la misère," commentez-vous.
Une fois Gathric parti, vous déposez vos affaires dans le maigre espace qui vous est alloué.
*
Plusieurs semaines passent. Dans l'espace confiné du gaillard d'avant, soumis au tangage du navire chaque fois que le vent est un peu fort, vous vous reposez dans la mesure du possible. Les pèlerins semblent animés d'un enthousiasme inextinguible, nourri par leur foi, mais vous trouvez quant à vous les conditions de vie à bord de la Providence déplaisantes et sordides.
*
Alors que le crépuscule tombe sur le trentième jour depuis votre départ de Crescentium, le cri de "Terre !" s'élève. Une île se trouve droit devant, ses falaises flamboyant d'une couleur ambrée dans la lumière déclinante du soleil. Vous vous hâtez de monter sur le pont, le chien Gus sur vos talons. Il ne tarde pas à dénicher Puldro parmi la foule des pèlerins.
"Est-ce que ce pourrait être l'île d'Entasius ?" demandez-vous à Puldro.
"Il faudrait qu'elle se soit déplacée. Nous n'avons pas encore traversé la moitié de l'Océan de Deorsk."
D'autres pèlerins émergent de sous le pont et commence à se presser le long de la rambarde tandis que l'île s'approche. Le navire s'incline, soudain déséquilibré, mais ils ignorent les invectives du second : "Reculez, tous autant que vous êtes ! Est-ce que vous voulez nous faire chavirer ?"
"Si c'est la volonté de Dieu," répond un homme d'une voix forte. "Peut-être qu'il s'agit de l'une des Îles des Bienheureux, où nous avons été conduits en récompense de notre piété !"
L'idée frappe l'imagination des autres pèlerins. "Oui !" s'exclame l'un d'eux avec ferveur. "Le salut est devant nous, mes frères ! Contemplez les rives du Paradis !"
Un étrange soupir parcourt la foule, comme un sanglot de joie. Puldro réalise - trop tard - ce qu'ils ont en tête. "Ce pourrait être le rocher de Méduse, qui pétrifie les hommes par son regard. Ce pourrait être l'île magnétique dont parle Claudius d'Olac. Ce pourrait être Annuvin ou même le Shéol. Nous ne pouvons pas accoster ici !"
Mais l'exaltation des pèlerins a déjà commencé à infecter l'équipage. "Est-ce que vous n'entendez pas la musique, capitaine ?" demande la vigie, un sourire béat sur son visage couvert de cicatrices. "Et il y a une foule de jolies filles au sommet de cette falaise, ou mes yeux ont cessé de fonctionner. C'est le pays de Cocagne, capitaine. Le pays de Cocagne !"
Sans aucun ordre de Puldro, les marins dirigent le navire vers la rive. Plusieurs pèlerins sautent par-dessus bord avec des cris extatiques et se mettent à nager vers l'île.
Apparemment, bien que l'idée ne vous plaise pas plus qu'à Puldro, le navire va faire escale ici.
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La Providence accoste dans une petite crique, où il est facile de faire descendre la passerelle jusqu'à une étendue de pierre plate. Les pèlerins et les marins se précipitent aussitôt pour descendre à terre. Après quinze minutes, il ne reste plus à bord que vous-mêmes, Puldro, Gus le chien et Gathric.
"Bandes de flibustiers !" crie Puldro à ses hommes. "Boit-sans-soif ! Vous osez abandonner votre capitaine ? Vous le paierez cher lorsque nous arriverons en Cornombrie !"
Le second - son visage laid métamorphosé par une expression extatique - laisse la foule continuer son chemin vers l'intérieur de l'île et se retourne vers Puldro.
"Mais nous ne reviendrons pas en Cornombrie, capitaine. Jamais. Nous avons trouvé le pays de Cocagne, la Terre de l'Éternelle Jeunesse dont parlent les légendes. Cesse donc d'être ce grincheux aigri qui ne sait que grogner, et joins-toi à nous."
Le visage maigre de Puldro devient écarlate et il lui faut un instant pour retrouver la voix :
"Eh bien, Liam, le courage te revient après des années de servilité ? Et tu as de jolies paroles pour ton capitaine. Alors comme ça, je suis grincheux ? Aigri ? Attends un peu que je répande tes tripes sur le sol, cela te donnera une raison de m'insulter !"
Il tire son épée et cours vers la passerelle. Le second, Liam, attend sur la rive sans manifester la moindre inquiétude.
- Vous pouvez essayer de dissuader Puldro d'attaquer le second,
- le laisser partir et rester à bord du navire
- ou emprunter la passerelle après lui.
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Nous devrions peut-être essayer de raisonner le capitaine?
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