L'Épée de Légende S3E09 (L'Impossible Mission)
#16
Pharéole n’a pas tellement envie de le laisser commettre un meurtre, en effet.

(Ils sont fous, ces pèlerins.)
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#17
Vous saisissez Puldro par le bras avant qu'il ne s'engage sur la passerelle. "Cet homme est sous l'emprise d'un sortilège," lui dites-vous. "Il n'a pas l'intention de se mutiner."

"Et c'est pourtant ce qu'il fait !" éclate Puldro, tremblant d'indignation. "Qu'est-ce que vous suggérez ? Que je ne punisse pas un pareil comportement ? J'ai toujours maintenu une discipline stricte sur mon navire !"

"C'est peut-être pour cette raison que vos hommes succombent si facilement à cet enchantement," rétorquez-vous.

Liam se tient toujours au pied de la passerelle, son sourire béat lui donnant une expression imbécile. "C'est le paradis, capitaine. Ces bons pèlerins ont été amenés ici par la volonté divine, et nous avons la chance de partager la récompense de leurs vies vertueuses. À bouteille donnée, on ne regarde pas l'étiquette, hein ?"

Avec un gargouillement de rage, Puldro jette un cabillot d'amarrage vers le second. Le projectile atterrit aux pieds de Liam, qui secoue la tête tristement, puis hausse les épaules et s'en va. Cela pousse la colère de Puldro à un tel paroxysme que vous devez l'empêcher physiquement d'enjamber la rambarde pour sauter à terre.

Dès que vous l'avez relâché, il vous jette un regard sombre, puis descend la passerelle en courant à la poursuite du second.


- Vous pouvez le suivre

- ou rester à bord du navire.
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#18
Empêchons-le de faire une bêtise, suivons-le.

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#19
Si on quitte le navire, il ne reste plus que Gathric (et Gus) à bord. Ce dernier me paraît louche : pourquoi n’est-il pas affecté par le sortilège ?

Je ne connais rien en navigation, je ne sais pas si un seul homme suffit à manoeuvrer un navire de cette taille, mais je me dis qu’il y a un risque.

Si on était dans une partie de jeu de rôle, je proposerais que Milena reste à bord pour surveiller le navire (et Gathric) pendant que Pharéole se lance à la poursuite du capitaine.

Comme on n’est pas dans un jeu de rôle, il nous faut faire un choix. Si tu insistes pour que nos personnages descendent, je te suis. Si tu hésites, je te propose de tirer de nouveau à pile ou face.
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#20
Le navire est trop gros pour être manoeuvré par moins d'une dizaine d'hommes.
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#21
Ce qui est bizarre aussi c'est que ni le capitaine ni nous ne semblons affectés.
Puisque le risque que Gathric se fasse la malle avec le navire est nul, laissons-le jouer à la baballe avec Gus et emboîtons le pas à Puldro.

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#22
Malgré les semaines que vous avez passé sur le navire, vous n'avez pas autant le pied marin que Puldro. Il dévale la passerelle plus vite que vous et, le temps que vous le rattrapiez, il a atteint Liam et lui transperce le ventre de son épée. Le second s'effondre sans un bruit, souriant toujours de béatitude.

"Oh, capitaine..." gémit Gathric, regardant le corps avec horreur. "Qu'avez-vous fait ?"

"Ce scélérat s'était mutiné," dit Puldro, rengainant son épée d'une main tremblante. "Où sont les autres, maintenant ?"

Les autres - pèlerins et matelots - se pressent le long d'un chemin menant vers l'intérieur de l'île, comme ensorcellés par un joueur de flûte. Plongés dans l'illusion qu'ils ont atteint l'une des Îles des Bienheureux, ils n'ont prêté aucune attention au meurtre de Liam.

"Nous devons les ramener," dites-vous à Puldro et Gathric.

Puldro hoche la tête. "C'est vrai. Sans équipage, la Providence ne pourra jamais quitter cette île."

Vous suivez le chemin.


"Cette île est habitée..." observez-vous.

Lorsque Puldro vous adresse un regard interrogateur, vous lui faites signe de regarder le sentier. Ce n'est un simple renfoncement dans la roche : des traces d'outil indiquent qu'il est d'origine artificielle. Une douzaine de mètres plus loin, vous atteignez des marches grossièrement taillées. Elles s'élèvent jusqu'à une pente herbeuse, au sommet des falaises, où les autres sont en train de batifoler joyeusement. C'est comme si tous leurs soucis leur avaient été miraculeusement retirés.

"Pourquoi ce visage sombre, capitaine Puldro ?" demande un gros homme, dont vous savez qu'il est un fabricant de chandelles de la cité d'Ongus. "Emparez-vous d'une chope de cervoise, prenez la taille d'une de ces ravissantes filles, et rejoignez la danse !"

"Imbécile !" aboie Puldro. "Il n'y a pas de cervoise, pas de musique, ni de femmes. Vous êtes tous victimes d'une illusion. Écoutez-moi !"


- Vous pouvez regagner le navire

- ou suggérer à Puldro qu'il serait intéressant d'explorer l'île.

- Il est également possible d'utiliser certains objets. Les choix offerts sont les yeux de cristal bleu (que vous n'avez pas gardé), l'orbe des mystères (que vous n'avez jamais eu), la harpe (que possède Pharéole) et la cloche de fer que vous avait offerte Uraba. Il me semblait que vous aviez encore cette cloche, mais elle n'apparaît plus dans vos inventaires. Est-ce que vous vous en êtes débarrassé au cours du livre 3 ?
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#23
Milena a abandonné tous les objets récupérés au tome 2. Mais c'était Pharéole qui a utilisé la cloche à la fin du tome 2, donc lui qui la portait.
Ici je pencherai plutôt pour utiliser la harpe (plutôt que la cloche qu'on n'a pas). Sinon d'explorer l'île.

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#24
Pharéole a effectivement dû se séparer de la cloche pour faire de la place au diapason dans le tome précédent.

Du coup, jouons de la harpe.
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#25
Pinçant les cordes de la harpe, Pharéole se met à chanter en agatéen :

"Sancta mater graciae,
stella daritatis,
visita nos hodie,
plena pietatis.
Veni, vena veniae
mox incarcerates,
solamen angustiae,
fons suavitatis.
"

Peu à peu, les hommes abandonnent leurs plaisirs illusoires, tournant vers le voleur des yeux remplis de larmes. Jouant toujours de sa harpe, Pharéole descend lentement les marches de pierre jusqu'à la crique où est ancrée la Providence. Matelots et marins le suivent, fascinés par ses paroles et sa musique.

Une fois qu'il leur a fait monter la passerelle, Pharéole entame une gigue cornombrienne endiablée. Débordant soudain d'enthousiasme, les matelots lèvent l'ancre et déploient les voiles, ponctuant l'exercice de danses joyeuses. La Providence quitte lentement la crique pour regagner la pleine mer.

Regardant en arrière, vous apercevez soudain une silhouette solitaire au sommet des falaises. C'est une femme très grande, vêtue d'un péplos blanc à la manière de l'Ancienne Emphidor. Il semble à Pharéole qu'elle le regarde avec un mélange de rage et d'admiration... mais ce doit être son imagination, bien sûr, car cette femme est trop loin pour qu'il puisse distinguer son expression.

Puis elle n'est plus là.
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#26
Quelques jours plus tard, vous venez d'entamer votre petit déjeuner lorsqu'un cri vient de la vigie : "Un drakkar s'approche de nous !"

Puldro apparaît sur le pont : "Ce pourrait être des pillards, ou des hommes bleus de la mer..." vous dit-il. Puis il crie à la vigie : "Est-ce qu'ils ont un pavillon ?"

Vous pouvez distinguer la voile du drakkar, à présent. Un pavillon blanc, portant le symbole agatéen EN, frémit dans la brise. C'est le symbole d'Entasius.

Puldro semble ravi lorsque vous le lui apprenez. "Si le magicien vous a envoyé un navire, je n'ai plus besoin de faire courir de risques à la Providence. Holà, les gars ! Rapprochez-nous !"


Le navire qu'Entasius vous a envoyé est un magnifique drakkar, aux flancs ornés de boucliers d'or scintillant. La proue représente une sirène aux formes opulentes, sculptée dans un bois rouge-brun et recouverte d'une laque d'or sombre. À votre stupéfaction, elle ouvre soudain les yeux et ses lèvres bougent en craquant : "Venez. Je vous conduirai à Entasius."

"Quelle magie est-ce là ?" s'exclame Puldro. Certains des pèlerins à bord se signent, et vous adressent des regards sombres en voyant la figure de proue vous parler. Vous réalisez que vous n'avez guère le choix : si vous refusez de monter à bord du drakkar, les pèlerins pourraient décider de vous jeter à la mer pour sorcellerie.

Vous serrez la main de Puldro. "Au départ, tu paraissais un homme bourru et querelleur. Mais nous avons connu des aventures ensemble et nous sommes désormais des camarades."

"Oui... oui..." Il semble vouloir en dire plus, mais n'y parvient pas. "Tenez, prenez ceci." Il vous remet une bourse contenant cinquante pièces d'or. "Je ne vous ai pas conduit jusqu'à votre destination, après tout."

Gus le chien vous lèche les mains tandis que vous prenez place à bord de la chaloupe. Après être monté à bord du drakkar, vous adressez un dernier signe de main à Puldro et aux autres. Puis un vent enchanté gonfle la voile immaculée et vous tournez les yeux vers le nord.

*


À partir d'ici, on retombe sur le chemin que vous aviez suivi lors de la partie précédente. Le drakkar vous conduit jusqu'à l'île d'Entasius. Vous rencontrez Entasius et vous lui jurez ne revenir qu'avec Cordélia. La servante du magicien vous accompagne dans une salle creusée dans la roche, où elle vous fait boire une drogue. Avant de perdre connaissance, vous avez le temps de lui poser une question :

- Vous pouvez lui demander pourquoi Entasius ne se rend pas lui-même au royaume de la Mort,
- quel était le liquide que vous venez de boire,
- ou comment vous trouverez votre chemin jusqu'au Shéol

- Vous pouvez aussi attendre sans poser de question.
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#27
La première question aiguise un peu plus ma curiosité que les autres.
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#28
Je ne crois pas qu'il y ait d'indice extraordinairement utile parmi les diverses réponses qu'elle peut apporter, de toute façon.

*

Vous n'entendez plus sa voix qu'indistinctement, au-delà du mur du sommeil.

"Timor mortis," répond-elle "Pendant des dizaines de générations, il a recherché le secret de l'accès au Shéol. Il connaissait déjà l'autre secret, celui qui permet de prolonger le voyage. À présent, il est vieux ; aussi vieux que le millénaire. Comme tous les vieillards, il est confronté à sa propre mortalité. Il craint..."

Ses mots deviennent indistincts, couverts par le bruit de vos propres battements de coeur.

Tout devient noir.

*

Vous êtes réveillés, mais il vous semble rêver encore. La pièce est vide et silencieuse. Vous parcourez le labyrinthe de pierre sans pouvoir trouver la femme, ni même la chambre où vous avez rencontré Entasius.

Un hurlement perçant vous fait hâter le pas. Vous voyez de la lumière. Vous vous retrouvez sur une plage, et une terrible tempête déchire les cieux. Un déluge de pluie vous enveloppe, se substituant à l'air. Des nuages noirs sont suspendus au-dessus de vos têtes comme des navires de guerre, s'assaillant les uns les autres de javelots de foudre. La mer s'agite comme une chose vivante.

Un molosse énorme lève la tête pour vous regarder. Non, pas un molosse : un chacal. Anubis, le gardien des morts. C'est son hurlement qui vous a appelé, et vous savez qu'il vous emmènera là où vous devez aller.

Vous pouvez sentir sa fourrure humide alors que vous vous agrippez à ses flancs. Son haleine vous fait presque suffoquer et ses yeux sont comme des braises mourantes. Il s'élance vers la mer et vous vous cramponnez à lui comme s'il y allait de votre vie.

Votre vie ...?

Le rêve se poursuit. Vous oubliez la mer et la tempête, et vous vous tenez désespérément à Anubis au milieu d'un vide turbulent. L'image d'une porte massive, fermée et barrée, grandit devant vous. Anubis plonge droit vers elle, vous entraînant avec lui. Puis vous ne pouvez plus voir ni respirer. Soudain, vous savez que tout ceci n'est pas un rêve et vous criez de terreur tandis qu'un tourbillon de chaos vous entraîne irrésistiblement vers les profondeurs.

Jusqu'à ce que tout disparaisse.

*

Vous vous réveillez pour découvrir que vous avez échoué sur une rive étrange. Le ciel au-dessus de vous est vert-gris, évoquant le toit d'un mausolée. La lumière qui en provient est faible et incolore.

Non loin de vous, il y a une rangée de rochers, puis une plage de galets. Au-delà, une falaise abrupte barre le passage, s'étendant à perte de vue sur votre gauche comme sur votre droite. Sa hauteur doit avoisiner une centaine de mètres.

Au sommet de la falaise, vous pouvez distinguer un anneau de pierre brisé, mais le seul moyen de l'atteindre serait de grimper.


- Vous pouvez escalader la falaise

- ou longer la côte.
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#29
Je suppose qu'on reprend le même chemin?

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#30
Je ne vois pas d’intérêt à agir autrement.
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