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Sans surprise, le barbare a un score de Pouvoir absolument pathétique. Le sortilège de Vampire consume son énergie vitale et il s'effondre au sol. Dans un ultime effort, il tend la main vers le crâne noirci, grognant quelque chose dans sa langue. Puis il meurt.
Il lui restait 9 points d'Endurance lorsqu'il a été frappé par le sort. Milena en récupère la moitié, arrondie à l'entier inférieur, donc 4 points d'Endurance.
Je vous laisse décider qui prend le crâne.
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10/11/2017, 12:55
(Modification du message : 10/11/2017, 13:36 par tholdur.)
Milena n'est pas rassasiée par son macabre festin et consomme un repas en "complément" (endurance=15).
(Il y a aussi le butin des Barbares, avec leur or qui pourrait intéresser Pharéole, mais pas Milena.)
[J'ai l'impression que Pharéole peut se délester de plus d'objets inutiles que Milena - dont arc et flèches - et il ne serait pas très RP d'ajuster nos équipements au préalable: je propose donc que ce dernier ait "l'inspiration" de saisir le crâne (et puis Milena la Mégalo ne prendrait sans doute que des parchemins d'ajustement pour elle^^).]
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Pharéole se restaure également, récupérant ainsi son unique point d’endurance perdu.
Milena peut utiliser la tabatière… C’est peut-être le bon moment, sachant que si cela foire, il y a des parchemins de guérison derrière.
À ce sujet, on sait pertinemment qu’il faut que celui qui touche le crâne laisse tout son équipement. Si on veut jouer ça de manière crédible, on peut dire que Milena reconnaît le sort qui entoure le crâne et la fonction de ce dernier…
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10/11/2017, 14:29
(Modification du message : 10/11/2017, 14:35 par tholdur.)
[Si tel est le cas on pourrait aller jusqu'à laisser tout l'équipement par terre d'un personnage avant que celui-ci ne s'empare du crâne mais ce ne serait pas très juste. Je pense que la tabatière peut-être abandonnée, ainsi que arc+carquois et les repas, sans trop de regret. Par contre le prisme et la gemme, cela peut-être utile (surtout le prisme). Les parchemins de guérison seront utiles, et aussi ceux d'ajustement. Je me demande si on peut monter jusqu'à 2 par perso. 2 points de pouvoir en plus pour Milena par exemple, j'hésite entre "ce ne serait pas du luxe" et "c'est trop grosbill"... D'un côté cela augmenterait de beaucoup (trop?) la réussite des sorts, mais à seulement 2 persos la magicienne est souvent en première ligne et donc non protégée comme Jeffrey pour la partie précédente, et elle a d'autant plus intérêt à ce que ses sorts fonctionnent tôt.]
Milena décide d'utiliser la tabatière:
1D=2
Elle tousse et crache
1D=1 (ouf)
Elle jura, mais un peu tard, qu'on ne l'y reprendrait plus...
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Comme tu le sens, pour les objets. Et complètement d’accord pour les deux parchemins d’ajustement chacun.
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A titre indicatif, le magicien n'obtient sinon un point de Pouvoir en plus qu'au niveau 8 (que vous devriez atteindre au début du livre 3).
Vu tous les périls possibles qui vous attendent encore, 2 points de Pouvoir en plus ne serait à mon avis pas du luxe.
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10/11/2017, 18:01
(Modification du message : 10/11/2017, 18:02 par tholdur.)
[Si on fait de Pharéole un meilleur bretteur qu'il n'est déjà, il y a aussi la possibilité d'augmenter l'habileté de Milena plutôt que son pouvoir, afin qu'elle puisse parer efficacement, c'est à dire sans se prendre automatiquement un premier coup par un adversaire plus habile (le temps que Pharéole fasse le ménage). Dans ce cas elle userait moins de magie et aurait un profil défensif. J'ai l'impression que le personnage du magicien est bien plus à sa place en second rideau, donc dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Et qu'avec 2 il est très exposé. En même temps un magicien seul - comme tout personnage seul - sera bien forcé de ne jamais recourir à la parade. Donc je pense malgré tout qu'il vaut mieux augmenter le niveau de pouvoir (et compter sur la maladresse des adversaires^^).]
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10/11/2017, 18:21
(Modification du message : 10/11/2017, 18:58 par Outremer.)
(10/11/2017, 18:01)tholdur a écrit : il y a aussi la possibilité d'augmenter l'habileté de Milena plutôt que son pouvoir, afin qu'elle puisse parer efficacement, c'est à dire sans se prendre automatiquement un premier coup par un adversaire plus habile
Ce n'est pas un point vraiment détaillé dans les règles, mais je considère que la parade est indépendante de l'Habileté. Si un personnage décide de parer, il n'effectue pas d'action, mais les ennemis qui l'attaquent pendant ce tour devront lancer trois dés, même s'ils ont une Habileté supérieure.
Concernant la progression des caractéristiques au fil de la série :
Le magicien gagne :
+1 en Habileté au niveau 5
+1 en Pouvoir au niveau 8
+1 en Force au niveau 9
+1 en Habileté au niveau 12 (vous n'irez pas au-delà)
Le voleur gagne :
+1 en Force et en Habileté au niveau 8
+1 en Pouvoir au niveau 12
Sinon, revoici la description des cinq types de parchemins :
Les parchemins sont à usage unique. Cinq types différents sont présents (chacun en beaucoup d'exemplaires) :
- Parchemin d'invisibilité : utilisable seulement lors d'un combat, il permet de fuir dès le début du tour suivant, sans que les héros aient d'abord besoin de se déplacer.
- Parchemin de guérison : utilisable n'importe quand, il rend 2 dés d'Endurance à son utilisateur.
- Parchemin d'ajustement : permet à son utilisateur de transférer de façon permanente un point de l'une de ses caractéristiques (Force, Pouvoir, Habileté et Endurance) vers une autre caractéristique.
- Parchemin de distortion temporelle : utilisable en combat, permet au groupe de revenir en arrière dans le temps jusqu'au moment où le combat a commencé ; les héros et les ennemis retrouvent l'Endurance qu'ils avaient à ce moment-là (même ceux qui s'étaient fait tuer).
- Parchemin d'oracle : donne un aperçu du futur ou du passé, possible ou réel (concrètement, si vous l'utilisez, je lance 3 fois le dés et je vous lis le paragraphe correspondant au nombre que ça donne).
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10/11/2017, 19:47
(Modification du message : 10/11/2017, 19:47 par tholdur.)
[Dans ce cas plus vraiment d'intérêt à augmenter l'habileté de Milena.
Si on part du principe que Pharéole ne gardera que son armure et sa bourse, il pourra prendre 7 parchemins.
Je verrai bien 4 parchemins d'ajustement, pour +2 en force pour Pharéole (afin de faire mouche plus souvent) et +2 en pouvoir pour Milena (pour les mêmes raisons).
Pour les 3 restants, je verrai bien 2 de guérison voire 3, sinon 1 en plus de distorsion temporelle.
Qu'en penses-tu Jehan?
L'invisibilité est relativement redondant avec la téléportation de Milena, bien que ce dernier sort soit plus aléatoire.
L'oracle est clairement inutile.]
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11/11/2017, 14:58
(Modification du message : 11/11/2017, 15:05 par Jehan.)
Pharéole va laisser la tabatière à Milena. Elle se révélera peut-être utile un jour.
O.K. pour qu’il abandonne tout le reste, bourse comprise. J’envisage même de laisser l’armure pour prendre celle des barbares, même si elle est moins efficace. C’est possible, Outremer ?
Pour les parchemins : quatre d’ajustement, deux de guérison, un de distorsion temporelle… et, donc, un ou deux de plus. Ajustement ?
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11/11/2017, 15:14
(Modification du message : 11/11/2017, 15:15 par Outremer.)
(10/11/2017, 19:47)tholdur a écrit : L'oracle est clairement inutile.
Oh, ça pourrait être utile... c'est juste très improbable.
Déjà, il y a plus d'une chance sur six que ça ne donne rien du tout (le livre a 540 paragraphes alors que le résultat obtenu avec les dés peut aller jusqu'à 666).
Et même si on peut lire un paragraphe, selon toute probabilité, ce sera :
- un paragraphe qu'on a déjà vu,
- un paragraphe qui se trouve sur un chemin qu'on n'a pas emprunté,
- ou un paragraphe qui nous apprend à l'avance l'existence de quelque chose, mais ne nous fournit pas d'indication utile concernant les choix à faire.
(11/11/2017, 14:58)Jehan a écrit : J’envisage même de laisser l’armure pour prendre celle des barbares, même si elle est moins efficace. C’est possible, Outremer ?
Pas de problème.
Le butin des barbares consiste en :
- quatre haches,
- quatre plastrons (Pr 1)
- et 20 pièces d'or.
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Pendant que Milena prise son tabac et tousse, Pharéole finit son repas, s’approche du crâne et, l’air songeur, le touche.
De l’autre côté du mouroir, il abandonne tout son équipement, arme, armure et bourse comprises, sans même une pensée, et prend neuf parchemins : six d’ajustement, deux de guérison, un de distorsion temporelle.
Revenu dans la pièce, il fait part de sa trouvaille à la mage, lui donne trois parchemins d’ajustement, un de guérison, et garde le reste. Il récupère aussi sa tabatière.
Il utilise aussitôt les trois parchemins d’ajustement pour échanger trois points d’endurance contre deux de force et un d’habileté.
Puis il s’approche des corps des barbares et entreprend de les dépouiller d’une hache, d’un plastron et de leur or.
« Mercanie ! De ma main, tu as perdu deux fils.
Permets-lui à présent d’entrer à ton service ! »
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[Les pertes de point d'endurance c'est aussi par rapport au total actuel?]
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(11/11/2017, 21:42)tholdur a écrit : [Les pertes de point d'endurance c'est aussi par rapport au total actuel?]
Ça n'est pas précisé, alors j'ai décidé que non.
Vous reprenez votre chemin (après que Milena a utilisé ses propres parchemins d'ajustement) et vous arrivez finalement au bout du couloir.
*
À son extrémité, vous atteignez un escalier qui descend vers un monumental amphithéâtre souterrain. Des rangées de sièges s'étendent de part et d'autre. Une ouverture dans le plafond laisse filtrer quelques rayons grisâtres de la lumière du jour. Sur une estrade basse, une silhouette mince est assise devant une table d'onyx. Ses vêtements resplendissent comme de l'or en fusion et sa peau est d'un noir d'ébène. Il lève la tête à votre arrivée et marque une pause, comme quelqu'un qui sortirait tout juste d'un très long sommeil. Puis il parle :
"Vous avez réussi à parvenir jusqu'ici, bien que vous ne soyez pas les premiers. À présent, vous devez relever un défi difficile. Il ne met pas à l'épreuve votre astuce ou votre sagesse, votre force ou votre magie. Vous allez devoir me battre au jeu..."
L'individu étend ses mains au-dessus de la surface de la table. Lorsqu'il les retire, quatorze pièces d'or brillantes sont apparues : sept alignées devant lui, sept de votre côté de la table. À côté de chaque ligne se trouve un dé à six faces. Chacune des pièces est tournée du côté face.
"Je m'appelle Kief," déclare l'être mystérieux. "Je suis le Grand Maître de ce jeu, que les Archimages appelaient la Spirale de l'Or. Prêtez-moi attention pendant que je vous l'explique."
"La partie se divise en tours, que l'on appelle des Spirales. Lors de ma première Spirale, je choisirai un nombre que je placerai sur la face supérieure de mon dé, en dissimulant celui-ci sous ma main. Vous ferez de même. Puis nous révèlerons et comparerons les nombres que nous avons choisi. Supposons que j'ai le nombre le plus élevé. Dans ce cas, vous perdriez un nombre de vos pièces égal à la différence entre les nombres. Je n'obtiens pas ces pièces, elles disparaissent simplement de la partie. Dans cet exemple, donc, vous perdez certaines de vos pièces ; je n'en perd aucune, mais je dois retourner du côté pile un nombre de pièces égal au nombre que j'ai choisi sur mon dé. Si j'avais révélé un 4 et que vous aviez révélé un 3, vous perdriez une pièce et je devrais retourner quatre de mes pièces du côté pile."
"Nous commençons chacune des Spirales suivantes par une phase de "récupération", c'est-à-dire que chaque joueur possédant une ou plusieurs pièces du côté pile retourne l'une d'entre elles du côté face. Puis nous choisissons de nouveau un nombre et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus aucun pièce du côté face à la fin d'une Spirale. Il a alors perdu."
"Il y a trois autres règles que vous devez respecter. Vous ne pouvez pas choisir sur votre dé un nombre supérieur ou égal au nombre de faces que vous possédez. Cela signifie que nous pouvez choisir n'importe quel nombre lors de la première Spirale, puisque nous avons sept pièces et qu'elles sont toutes des faces. Mais, si à un point ultérieur du jeu, je n'avais plus que cinq faces, je devrais choisir un nombre entre 1 et 4. Deuxièmement, si nous choisissons le même chiffre lors d'une Spirale donnée, c'est une égalité et il ne se passe rien. Enfin, lorsque vous perdez des pièces, elles sont choisies parmi les faces et non les piles."
*
Bref, c'est l'heure du duel !
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Pharéole s’avance, confiant, vers le dénommé Kief.
« Engage le jeu, que je le gagne ¹ ! »
Le voleur dissimule un 4.
¹ Palindrome honteusement pompé à la Horde du contrevent.
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