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02/11/2017, 13:47
(Modification du message : 02/11/2017, 13:52 par Outremer.)
Avec deux joueurs, les personnages commencent au niveau 4 (et gagneront normalement deux niveaux de plus à la fin de chaque aventure).
*
Les caractéristiques d'un voleur de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 7
Habileté : 8
Endurance : 24
Dégâts : 1D+2
Son équipement comprend 5 objets : une épée, une armure de cuir (Pr 2), une bourse (20 pièces d'or), un arc, un carquois (6 flèches).
Ses capacités spéciales sont l'esquive (les ennemis doivent lancer 2D+1 lorsqu'ils l'attaquent), le tir (nécessite un test de Force ; n'inflige qu'un dé de dégâts, quel que soit le niveau) et la vivacité d'esprit (une fois par combat, il peut effectuer deux actions lors d'un tour ; la deuxième a lieu tout à la fin du tour).
*
Les caractéristiques d'un magicien de niveau 4 sont :
Force : 7
Pouvoir : 8
Habileté : 6
Endurance : 20
Dégâts : 1D+1
Son équipement comprend 3 objets : une épée, une armure d'argent (Pr 2) et une bourse (20 pièces d'or).
Il dispose de trois sorts utilisables uniquement hors-combat : l'Invocation du Faltyn, la Prédiction et la Détection de la Magie.
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Sorts de combat
Miasme (niveau 1 - attaque) : Inflige 1D de dommages à tous les ennemis présents.
Hurlement (niveau 1 - psychique) : Pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.
Foudre Blanche (niveau 1 - attaque) : Inflige 2D+2 de dommages.
Blessure (niveau 2 - attaque) : Inflige 3D+3 de dommages.
Puissance (niveau 2 - autre) : Ce sort dure quatre tours et il peut être utilisé de deux façons différentes. Soit il augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points, soit il augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'un point.
Téléportation (niveau 2 - autre) : Ce sort téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
Souffle Mortel (niveau 3 - psychique) : Tous les ennemis présents perdent 2D d'Endurance.
Vampire (niveau 3 - psychique) : La cible perd 4D d'Endurance ; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Météore (niveau 4 - attaque) : Tous les ennemis présents encaissent 2D+2 points de dommage.
Main du Diable (niveau 4 - psychique) : Ce sortilège nécessite d'être au contact avec l'ennemi. Si la cible ne parvient pas à résister, elle encaisse 7D de dommages ; si elle résiste, elle encaisse tout de même 2D de dommages.
Foudre Noire (niveau 5 - attaque) : Ce sort fait manger 7D+7 de dommage à sa cible.
Asservissement (niveau 5 - psychique) : Ce sort vous permet de contrôler temporairement un ennemi. Si c'est pendant un combat, vous pouvez lui ordonner d'attaquer ses anciens alliés (mais il a le droit de lancer un dé et reprendra ses esprits s'il obtient un 6). Si, au cours d'un combat, il ne reste plus aucun ennemi non-asservi vivant, considérez que vous l'avez emporté normalement (le sort dure suffisamment longtemps pour vous permettre de quitter les lieux après avoir fait main basse sur le butin). Le sortilège peut être utilisé en-dehors des combats, notamment pour forcer des individus à répondre à vos questions.
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02/11/2017, 17:46
(Modification du message : 21/11/2017, 00:12 par tholdur.)
Milena la Ténébreuse
"Un partenariat? Ah ah! Voilà un mot qui sonne bien étrangement dans ta bouche, voleur. Mais après tout pourquoi pas? J'ai l'impression que tu recèles des trésors de roublardise, et ta malice associée à ma perfidie devraient faire bon ménage... si la souffrance d'autrui ne te dérange pas trop! Car vois-tu, mon cher associé, je n'aspire à rien d'autre que faire périr lentement tous ces concurrents avides de gloire et qui, fous et aveuglés qu'ils sont, ne récolteront que la mort qu'ils méritent!"
Feuille d'aventure
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Caractéristiques
Habileté : 6
Force : 7
Pouvoir: 12
Endurance : 15/18
Dégâts : 1D+1
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/4/750 +600
Équipement (8/10)
-gantelet hérissé de pointes
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (9 pièces)
-médaillon d'opale
-gemme (Astarandel)
-venin de chimère
-antidote au venin
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-
-
Liste des sorts
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I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 2D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 2D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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L'expérience de départ pour des héros de niveau 4 est de 750. Normalement, vous devriez vous partager 1000 points d'expérience à la fin de chaque livre, ce qui vous fera progresser de deux niveaux. Dans deux des livres de la série, il est cependant possible de ne recevoir que 800 points (parce qu'il y a deux fins possibles, l'une meilleure que l'autre), ce qui nuirait évidemment à votre progression.
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02/11/2017, 23:30
(Modification du message : 22/11/2017, 17:45 par Jehan.)
« Ami, toi qui brûles de savoir qui je suis,
Donne-moi, afin que clarté succède à nuit,
Un moment pour extraire, en hâte, grappes, vrac !
D’humbles et remuants vers du fond de mon sac.
Aventurier, filou, troubadour, péroreur,
Coupeur de bourses, vaurien, rimeur, rêveur,
Joueur de mots, vide-gousset, fileur, jaseur,
En un mot, de poules, de bien, de cœurs : voleur.
De par le monde, de nombreux noms l’on me pare :
Puck au pays d’été, en amont Caracole…
Mais pour vous, compagnon, c’est à vif – point de fard ! –
Que s’ouvre grand mon âme, et salue Pharéole. »
Pharéole
Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350
Endurance : 34/34
Force : 9
Pouvoir : 7
Habileté : 9
Dégâts : 2D6+1
Protection : 1 (plastron)
Équipement :
1. Hache
2. Plastron (protection : 1)
3. Bourse de 67 pièces d’or
4. Tabatière de Shormiano ¹
5. Parchemin de distorsion temporelle ²
6. Venin de chimère
7. Arc magique ³
8. Rien
9. Rien
10. Rien
¹ Après chaque combat remporté, la tabatière peut être utilisée pour tenter de regagner des points d’endurance. Chaque joueur (qui le souhaite) lance alors un dé : sur un résultat de 3 à 6, il regagne 1D6 points d’endurance. Sur un résultat de 1 ou 2, il perd 1D6 points d’endurance.
² Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
³ +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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03/11/2017, 17:31
(Modification du message : 03/11/2017, 17:36 par tholdur.)
"Beau parleur et charmeur! Capable de se sortir de toutes les situations d'une pirouette insoupçonnée. Hum, voilà qui me plait, tu n'es pas stupidement attiré par les ors et la gloire... Cependant, prends garde à ce que ton verbiage ne me mette les nerfs... à vif!
Tu as l'air, l'air de... tiens c'est curieux, ne n'arrive pas bien à définir de quoi tu as l'air. Tête en l'air? Peut-être. Monte-en-l'air? Sans aucun doute, ah ah!
Moi je suis la Ténébreuse, celle qui aime susciter la peur, infliger la souffrance et mettre à mort. As-tu l'étoffe pour m'accompagner, Pharéole? Ou mes ambitions te paraissent-elles par trop rebutantes?"
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03/11/2017, 18:51
(Modification du message : 18/11/2017, 15:13 par Jehan.)
« Ainsi, Milena, de la mort vous êtes l’ange ?
Le ciel m’est avenant, qui m’envoie son enfant.
Ou est-ce un châtiment ? quel est ce mal étrange
Qui dans ma poitrine brûle d’un feu ardent ?
Souffrance, dites-vous ?
Mais qu’est-il de plus doux
Que d’avoir pour Charon
L’élue de Cupidon ? »
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Je vais lancer l'aventure avant qu'elle ne soit bonne pour être publiée par Harlequin.
Sauf si vous avez envie de vous compliquer la vie (en choisissant l'un des deux autres mages), il me paraît inutile de rejouer la première partie du livre. Les évènements sont les suivants :
- Vous choisissez la bannière de Balthazar.
- Lors de son bal masqué, vous réussissez à le reconnaître.
- Vous restez en position défensive face à l'assassin pendant les deux tours qu'il faut à Balthazar pour lancer Foudre Noire.
- Le lendemain, Balthazar vous emmène jusqu'au labyrinthe. Les portes se referment derrière vous.
- Vous remplissez le reste de votre inventaire avec des portions de nourriture (vous pouvez en manger une après un combat, qui vous permettra de récupérer 1 point d'Endurance).
- Vous pénétrez dans une alcôve qui vous téléporte jusqu'à un jardin avec une fontaine, où vous accueille Larisha la Généreuse. Elle vous offre le choix entre trois objets :
Elle plonge la main dans l'eau vive de la fontaine et en tire une dague argentée. "Ceci est la Dague de Vislet, le prince des voleurs." Elle laisse l'objet sombrer à nouveau dans l'eau, puis en tire un autre. "Voici la tabatière de l'érudit Shormiano, et ceci..." elle laisse retomber la tabatière et sort de l'eau une large gemme "...est le dernier souffle du seigneur-dragon Astarandel." Vous remarquez un scintillement de lumière dans les profondeurs vertes de la gemme. "La puissance du souffle d'Astarandel est enchaînée par un puissant sortilège, qui prend la forme de cette gemme," explique Larisha. "Si vous parveniez à annuler le sort, vous pourriez libérer le dernier souffle du seigneur-dragon."
Vous dites à cette étrange femme l'objet que vous avez choisi et elle vous le remet. Vos mots de remerciements sont interrompus par un geste sec de sa frêle main. "Ne prenez pas la peine de me remercier, car je suis une créature sans âme et je ne fais qu'accomplir la tâche que les Parques m'ont assigné... À présent, je dois vous renvoyer dans le labyrinthe."
- Pharéole peut utiliser ses pouvoirs de persuasion pour obtenir davantage qu'un seul objet.
- Milena peut demander au Faltyn de lui ramener les deux autres objets (comme nous l'avons vu dans la partie précédente, le Faltyn n'acceptera d'essayer qu'en échange de l'objet déjà reçu).
- Vous pouvez aussi vous contenter de ce que vous avez reçu et laisser Larisha vous renvoyer dans le labyrinthe.
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03/11/2017, 22:37
(Modification du message : 03/11/2017, 22:39 par tholdur.)
[On suppose aussi que Pharéole ne tente pas de voler le marchand.
Du point de vue équipement il me semble que le mage nous donne des médaillons (et pas des médaillons de foie gras ou de cabillaud, comme lorsqu'il s'agissait d'Eusèbe et sa troupe^^) ou un truc dans le genre...]
La dague et la tabatière laissent Milena indifférente. Par contre, elle est totalement fascinée par le récit de la gemme contenant le souffle du seigneur-dragon. Sitôt que Larisha s'est tue, c'est une Milena enthousiaste en diable qui s'adresse à Pharéole:
"Briser le sort qui neutralise cette gemme, voilà un défi à ma mesure! Ah! Je me languis déjà à l'idée de faire périr par la caresse des flammes tous les mécréants qui oseront se dresser sur ma route... Quel tourment atroce pour eux... Il me faut ce pouvoir!"
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Je sais pas pour la VF, mais le mage ne s'appelle pas Balthazar dans la VO...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(03/11/2017, 22:37)tholdur a écrit : Du point de vue équipement il me semble que le mage nous donne des médaillons
Effectivement, j'oubliais ! Vous avez chacun reçu un médaillon d'opale. Balthazar vous a également remis un prisme octogonal.
(03/11/2017, 22:52)Lyzi Shadow a écrit : Je sais pas pour la VF, mais le mage ne s'appelle pas Balthazar dans la VO...
Il y a des éléments de la VF auxquels je suis tellement habitué que je ne me fatigue pas à les changer. Et puis bon, Balhazar ou Balthazar...
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04/11/2017, 00:40
(Modification du message : 18/11/2017, 17:12 par Jehan.)
Cher meujeuh, m’auras-tu, le plaisir, accordé,
De son or, ce marchand, tôt croisé, délester ?
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04/11/2017, 00:45
(Modification du message : 04/11/2017, 00:46 par Outremer.)
(04/11/2017, 00:40)Jehan a écrit : Cher Meujeuh, m’auras-tu, le plaisir, accordé,
De sa bourse, ce marchand, tôt croisé, délester ?
Si tu es assez audacieux pour lancer deux dés
Et assez chanceux pour ne pas dépasser ton Habileté.
(Bien sûr, si jamais ça foire,
Ça pourrait affecter le début de l'histoire.)
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04/11/2017, 11:39
(Modification du message : 18/11/2017, 16:01 par Jehan.)
« Le temps a tant filé que j’en oublie mes vers ;
À soie, devaient-ils être.
Déjà s’évanouissent les masques de ce bal…
Hasard ? Cendré tueur : sans voix, il n’est de râle.
Mais si me désertent ces souvenirs épars,
Leur empreinte en mon sac, de moi ne se sépare.
Et fièrement s’ajoutent à mes biens (mal ?) acquis… »
⚀ ⚃
« … Quatre mets, un emblème, une bourse garnie ! »
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(04/11/2017, 11:39)Jehan a écrit : « Le temps a tant filé que j’en perds mes vers.
À soie, devaient-ils être.
Déjà s’évanouissent les masques de ce bal…
… Hasard ? Cendres assassines, sans voix, point de râle.
Mais si se déliquescent, ces souvenirs épars,
Dans mon sac leur empreinte, de moi ne se sépare,
Et fièrement s’ajoutent à mes biens (mal ?) acquis,
Un emblème, quatre mets et une bourse bien garnie ! » Excellent ce serait, pour le rythme et le compte
Que ces laids " heuh" muet, il faudrait que t'estompes
сыграем !
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Est-ce que Milena peut prendre sa gemme? Elle trépigne!^^
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