Sondage : Le concept est il une bonne idée ?
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Conspiration au KGB (Lyzi Shadow)
Merci de ton intérêt redd !
Désolé de te décevoir, mais non, le chapitre 2, n'a pas tellement avancé, pour la bonne raison que TOUTES mes AVH en cours sont un peu stroppées en ce moment.
Entre cherchage de boulot, entretiens d'embauche, journées de recrutement, préparation et présentation de concours administratifs, ça fait quelques mois que j'ai un peu laissé de côté les AVH...
Mais si j'ai une bonne nouvelle dans les jours qui viennent, je devrais à nouveau me libérer du temps !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Pas de problème ! Bonne chance pour ta recherche !

Tiens au fait, en passant, j'ai croisé par hasard ton pseudo sur un forum d'un éditeur de jeux de société (je sais plus le nom, mais ça concernait "le signe des anciens" que j'ai acheté récemment). Je suppose que c'est le même Lyzi Shadow ?
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
Retrouvez mes JDRa sur jdr-ans.net : ANS (jeu St Seiya), JRDB (Dragon Ball), Gotei13 (Bleach), Shonan High School (lycéens) et d'autres encore.
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Sur le forum de Edge, oui.
Bon sinon je suis en train de lire ton scénario de jdr depuis tout à l'heure, c'est intéressant... Smile
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Puisqu'on parlait des trucs qui nous démotivent, le nouveau site Litteraction n'aura pas été très favorable à Conspiration au KGB, qui a apparemment eu 0 download (ou 0 depuis la dernière réupload d'une correction orthographique ? J'imagine que les mises à jour remettent les stat à zéro...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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On m'a rapporté que le compteur de certaines AVHs buggait et restait à zéro. C'est visiblement le cas pour la tienne car je viens de la télécharger pour tester et on reste à 0.
J'ai testé avec un autre fichier que j'ai lié à ton AVH et là ça a l'air de marcher. Tu peux essayer d'échanger le fichier actuel avec un nouveau, ça pourrait marcher...
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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Ah tiens, j'avais même pas pensé à l'éventualité d'un bug... Je vais voir la dernière version que j'ai dans mes fichiers...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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La version 1.7 est en ligne sur Litteraction. Le compteur de download a l'air de fonctionner, cette fois.

Liste des modifications :
v1.6 à V1.7
-97 correction d'un reste de copier-coller du texte du 702 dans la deuxième phrase
-131 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702 et 97)
-706 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702, 97 et 131)
-489 une espace en trop a été supprimée
-633 même faute
-901 même faute
-j'ai essayé d'éviter qu'un numéro de paragraphe se retrouve orphelin en fin de page

Historique des modifications :
Montrer le contenu
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Le "0 téléchargement" s'affiche quand on n'est pas connecté.
Par contre - normalement - si tu te connectes et vas sur la page des téléchargements de tes AVH, le nombre de téléchargements doit être à jour.
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ça Tholdur c'est encore autre chose ^^
En fait, le site utilise un cache pour éviter de recalculer chaque page à chaque visite. Du coup, pour les non-connectés, il faut attendre quelques heures avant que le compteur ne se mette à jour. Mais même les non-connectés peuvent voir le nombre de téléchargements (simplement ils ont quelques heures de retard).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
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Il y a apparemment un gros bug au niveau d'un des mots de passe.
Je crois me souvenir que l'un de vous avait signalé quelque chose de similaire, mais je n'ai pas retrouvé le post en question en survolant rapidement le thread.
En gros, le mot de passe qui prouve que vous avez bien rebranché l'alarme avant de sortir de la boucherie est donné comme "prévenu 151" au 185, mais comme "inquiet 151" au 846. De même, il est contrôlé comme étant "prévenu" au 79, mais comme étant "inquiet" au 509. C'est embêtant pour le joueur qui se trouverait à croiser les deux possibilités.
Même si c'était pas en détail, il me semble que l'erreur avait été signalé, c'est curieux que je n'ai apparemment jamais fait la correction...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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C'est drôle que tu remontes ce topic. Je m'apprêtais à le faire pour indiquer qu'à mon avis c'est tout à fait le type d'AVH qui pourrait être écrite sous Quest 5. En tout cas qu'une adaptation du jeu vidéo fonctionnerai très bien avec ce système car le rendu peut être très ressemblant (système de dialogues, d'inventaire, de déplacements...) Il serait possible de faire une nouvelle version du jeu.
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Ben à l'origine, j'avais conçu "Conspiration au KGB" avec l'idée que ce serait en format HTML avec liens cliquables. Mais comme la conversion vers HTML d'ADVELH flingue toute ma mise en forme du texte (balises gras et italiques qui ferment mal, espaces insécables qui ne se sauvegardent pas...) j'y ai renoncé. Et finalement, c'est un format RTF, réimprimé en PDF avec un autre programme. (Et encore, même là, je dois utiliser "chercher et remplacer" pour corriger quelques soucis de ponctuation, mais bon, au moins, c'est facile et rapide à faire).
C'est parce que je comptais avoir des liens cliquables que le système des mots de passe est ce qu'il est : avec des choix plutôt que "rajouter X au paragraphe où vous êtes". Si tout devait se faire à la souris, on ne pourrait pas entrer un numéro de paragraphe, me disais-je.

Maintenant, j'ai cru comprendre que ce programme permettait de concevoir soit des jeux d'aventure à moteur de mots (genre Simon the Sorcerer, Crash Garrett) -un système que j'ai en horreur tellement il est frustrant, parce que tu te retrouves souvent à savoir ce qu'il faut faire, mais pour la même action tu n'utilises pas le même verbe que ce qu'ont pensé les auteurs... Grrr... Ou alors tu utilises un mot dans la description, mais les auteurs n'ont pas prévu d'interaction avec l'objet... "vous voyez un pot scellé sur une plaque de béton" "->examiner pot", "il n'y a pas de POT ici"... Arrgh...
bref, soit des jeux d'aventure à moteur de mots, soit des point&click où on clique directement sur le verbe d'action (à la Maniac Mansion, Day of the Tentacle...). Or, Conspiration au KGB est déjà un point&click à la base...
...autant je voyais l'intérêt d'une novélisation (même interactive) d'un point&click, autant je vois mal celui de ré-informatiser une œuvre qui a été dé-informatisée ^^'

Mais bon, je jetterai un œil sur Quest 5. Peut-être qu'il me permettra de faire plus facilement ce que je fais déjà sur ADVELH ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Il est possible de configurer le jeu pour que s'affiche pour chaque objet des cases contenant les verbes d'action qui sont possibles, c'est à dire prévus par l'auteur. C'est un peu comme un point&click sauf que c'est personnalisable pour chaque objet, et ainsi le joueur ne perd pas de temps à proposer des verbes dont l'action ne mène a rien.

Il est prévu de donner plusieurs étiquettes (des "alias") à un même objet.
Par exemple l'objet "bouteille de bière" peut avoir les alias "bouteille", "bière" de sorte que si le joueur veut prendre la bouteille placée devant lui il peut taper prendre bouteille de bière, prendre bouteille ou prendre bière.
Mais l'auteur doit aussi penser au fait qu'il puisse vouloir boire directement. Et donc avoir prévu le verbe "boire" pour que boire bouteille de bière, boire bouteille ou boire bière fonctionne, et ceci que ce soit après avoir pris la bouteille ou sans l'avoir pris.

Pour l'exemple du pot scellé c'est une erreur de l'auteur qui, même s'il considère que le pot ne peut pas être pris, doit concevoir que le joueur puisse essayer de le faire, et donc prévoir un message d'échec.

Pour KGB il serait possible de refaire un système de dialogue assez similaire, c'est à dire piocher parmi un panel de questions à poser et de réponses à donner. Mais la valeur ajoutée serait de proposer des moments où le lecteur doit parler tout "seul" et fournir de lui même les bons sujets de conversation sous peine de voir son enquête échouer.
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Citation :Il est prévu de donner plusieurs étiquettes (des "alias") à un même objet.
Dans Crash Garrett (d'où vient l'exemple du pot scellé) aussi il y avait plusieurs mots ou plusieurs verbes de prévu pour le même objet.
Honnêtement ils avaient prévu des mots complètement ridicules, genre "farfouiller", "tripatouiller", comme alias de "fouiller". Mais parfois "examiner" ou "regarder" ne fonctionnaient pas. De mettre je crois pas que "mettre" ou "introduire" fonctionnait de la même façon... Bref, ça reste un mauvais système, parce que tu ne penseras jamais à tout, et que le joueur et l'auteur n'auront pas forcément le même vocabulaire.
De plus les systèmes de dialogue qui ne comprennent la question que par la détection de la présence d'un mot ont souvent montré leur faiblesse. Du fait de ne pas avoir une liste finie, tu as, en tant que joueur, toujours l'impression d'avoir possiblement oublié quelque chose, de rater des informations ou des bonus du jeu. J'ai eu encore cette impression à la fin de Grain of Truth, le deuxième épisode de Trader of Stories. Très bon jeu, mais la conversation avec l'Ancien à la fin est géré selon ce système. Honnêtement, tu te sens obligé de regarder une soluce pour savoir les mots qui sont reconnus, sinon tu passes à côté d'informations sur le jeu, ou de gags rigolos. Deuxième chose, comme les questions sont reconnues sur la base d'un seul mot, et pas sur la construction de la phrase, tu te retrouves avec des PNJ qui réagissent à une question que tu n'as pas du tout posée, voire qui est le contraire de ce que tu as demandé (bah ouais, le système ne gérant pas les négations). Exemple : j'utilise le mot "futur" pour demander à l'Ancien ce qu'il compte faire à l'avenir. Sauf qu'il ne voit que le mot "futur", qu'il considère comme un alias du mot "vision", et il fait comme si je lui avais demandé des précisions sur ma vision du futur "Oui, je l'ai vue aussi... Espérons que ça n'arrive pas." Sauf que je te demandais ce que tu allais faire maintenant, débile. Dans les systèmes à la Crash Garrett, si tu t'amuses à faire "[nom du méchant] est un connard", tu te retrouves avec, surprise, les auteurs ont prévu la reconnaissance du mot "connard", sauf que le PNJ réagit comme si tu l'avais traité, lui, de connard, et il se vexe. Alors que tu viens peut-être d'insulter celui qui l'a kidnappé ou a massacré ses enfants, mais c'est pas grave...

Non, franchement, je reste très sceptique sur ce système...
C'est vrai qu'on se dit, ça peut paraître intéressant d'avoir le joueur qui doit penser lui même à la bonne solution ou la bonne question... Mais en pratique c'est le meilleur moyen de le bloquer ou le frustrer. Tous les joueurs n'ont pas une super mémoire ou des talents de super enquêteurs. Des fois, c'est pas plus mal de proposer de poser une question sans quoi le joueur aurait cru que c'était juste un détail dans une discussion précédente, qu'il a zappé, et il fait pas le rapprochement avec l'interrogatoire du moment. Au final, l'interrogatoire basé sur les mots paraît génial en théorie, mais en pratique, c'est un générateur à dialogue de sourds.
D'un autre côté, il est vrai que sur un jeu vidéo point&click tu dois penser toi même à tester tel objet de ton inventaire sur tel autre objet de ton inventaire ou bien un objet interactif, alors que dans une AVH, tu es obligé de proposer chaque choix au lecteur, et du coup, il sait que ça va forcément donner quelque chose (en bien ou en mal), puisqu'on lui propose le choix. Ça parait un peu trop "facile", parfois. Donc là dessus, je reconnais un avantage du jeu vidéo et du concept de "laisser le joueur penser tout seul". Mais jusqu'à aller au moteur de mot ? Non. Il y aura toujours moins d'objets interactifs et emportables dans un jeu vidéo, que de sujets possibles à aborder dans une conversation. Et j'en ai marre des PNJ qui te répondent "je ne comprends pas la question" à des questions super simples et super basiques, juste parce que l'auteur n'y a pas pensé. Ça donne l'impression que les PNJ sont des gros demeurés. Ou se foutent de toi, au choix.

Je continue à penser que l'invention des verbes cliquables (en gros passer d'un Crash Garrett à un Maniac Mansion) était un progrès essentiel dans l'histoire du jeu vidéo d'aventure. Un autre progrès fut d'ailleurs la réduction au maximum des verbes cliquables et la détection automatique des objets interactifs au survol. (En gros : passage de Maniac Mansion à Day of the Tentacle.)
Dans Maniac Mansion, tu avais une option "qu'est ce ?" où tu survolais chaque pixel pour voir où étaient les objets interactifs. Ensuite tu devais cliquer sur le verbe, puis cliquer sur le pixel que tu te souvenais être interactif. Tu ne pouvais pas cliquer sur "actionner" puis survoler l'écran jusqu'à trouver la mention "interrupteur". De plus, il y avait de nombreux verbes rarement utilisés. Dans DotT "Ouvrir/Fermer" devient le même verbe (du coup, si l'objet est ouvert, tu le fermes, s'il est fermé, tu l'ouvres... c'était évident, mais il fallait y penser). Dans Opération Stealth, tu dois faire soit Utiliser(clic gauche) [objet interactif] sur [objet interactif] pour utiliser deux objets interactifs du décor ensemble (et je ne crois pas que ça serve à aucun moment d'ailleurs), soit Utiliser(clic droit) [objet de l'inventaire](clic gauche) sur [objet interactif], pour utiliser un objet de ton inventaire sur le décor (ce qui sert le plus souvent), soit Utiliser(clic droit) [objet de l'inventaire](clic droit) sur [objet de l'inventaire] pour utiliser un objet de ton inventaire sur un autre (les rares fois où tu dois combiner deux objets, genre tampon sur tampon encreur). Avec DotT, tu avais accès au verbe "utiliser" si tu voulais, mais tout ton inventaire était directement affiché, et tu pouvais directement cliquer sur un des objets puis sur le décor ou un autre objet, et ça te faisait la bonne interaction direct. On gagnait du temps !
Un autre des problèmes du point&click fut d'ailleurs l'obsession de la "chasse au pixel". Une horreur que les game designers ont mis du temps à abandonner. Sérieux, genre, dans Fascination, tu dois trouver un pin's sur le sol, qui est représenté par deux trois pixels jaunâtres. Dans Opération Stealth, le tendeur à repérer sur une algue a la taille d'un pixel, il n'apparaît même pas à l'écran (l'algue ressemble à toutes les autres, rien ne la distingue graphiquement, il faut les "examiner" toutes pour trouver celle où il est dit que quelque chose y est emmêlé), rien ne te dit à l'avance qu'il faut le prendre ou le chercher, et si tu ne le prends pas t'es obligé de perdre à la toute fin.
Autant je comprends l'intérêt de récompenser le joueur qui a le sens de l'observation et arrive à "voir" le bon objet dans le décor, quand à côté dans une AVH le joueur est OBLIGÉ de savoir qu'un objet existe et peut être récupéré, parce que ce sera forcément écrit... Autant la chasse au pixel conduit finalement à cliquer absolument partout, ou à perdre son temps à chaque écran à parcourir absolument tout avec ton curseur. Le deuxième volet de "Elvira" (Elvira II : the Jaws of Cerberus) avait un système sympa où tous les objets trouvés dans une pièce (même en faisant juste "examiner"), apparaissaient dans une liste. En gros tu avais une liste "inventaire", et une liste "objets dans la pièce". C'était bien pratique. Mais même là, je crois qu'il fallait trouver chaque objet au moins une fois en cliquant dessus...
Kult avait un de mes systèmes préférés, niveau interaction. On n'est pas totalement dispensé de la chasse au pixel, mais pour chaque objet que tu cliques, apparaît un "cerveau" avec toutes les idées qui viennent à ton perso. Par exemple, tu vois une statue, tu cliques, et on te propose "examiner", "prier", "pousser". Les verbes sont contextuels, ce qui t'évite d'essayer absolument tous les verbes d'une très longue liste générale dès que tu es bloqué. (Soyons honnêtes, ça t'empêchera pas d'essayer toutes les options...)

Compte tenu de toute cette évolution, je vois pas pourquoi on reviendrait à un système de moteur de mots. Mais si Quest 5 permet, par exemple, d'avoir un paragraphe et une liste de boutons permettant de recréer un système à la KULT, je dis, pourquoi pas...
Et alors EVENTUELLEMENT, rajouter un moteur de mot pour des choses secrètes, là où dans une AVH on aurait mis "si vous vous retrouvez à l'avenir dans telle situation, allez au numéro du paragraphe où vous serez +20". Cela dit, ce n'est pas forcément nécessaire si le programme gère par exemple un inventaire d'objets.
Même un indice genre "comment chercher le passage secret sous l'escalier" dans le Manoir de l'Enfer peut finalement être converti sous la forme d'une sorte d'objet.

Sur ce retour au sujet : Conspiration au KGB.
La version 1.8 est en ligne sur Litteraction : http://litteraction.fr/livre-jeu/l-affaire-s-annoncait-sordide
J'ai corrigé le gros bug du mot passe pour l'alarme de la boucherie.

Liste des modifications :
V1.7 à V1.8
-79 contrôle du mot de passe corrigé
-151 mauvais mot de passe corrigé

Historique des modifications :
V1.1 à V1.2
-la première fois qu'on voit Vovlov, il manquait le mot "fois"
-524 un vieux "il ne vous en reste plus que trois" d'une version précédente avait été laissé (alors que d'autres paragraphes similaires ont eu la correction)... remplacé par "il ne vous en reste plus beaucoup"
-109 "ça me donnent" corrigé en "ça me donne"
-439 "Golitsin n"avez" corrigé en "Golitsin n'avait"
-494 on proposait de prendre un objet qui n'apparait pas dans le paragraphe
-449 "avoir terminer" corrigé en "avoir terminé"
-0 "vous [...] avait été entraîné" corrigé "vous [...] avez été entraîné"

V1.2 à V1.3
-850 les deux premiers liens étaient erronés, résultant en un retour en arrière
V1.3 à V1.3.2
-675 la même erreur qu'au 850 a été corrigée

V1.3 à V1.4
-938 il manquait un verbe dans une phrase
-695 suppression d'un alinéa pour une meilleure lecture d'un texte "in-game"

V1.4 à V1.5
-154 "un mal entendu" corrigé en "un malentendu"
-929 même faute
-156 une répétition inutile a été enlevée
-929 "vous voulez juste lui posez" corrigé en "vous voulez juste lui poser"
-146 "une brasseriez" corrigé en "une brasserie"
-843 "des gens qui m'ennuie" corrigé en "des gens qui m'ennuient"
-912 une espace en trop a été supprimée
-672 "une jupe noir" corrigé en "une jupe noire"
-691 même faute
-815 "avec d'air impatient" corrigé en "avec l'air impatient"
-89 le texte tutoyait le joueur
-397 "on aurait tuer" corrigé en "on aurait tué"
-427 même faute
-456 même faute
-716 "seraient capable" corrigé en "seraient capables"
-483 "ça me joins à vous" corrigé en "je me joins à vous"
-744 "la visiter" corrigé en "le visiter" (l'appartement)
-421 erreur de lien ! Ce n'est pas 615 mais 531
-149 "Quand à" corrigé en "Quant à"
-464 même faute
-414 "seins correctes" corrigé en "seins corrects", "jupe noir" en "jupe noire"
-436 mêmes fautes
-662 mêmes fautes
-792 mêmes fautes
-874 mêmes fautes
-975 mêmes fautes
-509 problème liste de mots de passe corrigé
-661 le texte tutoyait le joueur

V1.5 à V1.6
-1 "sans jamais osé" corrigé en "sans jamais oser"
-678 "(Décédé)" corrigé en "(Décédée)" pour la mère de Rukov.
-678 Traduction de "LANGUAGES" changé de "LANGAGES" à "LANGUES"... Finalement c'était la traduction du manuel qui avait raison... Pour une fois...
-678 accents aigus rajoutés sur "GÉNÉRALITÉS"

v1.6 à V1.7
-97 correction d'un reste de copier-coller du texte du 702 dans la deuxième phrase
-131 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702 et 97)
-706 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702, 97 et 131)
-489 une espace en trop a été supprimée
-633 même faute
-901 même faute
-j'ai essayé d'éviter qu'un numéro de paragraphe se retrouve orphelin en fin de page
V1.7 à V1.7.2
-672 "jambes fuselée" corrigé en "jambes fuselées"
-691 même faute
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Mais oui il y a un système "à la KULT"!
Je me suis sans doute mal exprimé, mais quand je dis qu'il y a "des cases avec des verbes d'actions" c'est tout à fait similaire à ce que peut proposer Kult. Et même c'est encore mieux car comme je l'ai dis c'est personnalisable pour chaque objet. Dans Kult par défaut toutes les actions sont possibles, même celles qui ne donnent rien. Il y a juste une mini-personnalisation. Avec Quest on peut vraiment faire comme on veut et choisir les verbes de manière optimisée. Ce qui n'empêche pas de créer des fausses pistes, où placer des remarques humoristiques lorsqu'une action qui ne donne rien peut prêter à confusion, du genre "tirer la vieille dame"^^

Il a évidemment un inventaire qui permet d'activer ou non certains événements. Par exemple si tu as un arrosoir tu peux créer la possibilité d'arroser (ou mouiller) les objets. Si tu as un révolver, créer un "flag" associé qui fasse sonner automatiquement un portique de sécurité...

Un intérêt des flags est que tu peux changer les réactions des PNJ. Par exemple si l'un d'eux t'a donné une clé, tu peux créer un flag qui fait que si tu parles à nouveau de la clé il ne te dira plus "voici la clé" mais quelque chose comme "vous a-t-elle été utile?". Bon là une autre possibilité est de créer une condition "si l'objet n'appartient plus au PNJ".
Mais ceci peut aussi conditionner toute une conversation pour plusieurs PNJ. Par exemple tu es recherché ou non par les autorités. En fonction du flag cela va conditionner les réponses d'un interaction avec un flic, un douanier... Ce serait un peu la même chose pour "l'homme d'Analand" dans La couronne des rois. Selon si le flag "vous avez tué les 7 serpents" est activé ou non, les PNJ n'auront pas la même réaction.
Pour les mots de passe c'est intéressant de pouvoir le taper soi-même quand un PNJ nous le demande. On peut imaginer d'ailleurs une fausse piste. On n'a pas été assez persuasif et on a obtenu un mot de passe erroné.
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