Le Cercle Sans Commencement (S1E01)
#91
Je pense que ce sera une nouvelle unanimité. Comme les autres je propose de mettre la gemme sur le front.
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#92
Je voulais dire non pour garder un peu de suspens, mais je vois que c'est inutile...
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#93
Allez on met la gemme (quitte a se faire foudroyer)
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#94
Tout pareil. Vieux réflexe Duplo...
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#95
bon ben on met une gemme dans le nourrain, et on choppe notre "épée vorpale + 3 deux mains avec poignée cuir et garde amovible" Yep
сыграем !
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#96
Il semble que tout le monde est d'accord.

60
La conséquence de votre geste est immédiate. La gemme verte est avalée par le trou et le glaive de la statue cesse de briller. En même temps, une ouverture apparaît dans le socle de pierre, révélant un petit objet longitudinal.
Vous vous penchez pour examiner la tige reluisante et sursautez de joie.
— C’est une arme du Feu Froid ! vous exclamez-vous. On n’en trouve presque plus, même chez les meilleurs marchands d’armes !
La tige que vous tenez est remplie d’un flux bleuté curieusement paisible. Vous avez déjà vu l’une de ces armes chez un marchand, sans pouvoir vous l’offrir. Les techniques ancestrales nécessaires pour façonner une Tige du Feu Froid ne sont plus connues que de rares artisans. Par conséquent, vous venez de faire une trouvaille qui vaut cher.
Hormis sa valeur monétaire, l’arme a des propriétés offensives à ne pas négliger. Elle émet des langues de feu bleuté qui peuvent infliger des dégâts redoutables à un ennemi. Quoique brèves et de portée limitée, les flammes froides infligeront 10 points de Dommage à un ennemi vous faisant face. Une tige pleinement chargée, comme celle-ci, a le pouvoir d’émettre 10 décharges d’énergie avant de perdre sa puissance.
Inscrivez la Tige du Feu Froid sur votre Feuille d’Aventure si vous souhaitez la conserver. Puis, ayant fait toutes les découvertes possibles en ce lieu, rendez-vous au 45.


Ajout d'une Tige du Feu Froid (ceinture) sur la Feuille d'Aventure (et nous perdons la Gemme Verte).

45
Vous vous éloignez de la statue incongrue, en direction d’un petit lac d’eau claire et scintillante. Vous venez de l’apercevoir à l’orée d’un boisé, et cela vous a rappelé que vous n’aviez rien bu ni mangé depuis le matin.
À défaut de votre faim, l’eau bleue pourra satisfaire votre soif.
Toutefois, avant que vous n’arriviez au lac, deux hommes sortent du bois. Vous sentez aussitôt un frisson terrible descendre sur votre échine.
— Par le grand Zaad …
Les nouveaux venus ne sont pas vraiment des hommes. Ils ont forme humaine, mais là s’arrête toute comparaison. Ce sont des cadavres. Des monstres ambulants en état avancé de décomposition.
— D’où sortent ces horreurs ?…
Les horribles morts-vivants tiennent des épées et avancent droit vers vous. Ils vous ont pris pour cible et vos jambes paralysées vous empêchent de fuir. Vous n’arrivez toujours pas à y croire. Toutefois, lorsque les créatures arrivent à votre hauteur, c’est la colère qui l’emporte sur la peur.
— Disparaissez, maudits monstres ! Retournez en enfer !
Combattez-les ensemble.

NÉCROVENANTS
Habileté 30 • Endurance 80 • Dommages +4

Vous pouvez utiliser la Tige du Feu Froid contre ces créatures de cauchemar, à condition de l’avoir trouvée et emportée. Si vous les terrassez, rendez-vous au 10.


Il faudrait établir une sorte de protocole pour les combats. Dans ce cas-ci, nous commençons en Désavantage de –2 mais nous possédons des Billes de Feu et une Tige du Feu Froid (ainsi que 2 PZ). Comment voulez-vous procéder ? Je suggère personnellement de livrer tous les combats sans poser de questions tant que notre Endurance est supérieure à la moitié de notre total maximum. En dessous de ça, il serait temps d'employer des armes spéciales et des bonus. On peut également décider d'affaiblir les ennemis dès le début du combat afin d'avoir la vie plus facile ensuite. Que voulez-vous faire dans le cas de ces deux Nécrovenants ?
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#97
ok pour l'utilisation "automatique" des fireball en-dessous de la moitie des PV restant. je pense qu'on perdra 25-30 PV donc ca posera pas de pb lors de ce combat. Au pire, un coup de laser a 10 pour l'achever si on prend trop de degat (30+)

la tige est tiree de LS ? Mrgreen
сыграем !
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#98
(01/02/2011, 01:56)Oiseau a écrit : Je suggère personnellement de livrer tous les combats sans poser de questions tant que notre Endurance est supérieure à la moitié de notre total maximum.

Lorsque nous avons une Habileté égale ou supérieure, je suis d'accord. Le reste du temps, je suggère de débattre en début de combat.

Est-ce que les dommages infligés par plusieurs charges d'une arme énergétique sont additionnés pour déterminer les Blessures Graves ? Si c'est le cas, je suggère d'utiliser 3 charges, ce qui enlèvera 30 points d'Endurance à nos adversaires et nous placera à égalité au niveau de l'Habileté. Sinon, je vote pour livrer le combat normalement jusqu'à ce que notre Endurance ait diminué de moitié.
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#99
Je crois que chaque charge compte comme une blessure indépendante de valeur "10"? Dans ce cas, je mets le paquet d'entrée avec 4 charges et un privilège zéro.

Si Outremer a raison, je fais comme lui, en étant à égalité sur l'Habileté on peut attendre de voir comment ça tourne.
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Moi je propose de lui envoyer toutes nos billes à la tête ça l'affaiblira et cela auras l'avantage d’économiser notre nouvelle arme qui elle ne prend pas trop de place dans notre inventaire. Vu qu'on est toujours prés de la limite d'objets qu’on peut conserver. En plus, ça devrait nous ramener à une habilité égale à l'adversaire et vu que la table nous avantage…
Et si les dommages ne s'additionnent pas pour les blessures grave, les billes servent vraiment à rien autant s'en débarrasser en lui jetant aussi toutes nos billes.
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Je préfère garder les privilèges zéro en cas de coup dur ou de test à ne surtout pas rater.
La question posée par Outremer est déterminante :
- est-ce que ça inflige des blessures graves ? Si oui, ça risque de nous être bien utile.

- est ce qu'on peut utiliser par ex plusieurs billes de feu EN UNE SEULE FOIS et est-ce que cette utilisation cumulée permet d'être comptabiliser en blessure grave ? Autrement dit, est-ce que les petits ruisseaux font les grands rivières si utilisés en même temps ?

Pour des raisons tactiques évidentes, tout ce qui peut infliger des blessures est à utiliser dès le début du combat quand celui s'engage mal au niveau du differentiel d'habileté afin de rétablir l'équilibre.

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(01/02/2011, 08:08)Thierry Dicule a écrit : Je crois que chaque charge compte comme une blessure indépendante de valeur "10"? Dans ce cas, je mets le paquet d'entrée avec 4 charges et un privilège zéro.
je pense qu'on a une arme de 10x10. Si c'était une 10x1, je vois pas l'intérêt du baratin développé lors de sa découverte Tongue

Pour le privilège zéro, on va pas les claquer tout de suite, si ? Je préfère faire quelques assauts avant d'utiliser l'artillerie lourde. Si les dés nous sont favorables, on economisera nos armements ou on les utilisera pour l'achever. Je pense qu'on trouvera pire comme adversaire plus tard...
сыграем !
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Oui, ma question portait bien sur les blessures graves (avec 3x10 tu provoques -2 pts H si et seulement si tu considères les 30 points perdus comme une blessure grave comprise entre 24 et 36 points -voir règles-, et non comme 3 blessures de valeur "10").
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Pour répondre à la question que tout le monde se pose : Il est parfaitement légitime d'additionner les blessures d'une arme spéciale pour infliger des BG si l'on tire plusieurs charges en même temps/d'affilée. Donc, en guise d'exemple, si l'on emploie 3 coups de la Tige du Feu Froid + 3 Billes de Feu = 45 points de Dommage d'un coup, l'Habileté de l'ennemi descend de 3 points pour le reste du combat. Si ce n'était pas le cas, ces armes auraient effectivement une valeur beaucoup moindre.
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Je n'ai pas envie de me prendre la tête à calculer les probas de ce qu'il serait préférable ou pas de faire! D'ailleurs je n'ai aucune idée du mode de fonctionnement des combats (et ne tiens pas à le connaître Rolleyes )

Je suivrai donc aveuglément, et en toute confiance, la décision qui sera adoptée par la majorité...
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