J'ai trouvé sur un groupe Yahoo anglophone le synopsis de The Wailing World, qui aurait été le n°62 de la série Défis fantastiques (le n°60 aurait été écrit par Marc Gascoigne, et le n°61 aurait été le fameux Bloodbones). Paul Mason, qui aurait dû écrire ce livre, m'a permis de traduire ce synopsis, et le voici donc :
Paul Mason a écrit :L'histoire commence lorsque le lecteur est embauché par les ministres de Lagash pour sauver le prince de cette cité-état. Le prince a été enlevé par un sorcier fou, dont la tour est justement située à une faible distance de la cité-état. Le boulot semble plutôt facile.
La première partie de l'histoire concerne les préparatifs du héros dans la ville. Il est possible d'aller directement à la tour, mais cela mène assez vite à un paragraphe de mort si les préparatifs ont été insuffisants. À l'intérieur de la ville, le héros a de nombreuses opportunités pour acquérir de l'équipement et recueillir des informations. Quatre puissants objets magiques peuvent être achetés avec les diamants que le héros a reçu comme avance sur salaire. Tous sont potentiellement utiles, mais deux en particulier rendent l'aventure beaucoup plus facile : la Trompe de Transport (Trumpet of Transport) et la Dague Trompeuse (Dagger of Deception).
Tant qu'il est dans la ville, le héros peut recueillir des informations importantes. L'une d'entre elles est la suivante : les murs de Lagash sont ensorcelés. Ils ne sont pas seulement conçus pour tenir les ennemis à l'extérieur, mais aussi pour maintenir les habitants de la ville à l'intérieur. De ce fait, utiliser la Trompe de Transport pour se téléporter hors de la ville est mortel, ce qu'on peut découvrir à ce moment-là (mais dans un paragraphe de mort). Une autre information concerne les intentions des ministres qui ont embauché le héros. Un héros chanceux pourra découvrir qu'ils ont monté une embuscade au lieu de rendez-vous prévu, si bien que même si le héros accomplit sa mission, un danger mortel l'attendra encore.
La deuxième partie du livre concerne le raid sur la tour, qui est plus aisé qu'il pourrait paraître : en effet la plupart de ses défenses sont de nature magique, et tant que le héros ne se sépare pas stupidement du talisman magique qui lui est fourni au début, les adversaires physiques ne devraient pas lui poser trop de problèmes. Dans la tour, cependant, le héros découvrira que le prince n'a pas été enlevé. Malheureusement, le prince a fait du « sorcier fou » son gourou, au grand embarras de celui-ci. Il est possible de simplement débouler, tuer le sorcier et ramener le prince : celui-ci protestera, mais ne posera aucun problème sérieux. Discuter avec le sorcier révélera des alternatives, et permettra au héros d'apprendre l'existence du Monde qui Gémit, un royaume souterrain que le sorcier a récemment découvert et souhaite explorer plus avant.
Quelle que soit la façon dont se déroulent les choses dans la tour, si le héros survit, un accueil chaleureux l'attend en ville. Les ministres ne veulent pas que le « rapt » du prince ne s'ébruite : il leur faut donc supprimer les témoins (autrement dit, le héros). Il s'agit probablement là de la partie la plus périlleuse du livre : le héros doit échapper à un certain nombre de dangereux poursuivants. C'est à ce moment-là qu'il devient évident que la cité entière de Lagash est une gigantesque prison. Les portes étant fermées, il semble que notre héros n'ait plus aucun moyen de s'en tirer... excepté un : le Monde qui Gémit. Si le héros a appris du sorcier comment l'atteindre par magie, ou s'il décide au hasard de pointer la Trompe de Transport vers le sol (la pointer vers le haut ou vers les murs de la ville mène à la mort), alors sa seule issue s'ouvre. Mais bien sûr, c'est tomber de Charybde en Scylla. Le Monde qui Gémit est appelé ainsi à cause du bourdonnement constant qui y règne. Ce bruit (qui arrive crescendo, ce qui peut aider le héros) est la nourriture des habitants (couverts d'épines) du Monde qui Gémit, mais possède la désagréable caractéristique de rendre fou tout être humain qui y est exposé. Le Monde qui Gémit est donc un labyrinthe doublé d'une course contre la montre. C'est au héros de choisir s'il essaie de se concilier ou d'attaquer les créatures du Monde qui Gémit. Une solution possible est de détruire les Orgues qui ont créé ce monde, mais cela entraînera un triste dommage collatéral : l'extermination de toutes les créatures du Monde qui Gémit, ce qui n'est peut-être pas recommandé (en effet, les créatures du Monde qui Gémit sont des ennemis des Elfes des Ténèbres, et leur disparition ferait pencher la balance en faveur de ces derniers). Le héros pourra choisir de rechercher une issue des tunnels, idéalement en se basant sur les tons produits par l'Orgue (ils sont signalés par un chiffre dans le numéro du paragraphe, mais cela ne sera explicité nulle part dans le livre - c'est au lecteur de déduire).
L'intrigue de ce livre est quelque peu plus courte que celle des livres précédents, pour s'accomoder du nombre de paragraphes moindre. Les combats et paragraphes mortels apparaissent surtout dans les premiers sections : en ville et lors de l'attaque de la tour. La dernière section, qui prend place dans le Monde qui Gémit, est avant tout une énigme/labyrinthe, avec relativement peu de paragraphes de mort (mais avec le temps et la folie qui menace). Bien que les créatures épineuses du Monde qui Gémit semblent plutôt terrifiantes, elles n'ont pas de disposition violente. Si le héros fait preuve de bonne volonté, elles pourront l'aider, même s'il est impossible de communiquer avec elles (les créatures n'utilisent pas le son comme moyen de communication). Elles ne donneront donc pas la solution complète.
Le livre s'achève avec une opportunité pour le héros de prendre une revanche méritée sur le ministre qui a tout manigancé.
Il n'y a pas de nouvelles règles particulières dans ce livre, excepté le choix du type de héros qu'on veut être. J'ai essayé de rendre cela aussi général que possible, pour éviter de dire au lecteur qui il (ou elle) est supposé être. J'essaie plutôt de donner au lecteur l'opportunité de choisir le type de personnage qu'il préfère : il n'y aura pas de révélations sur le passé du héros à la façon de L'Arpenteur de la Lune.