L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
Karunaz emmène Pharéole à l'extrémité de la gallerie, où se trouve un nouvel escalier menant au sommet de la tour. Chemin faisant, il explique à Pharéole ce qu'il sait des plans des archimages :

"Mon père a découvert que la destruction de Spyte n'était pas un accident. D'après des documents retrouvés dans les demeures abandonnées des archimages, il semble que cinq d'entre eux avaient prévu de faire mal tourner un de leurs anciens rituels. La divinité démoniaque qu'invoquait le rituel a été tuée, libérant une énergie impie qui a fendu les murs de Spyte. Les cinq archimages ne se sont pas transformé en étoiles pour échapper au désastre, comme on le présume généralement ; ils ont utilisé l'énergie dégagée pour devenir des étoiles. C'était leur intention depuis le début."

"Devenir des étoiles était leur intention ?
Je ne devine pas quelles étaient leurs raisons..."

La rime n'est pas terrible, mais Pharéole est crispé par l'approche du danger, luttant contre la peur qui lui ronge les entrailles.

"Des raisons mystiques," répond Karunaz dans un souffle. "Cela leur a permis d'écouter la musique des sphères, qu'aucune oreille humaine n'a jamais entendu. Les secrets qu'ils ont découvert dans les cieux ont augmenté leur pouvoir bien au-delà de ce qu'il était lorsqu'ils étaient des mortels - et Dieu sait que ce pouvoir était déjà grand ! S'ils parviennent à se réincarner en ce monde, ils seront plus divins qu'humains."

Pharéole et Karunaz sont parvenus au bas de la dernière volée de marches. Depuis le toit, Pharéole peut entendre le bruit d'une mélopée grave et inquiétante. Les disciples des mages ont entamé la cérémonie de réincarnation !

Karunaz ouvre un petit réceptacle qui se trouvait dissimulé dans sa bague, et y prend une pincée de poudre aromatique qu'il inspire.

"Kaif !" murmure-t-il pour lui-même.

Voyant que Pharéole le regarde, il ajoute :

"Malheureusement, je ne peux pas t'offrir de cette poudre. C'est le charas sacré de notre culte, mais il a rarement des effets bénéfiques sur ceux qui ne sont pas des assassins Marijah."


- Pharéole peut protester et insister pour que Karunaz partage cette poudre

- ou accepter l'explication.
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Avec 2 points d’endurance et si près de la fin, je ne vais pas prendre de risque.
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(01/07/2018, 16:22)Jehan a écrit :
Avec 2 points d’endurance et si près de la fin, je ne vais pas prendre de risque.

(En fait, la poudre serait extrêmement utile à Pharéole. On peut découvrir ses effets sur les non-Marijah si on tue Karunaz après l'avoir rencontré. Elle a bel et bien des effets secondaires très négatifs : - 4 en Force et en Habileté. Mais, vu ses scores, Pharéole pouvait tout à fait se le permettre. Et, en contrepartie, la poudre rétablit l'Endurance à son total de départ !)

(Mais si on en réclame à Karunaz, les disciples des archimages vous entendent et c'est le PFA.)

*

Pharéole et Karunaz gravissent les marches qui mènent au toit plat de la tour, sur lequel un vaste espace à été préparé pour une invocation. Au coeur d'un pentacle, Pharéole peut voir un groupe de captifs terrifiés, emprisonné par un cercle de flammes. À chacune des cinq pointes du pentacle se tient un sorcier. Ce sont les disciples suprêmes des archimages et Pharéole devine que leur pouvoir est considérable.

Les sorciers regardent les intrus avec haine, mais ne font pas un geste pour attaquer.

"Vous venez trop tard pour nous arrêter !" crie l'un d'entre eux. "La fin du monde est proche, le règne des archimages va commencer !"

Ils entament une incantation. Aussitôt, le vent qui balayait le toit cesse ses hurlements.

Puis Pharéole peut entendre une mélodie surnaturelle se joindre à la mélopée des disciples. Elle semble très distante, mais se rapproche progressivement. Un rayonnement multicolore illumine le pentacle.

Pharéole lève les yeux. Les cinq astres sont suspendus juste au-dessus de la tour, chacun d'entre eux alignés avec l'une des extrémités du pentacle. Le voleur a presque l'impression qu'il pourrait les effleurer en levant la main.

Ce sont les astres qui produisent cette musique indescriptible. La musique des sphères. L'harmonie céleste. La connaissance qui a changé les derniers des archimages en êtres divins !

"Nous devons nous dépêcher !" dit Pharéole en saisissant Pharéole par la manche. "L'invocation n'est pas encore terminé. Mais nous devons prendre garde de ne pas tuer les disciples une fois qu'ils auront fini d'incanter. Leurs morts ne feraient que renforcer le sacrifice indispensable au rituel."


- Pharéole peut attaquer les disciples,

- brandir l'Épée de Légende pour essayer de les intimider,

- ou chercher un moyen de secourir les captifs que les disciples prévoient d'utiliser comme sacrifice.

*

(Étant donné les circonstances, un seul de ces choix offre une chance de succès. Mais je ne veux pas mettre la pression à Pharéole, bien sûr.)

(Enfin, si, un peu.)

(J'avertis tout de suite, si Pharéole se trompe, je n'hésiterai pas à faire usage du clip vidéo où le templier de "Indiana Jones et la Dernière Croisade" dit "Il a choisi bien mal.")
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Échouer à ce moment serait tellement cruel que c’est probablement ce qui va arriver.

Bon, secourir les disciples implique de gérer le cercle de flammes. Je pense qu’il y a de fortes chances que cela ne puisse se faire sans perdre quelques P.E., ce qui exclut cette option (si j’ai raison, évidemment).

Brandir l’Épée de légende… C’est une solution tentante, puisque, après tout, c’est l’artéfact censé être l’instrument de la victoire contre les archimages… Mais le texte dit « pour les intimider », or je vois mal ces cinq-là flancher comme le premier sectateur venu alors que le retour de leurs maîtres est imminent… Donc je crains que cela ne nous fasse que perdre du temps. Mais je dois bien avouer que je ne suis pas du tout sûr de moi.

Reste la solution de les attaquer. Soit ils tentent de se défendre et ça perturbe le rituel, soit ils continuent d’incanter et ça laisse une chance de s’en débarrasser vite… Bien sûr, Karunaz dit de ne pas les tuer une fois l’incantation terminée, mais pour le moment elle ne l’est pas.

Et puisqu’il faut bien prendre une décision, attaquons…

(Vas-y, balance Indiana Jones.)
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(Bon, je vais m'abstenir, mais c'est foutu, désolé.)

*

Concentrés comme ils le sont sur le rituel qui invoquera leurs maîtres, les sorciers ne peuvent pas riposter, ni même se défendre.

Chacun des disciples est à l'une des extrémités du pentacle. Ils ont tous 15 points d'Endurance et (grâce aux sortilèges qui les protègent) 5 de Protection.

Pharéole et Karunaz ne sont au contact d'aucun des disciples au début du combat. L'incantation va durer trois tours.

Karunaz touche automatiquement et lance suffisamment de dés pour tuer presque certainement un disciple avec une seule attaque. Mais en trois tours, à priori, il ne peut en tuer qu'un.
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Au moins, on sait quels sorts Milena doit garder en mémoire pour l’affrontement final… si Tholdur n’est pas découragé à l’idée de tout recommencer !

Je vais m’épargner des lancers de dés inutiles. Le voleur peut tuer deux disciples en trois tours et son compère un, il en restera donc au moins deux quoi qu’on fasse. Or, puisque c’est suffisant pour achever le rituel… rideau.
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L'accomplissement du rituel n'est pas tout à fait un PFA, mais...

*

Le rituel est maintenant terminé. Les disciples cessent d'incanter, mais l'harmonie surnaturelle qui émane des cinq astres continuent à s'intensifier.

"À présent, vous allez mourir !" crache l'un des disciples. "Qu'aucun incroyant n'assiste au retour de nos maîtres !"

Ils s'élancent vers Pharéole et Karunaz en hurlant.

*

Les cinq disciples (qui ne sont plus que deux) sont des sorciers d'une puissance considérable, mais ils ont épuisé tous leurs pouvoirs dans ce rituel. Il ne leur reste que leurs petites dagues, qui infligent 1D de dommage et qu'ils manient avec une Force pathétique de 5. Si Pharéole et Karunaz se mettent en position défensive, ils survivent facilement à cet assaut.

*

Les flammes jaillissent au coeur du pentacle. Avec des cris déchirants, les captifs sont dévorés par le feu. La brise nocturne porte l'odeur de chair brûlée jusqu'aux narine de Pharéole.

*

À ce stade, pour déterminer le résultat du rituel, il faut lancer un dé pour chaque personne qui s'est fait tuer depuis la fin de l'incantation. Les cinq captifs brûlés vifs donnent donc cinq dés : 6, 6, 2, 5 et 4, soit 23 en tout.

*

La musique qui provient des cinq astres s'intensifie jusqu'à ce que Pharéole ait le sentiment qu'on est en train de lui enfoncer un couteau dans le crâne. Il serre les dents pour réprimer un cri de peur et de douleur.

Soudain, le bruit cesse. Pharéole regarde autour de lui. De grands êtres, qui appartenaient autrefois à ce monde, se tiennent aux cinq pointes du pentacle. Ils sont entourés d'un halo de couleurs scintillantes, mais au coeur de leurs silhouettes réside une obscurité impénétrable.

"Nous sommes revenus," déclarent-ils. "L'éternité nous appartient."

Leurs voix sont déformées et, bien qu'ils parlent à l'unisson, il y a une légère désharmonie. Les Cinq se sont réincarnés, mais ils ne sont pas encore au zénith de leur puissance. Pendant les quelques instants qu'il leur faudra pour l'atteindre, il reste possible de les détruire.

*

"Possible" est un bien grand mot. Même si Milena était encore là et que nos deux héros soient en parfaite santé, remporter ce combat nécessiterait un miracle. Les archimages ont 75 points d'Endurance et ils en gagnent 10 à chaque tour. Ils attaquent avec des éclairs magiques qui touchent automatiquement et infligent 7D de dégâts.

Pharéole s'élance, l'Épée de Légende à la main, mais la Lune Bleue le foudroie avant qu'il ne puisse l'atteindre. Karunaz meurt presque en même temps, sous les assauts conjugués de la Mort Rouge, de l'Étoile des Pestiférés, de l'Étoile des Dons et de l'Albane.

Le monde appartient aux archimages.
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Juste pour être sûr : il n’était pas possible d’être au contact de trois disciples à la fois, n’est-ce pas ?
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(01/07/2018, 18:58)Jehan a écrit :
Juste pour être sûr : il n’était pas possible d’être au contact de trois disciples à la fois, n’est-ce pas ?

Non, ils sont trop éloignés les uns des autres. On ne peut pas être au contact de plusieurs disciples à la fois.

Pour un héros seul, même avec l'aide de Karunaz, il est presque impossible de réussir à tuer les cinq disciples en seulement trois tours. Le magicien a une chance d'y parvenir en lançant trois Météores... mais encore faudrait-il qu'il ait trois Météores en tête au début du combat. (Il y a aussi, sur un chemin que vous n'avez pas emprunté, une épée magique qui permet de lancer Météore trois fois par jour.)


Avec cinq dés pour déterminer l'issue du rituel, il est presque impossible que les archimages ne se réincarnent pas. Il est possible qu'ils démarrent le combat avec une Endurance et un Pouvoir un peu plus bas, mais ça n'aurait rien changé en fin de compte.
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On va peut-être attendre une semaine ou deux pour reprendre le livre. Tous ces jets de dés font quelque peu saturer !

Quelques suggestions pour que la partie prochaine ne soit pas trop répétitive :

- Il est bien sûr possible d'essayer l'une des quatre autres façons de rentrer dans Spyte. Elles présentent bien plus plus de dangers que l'insecte géant, mais il y a parfois des objets utiles à récupérer.

- Dans la caverne, il y a bien sûr diverses choses que vous n'avez pas découvertes.

- La quête de Myorg est totalement optionnelle. Si on ne va pas à sa rencontre, on passe directement à la salle des cinq portes. La quête comporte quelques récompenses que Pharéole n'a pas découvertes.
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Bah, la question, c’est de savoir si la statuette a vraiment une utilité.

O.K. pour attendre un peu.
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(01/07/2018, 19:34)Jehan a écrit :
Bah, la question, c’est de savoir si la statuette a vraiment une utilité.

Absolument aucune. C'est un objet qui n'a d'importance que dans le cadre de la quête de Myorg. (Si on dépose une offrande sur l'autel du kraken, la statuette est un bon choix simplement parce que c'est un objet magique.)

La quête confiée par Myorg n'est pas exactement mauvaise en elle-même, mais s'insère très mal dans le livre. Elle casse complètement le rythme et l'atmosphère de l'aventure, en confiant aux héros une mission longue qui n'a absolument rien à voir avec le schmilblick. Et elle bouffe un grand nombre de paragraphes qui auraient pu être mieux employés.
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Les bonus liés à cette quête sont quand même sympa !
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(01/07/2018, 19:46)Derje Boven a écrit : Les bonus liés à cette quête sont quand même sympa !

Ils ne valent pas les points d'Endurance qu'on perd en l'accomplissant, à mon avis.

Les informations que cette quête permet d'obtenir peuvent être très utiles, mais c'est un peu aléatoire.

*

Ce livre est probablement celui que j'apprécie le moins dans la série. Cependant, il a de vraies qualités, à commencer par l'originalité de son scénario : la fin du monde approche et vous n'essayez PAS de l'empêcher.

Concernant le contenu, il y a pas mal de choses qui auraient pu être mieux.

Les cinq façons d'entrer dans Spyte sont probablement la meilleure partie du livre. C'est sympa, c'est atmosphérique, ça offre des choix et de la rejouabilité.

La caverne n'est pas trop mal.

Le faux Eméritus est franchement superflu.

Toute la quête de Myorg devrait être retirée du livre, ou rendue plus intéressante d'un point de vue scénaristique (en faisant rencontrer les cinq archimages dans le passé, par exemple).

Les cinq chambres des archimages ne sont pas intrinsèquement une idée désastreuse, mais il y a beaucoup trop de combats. Derrière la Porte de la Mort Rouge, c'est normal de se battre (et encore, il aurait dû y avoir une manière d'éviter le combat contre les serpents). Mais, derrière les autres, ça n'était pas nécessaire.

Le passage par la rivière sort de nulle part et semble aussi peu utile que la quête de Myorg (bien que beaucoup plus court).

L'apparition de Karunaz n'est pas une mauvaise idée en soi (il n'y a pas de raison que les héros soient les seuls à essayer d'arrêter les archimages), mais il est un peu frustrant de voir un PNJ surpuissant se ramener à l'avant-dernière minute (avec toutes les explications sur les plans des archimages) alors que les héros ont dû se débrouiller sans aide jusqu'ici. Je pense qu'il serait mieux qu'il se fasse tuer sans trop tarder, laissant les héros seuls pour la confrontation finale.


Et, de manière générale, je trouve que la cité de Spyte manque cruellement d'atmosphère. Elle ne semble faite que de couloirs, d'escaliers et de salles essentiellement vides. Il n'y a presque aucun élément qui rappelle que ces lieux ont eu des habitants, que les archimages y ont régné, que de sombres rituels et des expériences magiques y ont été accompli, que les Cinq y ont comploté contre leurs collègues, et que tous les habitants à l'exception des Cinq sont morts lors de la destruction de la ville.

Dans le premier livre, le labyrinthe de Krarth n'avait pas énormément de cohérence, mais c'était normal parce que c'était un lieu créé spécifiquement pour qu'il s'y tienne une compétition mortelle. Dans le deuxième livre, le manque de cohérence du château du Roi-Sorcier contribuait à l'atmosphère, dont il renforçait le caractère onirique. Mais en ce qui concerne Spyte, non seulement le manque de logique du contenu nuit à l'atmosphère, mais beaucoup trop de lieux se ressemblent les uns les autres malgré tout.
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Pour l'entrée dans Spyte, l'avantage est qu'on pourra recommencer rapidement si on se fait trucider!

Peut-être que les combats seront plus rapide à deux, même si Pharéole est expéditif et résiste bien aux attaques, et doit compter pour 80% dans la réussite (et la rapidité) des combats...
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