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Je vois pas le problème, Amiri a recruté plein d'alliés. Une nouvelle épée, une nouvelle arme d'hast... Chez les barbares, ce sont les meilleurs amis qu'il est possible d'avoir. De toute façon, c'était un épisode bouche-trou, où nous avons passé notre temps à faire des flashbacks sur nos réussites passées.
Croc-Noir le dragon, malgré sa tendance à s'installer dans les pires endroits possibles, en l'occurrence un ancien temple dédié à la mère des monstres, gardé par ses nombreux enfants et les squelettes décharnés des aventuriers ayant échoué, s'est finalement révélé un bien piètre adversaire devant la puissance divine de Seelah.
Lors de l'attaque de la ville, la sagesse du Château du Sorcier nous a beaucoup aidé. Amiri a foncé dès le départ à la porte, et y a directement croisé le chef gobelin qui tentait de la pénétrer. Il s'est enfui ventre à terre, mais le flair du tigre de Lini a eu vite fait de le retrouver.
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14/04/2014, 01:23
(Modification du message : 14/04/2014, 02:41 par Alendir.)
(08/04/2014, 09:20)Skarn a écrit : J'arrête définitivement Chaos dans le Vieux Monde.
J'ai supprimé le message rageux d'hier soir dans lequel je déversais du fiel inutilement sur des problèmes personnels (les circonstances très particulières de cette partie précise) pour une explication un peu plus construite.
[...]
Comme je n'aime pas Chaos, j'y suis hyper sensible à tout ce que j'y trouve injuste. Comme un joueur énervé est un joueur peu concentré, qu'un joueur peu concentré fait des erreurs, et que les erreurs d'un joueur avantagent ses adversaires, il est évidemment très intéressant pour les autres de venir justement me provoquer, pour me réduire à l'état de boule de rage incohérente qui n'arrive même plus à lire correctement ses cartes. C'est une stratégie qui me répugne, mais qui est très efficace.
Évidemment, l'énervement a aussi pour conséquence de me rendre totalement insupportable, ce qui rend les parties pénibles pour tout le monde. Également, comme je fais n'importe quoi, cela déséquilibre le jeu en faveur de mon némésis divin.
Si je puis me permettre, il me paraît naturel que Nurgle reçoive pas mal de coups de la part de Khorne puisqu'ils sont voués à se marcher dessus, les deux ayant besoin d'une position centrale (l'un pour les régions densément peuplées, l'autre pour être à portée de l'ensemble des territoires ; les autres dieux se sont d'ailleurs bien calés aux extrémités de la carte, et j'arrivais tout juste à les atteindre). Nul besoin d'explications paranoïaques et de me prêter un machiavélisme qu'il me plairait d'avoir
J'avoue cependant avoir trouvé un exutoire à mon sadisme en gagnant la partie des deux manières possibles, à la fois aux points et au cadran. Difficile pour moi de dire si Khorne devient trop fort avec l'extension (certes les événements étaient plutôt en la défaveur des autres joueurs), ou s'il aurait été contrable avec une alliance des autres joueurs et un usage plus performant de certaines cartes. En tout cas, je ne me suis guère senti menacé, bien que jouant sur les 2 tableaux et croyant initialement que gagner aux points était un pari risqué pour Khorne. Mais ce sentiment de dominer la partie est peut-être aussi dû à la psychologie de ce dieu que j'incarnais pour la première fois : une espèce de chasseur/prédateur servant à limiter l'expansion des autres forces du chaos. L'assurance de Khorne aurait sans doute pu lui coûter cher.
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La semaine dernière, notre petit groupe avait courageusement écrabouillé un grand nombre de gobelins. Il semblerait cependant que nous ayons été un peu vite en besogne, car des gobelins, il en restait plein, et ils se sont mis en tête d'ouvrir les catacombes du coin. Catacombes qui abritaient, bien évidemment, des squelettes (animés) et des démons (affamés).
Seelah ayant perdu ses armes, probablement volées par un gobelin pernicieux, elle dut s'en remettre uniquement à sa foi pour combattre le mal. Ezren avait plutôt le problème inverse, préférant de loin avoir un parchemin à la main qu'une dague, même enchantée.
Lini nous apprit que les druides n'étaient pas les amis de tous les animaux en exterminant toute la population de geckos du pays. Je suppose que les lézards sont des êtres profondément maléfiques, ou qu'ils sont les ennemis jurés de son animal totem. Toujours est-il qu'un ours aux griffes enchantés fit un carnage parmi les reptiles à quatre pattes. Elle dût cependant fâcher leur dieu protecteur ce faisant, car sa chance s'évapora, la condamnant à échouer à nombre de tâches pourtant aisées (vaincre un mort-vivant basique, ramasser un bouclier...).
Amiri elle expérimentait une nouvelle méthode pour découvrir où était caché les chefs de toute cette racaille.
1) Se balader au hasard par monts et par vaux en faisant un maximum de bruit
2) Se prendre une boule de feu de plein fouet
3) Remonter en hurlant et en bavant jusqu'à la source de l'attaque
4) En faire de la charpie
5) Aller mendier des soins auprès des guérisseuses du groupe (parce que les boules de feu, ça fait mal !)
À l'issue de toutes ces aventures, nous nous sommes gavés en loot (armure de plates magique, médaillon de protection, épée bâtarde etc.)... Euh, pardon, je veux bien sûr dire « Nous avons courageusement défendu une fière cité des puissances du chaos et de la mort ».
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22/04/2014, 23:44
(Modification du message : 23/04/2014, 09:23 par Outremer.)
Nous sommes repartis à l'aventure plus tôt que prévu. Une voleuse elfe est venu rejoindre notre petit groupe dans sa quête de fortune et de gloire (plus pour la fortune que pour la gloire, peut-on présumer).
La pittoresque bourgade de Pointesable nous avait récompensé de l'avoir sauvé de je ne sais plus combien de périls en nous ouvrant un crédit illimité à la taverne du Dragon Rouillé, tenue par Ameiko Kaijitsu (future impératrice, mais cela est une autre histoire). Amiri ayant quelque peu abusé de la boisson ainsi offerte, elle n'était plus très fraîche lorsqu'un inévitable nouveau péril est venu s'abattre sur Pointesable. Aucun villageois n'était heureusement présent pour observer le tout premier combat du premier scénario de cette deuxième aventure :
Zombie sans cervelle : "Ggghgghgh..."
Barbare éméchée : "Hé, les *hic* zombies ! V'nez ! J'vous prends *hic* tous les six avec une main dans le dos !"
PAF ! (Amiri est tombée par terre toute seule et le zombie continue d'errer sans réaliser qu'il était attaqué.)
Le vil nécromancien à l'origine de cette infestation de mort-vivants était tapi au fond de la pile du dernier lieu qui est resté ouvert, mais nous l'avons débusqué et Amiri - finalement dessaoulée - lui a fait sa fête.
Le deuxième scénario a été singulièrement plus facile. Merisiel (la voleuse) avait recruté Shalelu l'elfe, laquelle nous a rendu un fier service en nous permettant de découvrir l'endroit exact où se trouvait le boss alors que nous avions encore beaucoup de tours devant nous. Les sbires de ce scénario-ci, peut-être pris au dépourvu par la rapidité de notre intervention (nous n'étions pas repassés par la taverne), était généralement mal cachés et nous les avons vite trouvés et vaincus. En fin de compte, Ezren et Lini (les deux principaux lanceurs de sorts du groupe) sont allés rendre visite au méchant du scénario, un mort-vivant à l'odeur pestilentielle, et n'ont laissé en repartant que des cendres fumantes.
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Promenade de santé à arkham poir 4 joueurs cet aprèm (3 "habitués" + un de mes collègues de promo convié pour l´occasion). On s´est inquiété de voir qu´après 5 portails scellés le 6ème ne voulait decidément pas se verrouiller et que le reveil du grand ancien s´annonçait inéluctable. Enfin grand c´est tout relatif. Il a du avoir son diplôme de grand ancien par le piston, cet "ithaca" machin chose. Ou alors Cthulu a fait une erreur de casting en recrutant ses généraux. Mon perso du gangster s´est avéré être le plus efficace pour le combattr et contrer ses pouvoirs. Bien qu´Ithaca lui ait subtilisé sa mitraillette il a pu l´achever sans problème à la seule force de ses poings avec encore de la marge, après que ses 3 acolytes aient perdu la vie en le secondant. Il faut dire qu´après avoir perdu un seul point de santé mentale de toute la partie et aucun point de vie, il était bien parti pour faire office de champion pour l´affrontement final. Avec la mitraillette toujours en main c´est même l´équipe entière qui aurait sans doute réussi à survivre jusqu´au bout.
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-Et aujourd'hui mesdames et messieurs, nous recevons un invité de marque. Le détenteur du prix du grand ancien le plus minable, le plus nul, le plus pitoyable, le seigneur Ithaqua !
Tonnerre d'applaudissements
-Vous avez quand même fait fort cher Ithaqua. Enlever son record à Hastur, le dieu martyrisé par un vieux professeur d'université, c'est quand même beau.
-Oui mon cher Bob, mais rappelez-vous que ce professeur avait l'aide de puissantes magies pour compenser sa faiblesse physique. Moi, j'ai retiré tout leur équipement utile à mes adversaires avant le combat, et j'ai perdu quand même.
-Tout à fait, tout à fait, mais reprenons depuis le début. Malgré un tirage 100% aléatoire des personnages, vous avez réussi à avoir votre ennemi juré, Michael McGlen, face à vous.
-Ah, Michael... Son pouvoir neutralisant totalement le mien, et sa puissance de feu démesurée lui permettant de battre sans mal mes adorateurs cannibales, il y aurait tout aussi bien pu ne rien y avoir marqué sur ma fiche.
-Pour le reste, en dehors d'un signe des anciens, rien de notable. La partie s'est déroulée correctement, ni exceptionnelle, ni horrible.
-En effet, je crois cependant que le fait de jouer avec l'extension m'a un peu aidé. Même si le nouveau système des blessures/folies s'est révélé clivé en faveur des investigateurs, en leur évitant de perdre la moitié de leurs indices, de leurs possessions, un tour et deux dollars à chaque coup de malchance, une pénalité très forte qui casse quand même pas mal le fun, le plateau plus grand, diminuant fortement les chances qu'un portail s'ouvre sur un sceau, ainsi que la dilution des autres signes des anciens dans le paquet d'objets uniques, a finalement joué en ma faveur en me permettant de compléter ma piste.
-Et c'est là que votre pouvoir destructeur de possessions a fait des merveilles, en anéantissant l'équipement des courageux qui étaient arrivés jusque là. Deux sorts pas terribles, une flasque d'eau bénite, un paquet de dynamite et un plan d'Arkham en tout et pour tout pour quatre personnes, ce n'est pas idéal pour combattre une divinité. Surtout que les personnes en question n'étaient pas vraiment des carrures : un trompettiste tuberculeux, corrompu qui voyait des hallucinations en double, un prestidigitateur paranoïaque, ancien lutteur passablement rouillé, une psychologue agoraphobe et McGlen.
-J'ai rapidement dégagé les trois minables. Ne restait plus que McGlen, avec juste ses petits poings, contre moi.
-Pas si rapidement que cela pour des êtres en si piteux état. Et ils vous ont bien entamé. Mais ce pantomime ridicule s'est effectivement achevé sur un petit malfrat, qui avec les doigts nus de ses mains nues, vous a achevé sans mal, à peine le souffle court.
-Effectivement Bob, effectivement. Je pense que pour battre ce record là, il va falloir y aller.
-Ne sous-estimez pas les grands nuls, certains sont aussi misérables que leur nom est imprononçable.
*****
Cette partie met en évidence deux problèmes du jeu : - Certains grands anciens sont vraiment mauvais.
- Les mécanismes prennent parfois le pas sur la logique.
En effet, l'une des raisons pour laquelle le grand ancien s'est réveillé est que nous avons fermé trop de portails. Il y avait 5 sceaux sur le plateau lors du réveil du boss, mais ils n'étaient pas sur les points chauds du plateau (deux sur le plateau de l'extension notamment), et le dernier portail s'est ouvert à un endroit où nous avions simplement fermé un portail au lieu de le sceller, faute d'indices. Si nous l'avions laissé ouvert, nous n'aurions eu qu'une vague de monstres sans grande conséquence. Pour optimiser, nous aurions donc dû choisir de sceller des portails mieux placés (au lieu de les faire au fur et à mesure), et surtout de laisser volontairement ouverts les plus susceptibles d'exploser quand nous ne pouvions les condamner.
C'est assez paradoxal. Cependant, nous sommes aussi passés à un cheveu de l'autre condition de réveil (avoir X portails ouverts simultanément), donc appliquer cette stratégie biscornue n'aurait pas forcément été la solution idéale non plus. Je pense qu'à un moment, il faut arrêter de penser en terme de probas et agir à l'instinct.
Sinon, j'aime bien le système des blessures/folies, car il évite de trop pénaliser le joueur malchanceux, en le condamnant souvent à l'inutilité par absence d'indices/d'armes/de sorts (bien que ma super blessure « Vous ne pouvez pas ramasser d'indices sur le plateau » aura quand même été bien reloue).
PS : Apparemment, il n'est pas clair si Paranoïa s'active ou pas durant le combat final, et cela fait couler beaucoup d'encre sur les forums spécialisés ( http://boardgamegeek.com/thread/421233/paranoia ou encore http://community.fantasyflightgames.com/...al-battle/). Dans notre cas, avec une psychologue pour faire remonter la santé mentale aussi vite que notre paranoïaque la perdait, et largement assez de savoir, de mains disponibles et de réserves psychiques pour notre unique sort survivant en coûtant, cela ne changeait rien.
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29/04/2014, 11:20
(Modification du message : 29/04/2014, 11:21 par Skarn.)
Le problème avec les morts-vivants, c'est que c'est une espèce en perpétuel renouvellement tant que les gens continuent de mourir. Et les gens continuent beaucoup de mourir, surtout quand une bande d'aventuriers assoiffés de butin a décidé de trucider tout ce qui ne se joignait pas à eux ou ne leur payait pas un tribut en équipement.
Notre première aventure a consisté en une chasse aux fantômes, ponctuée par les apparitions récurrentes d'une mystérieuse zombie invulnérable mais avec laquelle il était possible de négocier. Elle n'a cependant croisé que nos deux spécialistes en magie divine, qui ont préféré prononcer les paroles rituelles pour la repousser plutôt que de dialoguer. Malgré quelques incidents de parcours, avec des protagonistes peu réveillés ratant des éléphants dans des couloirs, l'histoire se conclut sans heurt.
Pour la mission suivante, nous devions éliminer le supposé responsable de tous ces problèmes, un juge elfe corrompue portant une armure trois fois trop grande pour lui et dirigeant une secte de fanatiques. Mais clairement, cette secte n'était pas dédiée au dieu de l'intelligence. Tout ce beau monde nous attendait tranquillement au milieu de la plaine, les bras ballants. Nous leur sommes tombés dessus comme la foudre, et le magistrat a rapidement craché le morceau : il n'était qu'une (mauvaise) diversion pour détourner l'attention du véritable marionnettiste.
Grisés par cette victoire facile, nous sommes repartis immédiatement en quête. Et il s'avéra que l'être céleste était tout aussi malin et fourbe que son sous-fifre était stupide et peu imaginatif. Déjà car il avait choisi le lieu le plus pénible du monde comme base principale, une tour de l'horloge apocalyptique, qui brouillait les cartes à chaque tour de cadran. De plus, il nous attaquait en permanence en nous lançant des cloches dessus (!), ses sbires avaient l'intelligence de se cacher à notre approche pour ne pas mourir, le coin était bourré de morts-vivants invulnérables aux armes physiques, et même les ennemis théoriquement nuls se voyaient dotés d'une baraka terrible dans cette ambiance de cauchemar.
Le scénario s'est conclu sur Amiri et Seelah, les deux bourrines, se sacrifiant dans leur chair pour invoquer la faveur divine, passant à un cheveu de la mort pour obtenir quelques instants supplémentaires pour vaincre le mal. Au tout dernier moment, au sommet de la tour de l'horloge, alors que résonnait le onzième coup de minuit et que le douzième signifierait notre fin à tous, Lini la druidesse a enfin confronté l'ange démoniaque, après avoir habilement utilisé de ses pouvoirs pour contourner la dernière difficulté : une porte. Oui, une porte, notre ennemi juré !
Enfin, juste avant l'instant fatidique, la lumière sacrée, renforcée par quatre divinités différentes, une flèche et un crapaud (on a mis vraiment tout ce qui nous restait) a terrassé le mal.
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Le premier scénario est facilement résumé :
Pour le deuxième, nous avons enfin abandonné le bled paumé de Pointesable. On peut légitimement présumer qu'il aura été détruit de fond en comble le lendemain de notre départ, par une invasion de furets, un escargot géant, une pluie de topinambours ou je ne sais quoi encore.
Le méchant du scénario avait commis une petite erreur de jugement : les fanatiques déments dont il avait constitué son culte était encore plus bêtes que le fanatique dément moyen. En cinq tours, notre groupe a massacré quatre d'entre eux et fermé autant de lieux. Le vil juge s'était un peu mieux caché, mais il n'a tout de même pas fait long feu. Nous avions tellement de dés à lui balancer à la figure qu'il n'était même pas nécessaire de les lancer effectivement (même le fait très improbable de n'obtenir que des 1 ne nous aurait pas empêché de remporter le combat).
Le troisième scénario a en effet été plus périlleux et c'est le premier jusqu'ici où nous aurions perdu sans le secours in extremis du cierge sacré (qui rallonge d'un D6 le nombre de tours disponibles). Après une première escarmouche, la grande méchante s'est repliée tout en haut de son sinistre clocher, où nous ne l'avons découverte que fort tardivement.
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Après-midi Horreur à Arkham. Histoire de nous assurer que ce ne soit pas trop facile, nous avons joué ça avec Cthulhu, Dagon, Hydra et l'extension Innsmouth. Résultat : nous nous sommes fait botter les fesses de belle manière par les engeances des profondeurs.
J'avais le choix entre l'espionne et la cuisinière. J'ai choisi la cuisinière psychopathe et ce n'était sans doute pas une excellente idée : avec Cthulhu en jeu, sa Santé Mentale (déjà pas bien élevée à la base, avouons-le) était si faible que la plupart des monstres pouvaient lui faire perdre la raison avant qu'elle ne puisse leur faire la peau. J'ai fini par me prêter à une expérience ésotérico-scientifique qui me permettait de changer de perso, mais à ce moment-là, Cthulhu s'est réveillé...
Comme cette partie ne nous avait pas franchement pris beaucoup de temps, nous en avons fait une deuxième. Cette fois, nous avons été plus souple au niveau du choix des personnes. J'ai pris Patrice la violoniste (qui dispute à Mandy la chercheuse le titre de "personnage de soutien le plus hyper-utile du jeu"), Skarn a pris Akashi la shaman, Jehan et Salla ont respectivement conservé le fossoyeur et le policier.
Les choses se sont nettement mieux passées cette fois... mais nous avons tout de même fini par perdre : Cthulhu s'est réveillé alors que nous avions scellé cinq portails (trois tours de plus nous auraient suffi pour en fermer un sixième et gagner la partie).
Ca nous fera en tout cas un très bon défi à réessayer à l'avenir. Cthulhu est vraiment un Grand Ancien redoutable (et j'apprécie le fait qu'il soit à peu près impossible de le vaincre une fois qu'il est réveillé). Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.
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Pour info, reprise de vendredis soirs ludiques le 23 Mai, chez Vik
Pour ceux qui ont raté les épisodes précédents, il y a maintenant 2 tables disponibles, ce qui permet d'accueillir plus de monde, et de disputer 2 parties séparées.
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(Modification du message : 08/05/2014, 22:32 par Skarn.)
(08/05/2014, 21:35)Outremer a écrit : Son principal défaut est de mon point de vue qu'il rend presque injouable les personnages qui ont normalement un score maximum de 3 en Santé Mentale ou en Résistance.
Honnêtement, ma chamane a bien vécu ses 2 en Résistance. Bon, le fait que j'ai commencé la partie avec un doublé de combat, dont une carte subtilement nommée « briseuse de crânes », et que les monstres irrésistibles sont restés bien sagement endormis dans la tasse a sans doute beaucoup joué en sa faveur. Cependant, je suis d'accord qu'à cause de la règle des tests d'horreur, les personnages simultanément mauvais en volonté et en santé mentale sont condamnés à une folie rapide face à la toute puissance de Cthulhu.
Patrice est une usine à indices incroyablement puissante, à mon avis beaucoup trop forte pour être jouée dans le jeu de base avec des grands anciens médiocres sans rendre les choses beaucoup trop faciles, mais la difficulté démente impliquée par le fait de combattre la trinité des profondeurs au complet et en son sanctuaire la rend inversement quasiment indispensable.
PS : Pour Salla, l'effet du policier s'applique en fait au début de la phase de mythe (avant de piocher la carte), et pour se faire dévorer, aller à Innsmouth le plus tôt possible semble une meilleure stratégie.
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J'ai une suggestion de Grand Ancien pour la prochaine partie : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Fichier:Glaaki.jpg
Ce grand rigolo-là met en jeu cinq monstres spéciaux, les "serviteurs de Glaaki". Ils sont inépuisables et apparaissent chaque fois qu'un allié est défaussé ou retiré du jeu (donc, entre autres, à chaque fois que la Terreur augmente). En plus, si un investigateur est dévoré, Glaaki augmente automatiquement la terreur de 2 (et il se réveille si ses cinq serviteurs sont en jeu).
Les serviteurs de Glaaki sont décrits ici : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Fichier:Serviteur_Glaaki.jpg . Comme vous pouvez l'observer, ils ont un petit effet marrant : chaque fois que l'un d'entre eux apparaît, tous les investigateurs perdent un Objet Unique !
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Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki
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(08/05/2014, 23:04)Skarn a écrit : Oh non, Glaaki est beaucoup plus rigolo que cela : chacun de ses serviteurs a un effet différent. Faire perdre un objet unique à tout le monde, ou un commun, ou un sort, ou 2 indices, ou une compétence (!)... Le détail en anglais : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Servant_of_Glaaki
C'est encore plus drôle, en effet !
La perte des compétences est particulièrement douloureuse, étant donné la difficulté d'en obtenir de nouvelles. Perdre deux indices est également assez douloureux. Perdre un objet unique, un objet commun ou un sort est potentiellement moins meurtrier, car il n'est pas rare d'avoir un exemplaire de ces objets qui nous est inutile... mais si le même effet se répète, aïe ! Cracher un Signe des Anciens à cause de cet effet doit donner envie de s'enfermer à l'asile et de ne plus en ressortir !
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(08/05/2014, 21:47)VIC a écrit : Pour info, reprise de vendredis soirs ludiques le 23 Mai, chez Vik
Pour ceux qui ont raté les épisodes précédents, il y a maintenant 2 tables disponibles, ce qui permet d'accueillir plus de monde, et de disputer 2 parties séparées. Vous êtes sûrs que vous ne voulez pas changer le nom de l' assoc' ?
сыграем !
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