Mes règles maison pour les DFs
#1
J'ai pas mal réfléchi sur des règles de combat alternatives suite à la lecture de nombreuses règles de JdR récemment, et à une réflexion sur les règles d'une éventuelle future AVH. J'utilise maintenant les règles suivantes pour les DFs (je pense que ça s'adapte facilement à la série Prêtre Jean, mais je n'ai pas encore essayé):

Combats
  1. Initiative
    Le combat est découpé en rounds, durant lesquels chaque personnage frappe à tour de rôle son adversaires -- ou l'un de ses adversaires s'il y a plusieurs combattants. Je part du principe que le personnage joué par le joueur frappe toujours en premier, sauf si la situation décrite impose logiquement le contraire.
  2. Succès
    Pour déterminer le succès d'une attaque, on lance 3 dés. Au total obtenu, on ajoute l'Habileté de l'attaquant, et on déduit l'Habileté du défenseur. Un résultat de 11 ou plus indique un succès, alors qu'un résultat de 10 ou moins indique un échec. Les bonus/malus à la 'Force d'Attaque' sont également ajoutés à ce moment là. De plus, un jet initial de 3 ou 4 est toujours un échec, alors qu'un jet initial de 17 ou 18 est toujours un succès (il y a moins de 4% de chance de faire l'un de ces quatre scores).
  3. Dégâts
    Les dégâts sont calculés normalement selon les règles habituelles: 2 points d'Endurance dans la plupart des cas.
  4. Règle optionelle: coups critiques
    Un jet initial de 17 ou 18 est un succès critique: les dégâts sont doublés pour ce round. Un jet initial de 3 ou 4 est un échec critique: l'attaquant ne peut pas frapper au prochain round.
Un dernier point: dans certains livres (par exemple La Créature Venue du Chaos) certains effets sont déclenchés par des doubles sur 2 dés. Dans ce cas, j'utilise un dé d'une couleur différente, et l'effet se produit si ce dé tombe sur 6 (les probabilités sont équivalentes).

J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.

Expérience
  1. Points d'expérience
    Chaque créature tuées ou vaincues dans le jeu donne droit à 1 point d'expérience. Chaque énigme résolue donne également droit à 1 point d'expérience. Je désigne par "énigme résolue" notamment toutes les fois où on obtient des points de chance pour avoir obtenu une information ou découvert un objet important. Je ne m'accorde par contre qu'une seule fois les points par énigme entre le moment où je commence le livre et le moment où je le termine...
  2. Progression
    Si le personnage meurt au cours du jeu, il est possible d'augmenter l'une des caractéristiques avant de recommencer. Pour cela, il faut dépenser un nombre de points d'expériences égal à la valeur actuelle de la caractéristiques. Puis on lance les dés: 2 dés pour l'Habileté et la Chance, et 4 dés pour l'Endurance. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur courante, on l'augmente d'1 point. Sinon, elle reste inchangée.
Ces règles font que mourir en cours de jeu devient moins une punition, car cela garde un côté positif -- du moins en ce qui me concerne! Smile
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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#2
ça a l'air intéressant… ça vaut le coup de tester… mais pourquoi faut-il mourir pour utiliser son expérience ? Ça me semble bien mieux de l'utiliser en cours de livre, quand on est bien vivant… les morts n'apprennent rien, c'est bien connu.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#3
On sent l'influence de ADD pour le combat et celle de l'Appel de Cthulhu pour les "tests d'expérience".

ça a l'air pas mal et fonctionnel. Par contre, ça doit inciter le jouer à privilégier les voies bourrines si les combats rapportent. Je pense en particulier à certains DF où il est facile de cogner sur pas mal de petits monstres à 6 en habileté...
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#4
Le système de combat a effectivement l'avantage de diminuer l'influence de l'habileté.
Pour l'expérience pourquoi pas, on peut pour améliorer l'idée proposer de gagner 2 points d'xp pour les monstres les plus coriaces (quoique parfois ces cas sont récompensés par 1 point de Chance)
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#5
Pour l'influence, je n'ai jamais joué à ADD, l'idée pour les combats vient en partie de GURPS et du HERO system. Pour l'expérience, effectivement j'aime bien les systèmes Chaosium (Runequest, Call of Ctulhu).

On peut utiliser le système d'expérience sur des personnages vivants, pourquoi pas: tout est possible après tout. L'idée de départ était surtout de limiter la malchance au tirage des caractéristiques (pour ceux qui changent de personnage à chaque partie), et l'effet des gros 'bosses' imbattables parce qu'avec des caractéristiques trop hautes.

Si quelqu'un les essaient, je serai très intéressé par un retour sur ce qui a marché et ce qui n'a pas marché.
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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#6
Je pense moi aussi que le système des 3 dés peut être plus intéressant qu’avec 2D.
Je n’ai pas joué la série du Prêtre Jean : quel est le lien ?

Par contre, glorifier le combat, quel qu’il soit (affronter un gros bill très nuisible ou un pauvre petit gob quasi-inoffensif rapportant autant d’expérience, avec ton système) n’est à mon sens pas une bonne chose.
Donc soit il faudrait graduer les xp, soit il faudrait carrément ne pas donner d’expérience automatiquement à chaque combat. Et c’est aussi ce qui a amené le combat et son contexte qui devraient déterminer si le héros « mérite » des xp (en est-il à l’origine ? Etait-il inévitable ? Possibilité de se rendre ? etc.). Et dans tous les cas, je trouve moralement préférable de récompenser (en tant que MJ ou auteur d’AVH –si j’en étais un) les résolutions de problèmes intelligentes que les combats, qui restent la forme la plus basique de résolution des problèmes.
Mais bon, je sais bien que les combats font partie intégrante des aventures et des jeux d’aventure, donc je ne suis pas non plus pour les ignorer comme une vierge effarouchée.
Bref, pourquoi pas des xp en combat, mais à condition qu’ils ne soient pas majoritaires. C’est du moins la façon dont je conçois les choses Tongue

Ensuite, je trouve originale ton idée de faire bénéficier de l’expérience des premiers essais ratés les suivants. Sauf que cela risque de trop déséquilibrer les choses, car un joueur, même sans cet avantage de l’expérience que tu proposes, a déjà un sacré avantage quand il rejoue une aventure qu’il a déjà tenté : il a repéré les endroits à éviter, les choses à ne pas faire, les objets à prendre ou pas, etc. Ca vaut tous les xp du monde !
Mais bon, pourquoi pas, la solution étant peut-être de proposer cette règle, en avertissant clairement que son application éventuelle déséquilibrera le jeu, et qu’il faut donc s’attendre à ce que sa résolution devienne très/trop facile, ce qui peut gâcher le plaisir du jeu pour certains.
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#7
Heu... Je vois d'où vient ton raisonnement, mais bon, ce sont des règles maison... qui plus est, ce sont les miennes! Wink

Je suis tout à fait d'accord sur l'aspect moral, mais bon, soyons honnêtes avec nous-même, la série DF vient de la plus pure tradition du dungeon crawl, inaugurée par D&D, et surtout T&T en ce qui concerne les solos. Et n'oublions pas que la logique de ces règles est que les points d'expérience permettent d'améliorer les caractéristiques... de combat! Big Grin

Pour info, la série Prêtre Jean utilise des règles de combat relativement similaires à la série Défis Fantastiques.
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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#8
quitte à donner des xp pour le combat, mieux vaut en donner en fonction de l'Habileté des méchants.
C'est ce que j'ai fait pour le Prêtre Jean ( cf mon des XP pour le PJ )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
(27/08/2010, 19:33)ashimbabbar a écrit : quitte à donner des xp pour le combat, mieux vaut en donner en fonction de l'Habileté des méchants.
C'est ce que j'ai fait pour le Prêtre Jean ( cf mon des XP pour le PJ )

Je suis d'accord que ce serait plus réaliste. J'utilise cette règle pour limiter les cas où on ne peux finir un livre à cause de mauvaises stats -- c'est plus dans cette optique qu'il faut la voire.
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#10
Oui, je n'avais pas assez considéré que c'était sur un seul volume.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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