Comment faire un kill the sorcerer ?
#1
À force de lire des Défis Fantastiques où le héros doit abattre un méchant sorcier pour sauver le monde, on finit par connaître la structure de ce genre d'histoire. Tout d'abord, quelques règles de base :
-le fait de tuer le sorcier réglera d'un seul coup tous les problèmes, son armée démoralisée se retirera aussitôt, voire s'entretuera gaiement. Le sorcier ne posséde jamais le moindre général suffisamment compétent pour prendre la relève après sa mort.
-au cas où l'objet ou la combinaison d'objets capable de vaincre le sorcier n'est pas au coeur d'une quête, les dit-objets se mettront tous seuls sur le chemin du héros, de la manière la plus grotesque possible.
-les clés peuvent se balader librement à travers le monde sans logique aucune. Un KTS obéissant à cette dernière règle perd toute crédibilité dès que le lecteur s'en aperçoit, car cela indique que tous les autres objets seront disposés avec la même non-logique.

Ensuite, le scénario. Un grand méchant sorcier va conquérir le monde. Les variantes se jouent sur :
-le type d'armée qu'il compte utiliser : orques, gobelins, mort-vivants... dans le cas de créatures vivantes, sa base est censée servir de caserne, même si le héros pourra s'y balader des heures en croisant à peine quelques créatures.
-sa stratégie : attaque frontale, destruction de points névralgiques, libération d'un antique pouvoir scellé quelque part...
-ses capacités propres. Le sorcier peut disposer d'un bataillon de sorts. Dans ce cas le héros pourra trouver au cours de sa quête un bataillon d'objets ou de contre-sorts pour se protéger. Pour une raison inconnue, nombre de sorciers sont également des combattants émérites qui réveleront une habileté supérieure ou égale à 11 une fois leur réserve magique vide. Dans les pires cas, les sorciers sont de toute façon virtuellement indestructibles, sauf contre une arme donnée.
-on peut trouver des marchands rigoureusement partout, et il est totalement impossible de les passer au fil de l'épée.

Passons à la structure globale de l'histoire. D'abord l'introduction. Dans le cas le plus classique, le héros apprend l'existence du sorcier dans celle-ci et décide d'aller le zigouiller tout de suite. Il existe cependant une version plus subtile qui consiste à plonger le héros au coeur d'un évenement mystérieux. Le héros découvrira alors au cours d'une (courte) enquête qu'un grand méchant sorcier est derrière tout ça et ira le tuer. Attention, des objets indispensables peuvent se trouver dans le corps de l'enquête.

L'histoire commence alors :
-directement à l'entrée du donjon pour les plus pressés
-dans une ville en cas d'enquête. Après quelques temps, le héros la quittera pour la plaine (voir tiret suivant)
-dans une plaine, le héros marche vaillament vers la demeure du sorcier (note : dans certains LVH, le héros n'a pas la moindre idée de où il va, mais il avance quand même). Son cheminement sera l'occasion d'accumuler divers objets utiles ou indispensables par la suite. Le chemin pourra aisément se diviser en zones : plaine, forêt, marais, volcan... chacune pouvant se cartographier comme un mini-donjon, les points cardinaux remplaçant haut, bas, droite et gauche. Une petite ville est aussi possible.

Tiens, parlons des objets. Déjà, il y aura toujours un nombre non négligeables de clefs. Ensuite, tout est possible. Règle fondamentale des DF :
-n'importe quoi peut se trouver n'importe où et nous sauver la vie n'importe quand
Quelques exemples tirés de faits réels :
-un cube en bois trouvé au fond d'une maison abandonnée pour convaincre un marchand d'objets obligatoires d'ouvrir sa boutique
-un hibou d'airain, provenant d'un marchand, ) offrir à un oracle (entre autres objets)
-un sceptre et un globe à brandir au sommet d'une colline suite à un rêve prémonitoire, l'un étant au fond d'une mine abandonné, l'autre au fond d'une rivière. Bien évidemment, on ne saura jamais ce que sont ces deux objets exactement, ce qu'ils faisaient là et co.

Au pire si vous n'avez plus d'idées, revenez au classique : bracelet en or maudits (règle empirique : tous les bracelets en or sont maudits dans les LVH. Même ceux de LS), épée apportant un bonus (ou au contraire affaiblissant le joueur, mais seule arme pouvant blesser les esprits), joyeusetés en argent (pour toucher les fantômes), capes et anneaux anti-chaleur, amulette de platine (règle empirique : toutes les amulettes de platine sont des objets purement bénéfiques), ail, provisions, potion d'invisibilité ou de transformation, corde, grappin, lampe, briquet, bouclier, casque, médaillon, objets portant l'emblème du sorcier, armure, cotte de maille, gants pour se protéger les mains de l'acide ou d'autres ennuis du même genre, appendices de diverses monstres (principalement dents), composants de potions, miroir, pierres gravées de signes cabalistiques... la liste est infinie. À noter que les objets qui serviront à tuer le boss doivent être magiques et durs à trouver. Vous n'abattrez pas ce seigneur vampire en lui brisant votre lampe dessus et en le regardant brûler sous la morsure de l'huile enflammée, ça non. Par contre, vous lui planterez volontiers la lame du héros légendaire qui l'a combattu 200 ans plus tôt entre les omoplates après un dur combat, avant le sceller définitivement à l'aide de moult charmes rares et anciens. J'invite toutes les personnes qui liront ce sujet à poster des idées d'objets indispensables inédits, ou déjà vus mais avec des usages inédits.

Pour meubler votre aventure, n'hésitez pas à mettre des monstres partout. Les orques, gobelins, trolls ou elfes noirs sont répandus, ainsi que toutes les sortes de mort-vivants. Des chimères diverses et variées apportent aisément le quota originalité, et les dragons font de bons mini-boss. Si l'auteur est en forme, il peut inventer des créatures vraiment inédites, ou en exploiter des moins courantes. À noter que la présence de miroirs parmi les objets trouvables indique souvent une rencontre possible avec un basilic ou une gorgone (à la rigueur d'un vampire, mais dans ce cas il y aura aussi de l'ail).

Une créature d'essence divine quelconque peut fournir un objet particulièrement puissant si besoin est, et les rêves prémonitoires permettent de combler certains trous scénaristiques tout comme les devins.

La fin d'un KTS est simple, il s'agira d'une manière plus ou moins expensive de : vous avez tué le sorcier. Le monde est sauvé. Vous êtes maintenant super méga riche, mais vous rêvez de nouvelles aventures.
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#2
La réincarnation de Livingstone est parmi nous. Sortez les crucifix.
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#3
Le pire c'est que les livres de Livingstone et Waterfield suivent exactement cette logique. LOL
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#4
Je suis en train de faire l'Oeil d'émeraude. Les références de Skarn correspondent bien. Surpris
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#5
Tiens, et si on déterrait les commandements de Livingstone ? Une bonne partie avait déjà été énoncé une fois sur Gamebook. Voyons, essayons de les retrouver, de les agrémenter et de les classifier. Pour rappel, les originaux sont ici et .
1 Règle de l'aventurier débutant : quelque soit le passé de l'aventurier, les diverses aventures qu'il a menées auparavant, les dangers qu'il a dus affronter, au début de l'histoire, le héros aura pour toute arme une simple épée d'acier et sa bourse sera presque vide. De plus il sera potentiellement malchanceux, malhabile ou peu endurant. Cependant, il sera en pleine forme physique, et ne gardera aucun séquelle d'une quelconque blessure passée.

2 Loi du commanditaire : au cas où vous êtes envoyé par quelqu'un, le commanditaire de la mission ne vous donnera au mieux qu'un des nombreux objets indispensables à votre quête, objet que vous n'aurez par la suite de cesse de protéger des voleurs. Même s'il s'agit d'un roi, d'un mage surpuissant ou d'une organisation secréte invincible, il ne lui viendra jamais à l'esprit de vous avancer une forte somme ou de vous fournir un équipement correct.

3 La magie c'est pour les mages, pas pour les héros ! : dans le cas où vous posséderiez des pouvoirs magiques, ils seront sous-exploités au début de l'aventure, et carrément inutilisables arrivé à une certaine proximité du boss. Au cas où vous apprendriez la magie en cours d'aventure, ce sera de façon extrêmement partiale, avec un maximum de trois sorts différents.

4 L'or, ce métal commun : il y a de l'or partout, au point qu'il ne vaut plus rien. La preuve, un simple sandwich peut coûter jusqu'à une pièce compléte. Tout le monde a des pièces d'or, et il s'agit de la monnaie internationale, acceptée même par les tribus reculées des jungles les plsu féroces.

5 Immortalité mercantile : attaquer un marchand conduit au mieux à un échec cuisant, au pire à la mort. Les marchands peuvent se balader librement dans les endroits les plus dangereux du monde sans recevoir la moindre égratignure. Ils ont toujours des objets utiles ou indispensables à vendre.

6 Loi des clés : toutes les clés sont bonnes à prendre. Surtout si elles ont des formes bizarres ou forgés dans des matériaux peu communs.

7 Y'a qu'une seule vraie arme : l'épée ! :le héros se battra toujours à l'aide d'une épée. Même s'il posséde lance, hache, baguette de désintégration, gourdin... il ne comptera que sur une bonne lame pou le tirer d'affaire. Dans le cas où il perdrait sa lame, il fera sans, avec un malus important, mais n'utilisera jamais un autre type d'arme.

8 Piller les tombes c'est bien ! : le meilleur endroit pour trouver un objet indispensable pour la réussite de votre mission est encore dans le tombeau d'un antique roi/héros/magicien. Méfiance, le propriétaire laisse souvent un ou deux pièges pour décourager les intrusions, ou s'occupe lui-même des intrusions.

À vous de continuer la liste.
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#6
J'adore le point 4. J'avoue que dans ma propre AVH que je suis en train de bâtir, j'adhère à ce point. J'avais réfléchi à ce manque de réalisme mais, comme c'est un hommage aux LS, je n'ai pas voulu faire de la monnaie au couronnes d'or...
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#7
Le prochain projet collectif devrait peut-être être un KTS parodique reprenant à outrance tous les clichés du genre... On pourrait l'appeler "Re-retour à la Montagne de Feu" ou encore "Zagor : le retour de la vengeance".
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#8
Ou : "Zagor Contre-Attaque"

Ou : "Zagor Remet ça"


Ce soir, y avait "James Bond contre Dr No".
On pourrait dire que Zagor est membre du SPECTRE.
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#9
Loi des nombres : tous les objets spéciaux et/ou magiques du monde sont numérotés par un chiffre entre 1 et 400. Dès que vous croisez un chiffre dans une aventure, c'est que l'objet sera vitale.

Règles des langues mortes : si au cours de votre aventure, vous découvrez un ancien langage traduit en langage commun (genre la Pierre de Rosette), vous pouvez être sûr de devoir traduire un texte semblable avant la fin de l'aventure pour la réussite de la mission

Sauvez Titan ! : c'est toujours la fin du monde. Toujours si on ne fait rien. A se demander pourquoi tous ces méchants ne s'opposent pas entre eux pour celui qui aura le privilège de dominer le monde
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#10
Loi de la cartographie simple : toutes les intersections sont à angle droit, et toutes les directions orientés par des points cardinaux.

Corollaire de la cartographie simple : sauf circonstances exceptionnelles, le héros arrive toujours à retrouver le nord, même en intérieur et sans boussole.

Loi du bloc-notes : toute information est bonne à noter, surtout si elle contient un nombre ou un nom propre, et ce quelque soit la nature de l'information.

Loi des neuf talismans : si vous possédez deux exemplaires d'un seul objet autre qu'un équipement de combat (épée, bouclier, bottes...), comme par exemple deux amulettes rondes, deux dents de dragon (même si elles sont dans des matériaux différents) alors il existe N exemplaires de cet objet, où N est un entier supérieur ou égal à 2, et vous devrez trouver ces N exemplaires pour espérer arriver à la fin de l'aventure.

Corollaire des neuf talismans : un intrus peut se trouver parmi les objets sus-cités, intrus qui vous conduira à la mort.

Loi du tout ou rien : il y a deux moyens de finir l'aventure : mort ou riche à foison et couvert de gloire. Il n'y a pas d'alternative.

Loi des repas : les repas soignent tout : blessures externes, malédictions, fatigue. Vous pouvez en avaler cinq d'affilé sans souffrir d'indigestion, et être au contraire en pleine forme.

Gauche ? T'es mort ! : on trouve toujours au moins un choix gauche-droite mortel, pour lequel on ne peut sans remettre qu'au hasard.

Loi des équations : une forme d'énigme très répandue consiste à résoudre une équation à une inconnue, voire à deux, ou faisant intervenir des connaissances mathématiques poussées dans un domaine quelconque (décomposition en facteurs premiers, factorielles...).

Loi des gardes du corps : au cas où vous posséderiez une arme capable de tuer sur le coup le sorcier, vous devrez auparavant vous tailler un chemin à la pointe de l'épée parmi ses gardes du corps (d'habileté minimale dix)

Quand j'étais jeune, j'étais champion d'escrime ! : une fois acculé, le sorcier se découvre soudain un talent inné pour le maniement de l'épée ou du poignard. De plus, il posséde l'endurance qui va avec.

Loi des goules : si une goule vous blesse quatre fois, elle vous paralyse toujours avant de vous dévorer vivant. Toujours.

Loi de la résurrection spontanée : tout méchant sorcier est susceptible de renaître quelque temps après sa mort à partir de ses restes sous la forme d'un mort-vivant. Pourtant, aucun aventurier ne brûlera jamais le corps du sorcier, ou ne l'entera sous une montagne de cailloux. Au contraire, il le laissera pourrir dans la salle du trône de son repaire.

Corollaire de la résurrection spontannée : qu'importe ce que vous ayez fait à son corps et à son esprit, Zagor ressuscitera toujours. Toujours.

Loi des ennemis courants : les gobelins, orques, trolls et squelettes trainent toujours sur le chemin de l'aventurier.

Loi du gargantis : il y a toujours un ennemi terriblement puissant qui défend soit l'objet nécessaire pour tuer le sorcier, soit le sorcier lui-même. Cet ennemi pourra être vaincu en trichant aux dés ou à l'aide d'un objet. Les dragons sont les représentants les plus classiques de cette espèce.

Loi du compagnon : tout compagnon du héros est voué à mourir, de préférence pour sauver le héros, en occupant les ennemis ou en tombant dans les pièges à sa place.

Corollaire du compagnon : au cas où le compagnon aurait survécu, il ne vous accompagnera certainement pas face au sorcier ou sera mis hors d'état de nuire dans les premières secondes du combat.

Loi du labyrinthe : un labyrinthe souterrain peut se cacher n'importe où, sous une forêt, un marais, une montagne, dans une crevasse...
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#11
Tiens, une règle simple:

dans un DF, l'aventurier intrépide est toujours un homme. Toujours.
La femme est soit une servante affolée, soit une princesse à sauver, soit une aventurière condamnée, soit une sorcière à brûler.

Remarquez qu'il peut arriver qu'elle passe par ces différents stades.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#12
Là tu touches à un point de débat sensible, Plume, à mon avis le personnage principal est neutre, à de rares exceptions. Sinon, même en pnj stéréotypés les femmes sont relativements rares (sauf les sorcières en effet).
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#13
Le fait est que, dans les versions anglaises, il est probablement plus facile de s'imaginer incarner un PJ féminin (puisque les articles et les adjectifs ne changent pas selon le sexe).
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#14
Tout cela reste une neutralité très masculine si vous voulez mon avis.
Pour les PNJ, si il y a des stéréotypes : guérisseuses, guerrières farouches aevc 10 d'habileté... beaucoup de personnages de soutien, mais rarement des compagnons travaillés.
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#15
Pour éviter la loi de Hollywood :

Tout héros accompagné d'une alliée de sexe féminin se tape ladite alliée avant la fin de l'aventure.


Outremer a écrit :Le fait est que, dans les versions anglaises, il est probablement plus facile de s'imaginer incarner un PJ féminin (puisque les articles et les adjectifs ne changent pas selon le sexe).

Tu as tout à fait raison.

Rendons d'ailleurs hommage à la série Les Messagers du Temps, qui propose un certain nombre de paragraphes pouvant être lus aussi bien en tant que héros qu'en tant qu'héroïne. Un beau travail pour éviter les accords d'adjectifs qui fâchent.
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