Comment faire un kill the sorcerer ?
#31
Meneldur a écrit :Un petit, inspiré par Le Chasseur de Mages :

Loi de la langue unique : il n'existe qu'une seule langue, parlée par tous les êtres pensants de l'univers. Même ceux qui ont des langues à eux préfèrent utiliser celle du héros, et même si vous restez pendant toute l'aventure avec un compagnon nain ou elfe, vous ne l'entendrez jamais employer sa propre langue.

Pourquoi inspiré par Le Chasseur de Mages ?

Ce livre propose justement des situations où l'apprentissage d'une nouvelle langue est nécessaire à la bonne réussite de la mission. C'est au héros d'apprendre la langue du monde dans lequel il atterrit et non l'inverse.
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#32
Je pense quand même que les ldvelh visaient d'abord un lectorat masculin, et là je m'avance peut-être un peu, mais d'une façon général la fantasy est un genre plutôt masculin-macho, même si les choses changent un peu aujourd'hui.
D'ailleurs il me semble que le Seigneur des Anneaux adapté au ciné a été retravaillé de façon a mettre plus en valeur les rôles de femme (choix qui se discute...).
Enfin, le Marais 2 est là pour réparer des torts... Smile
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#33
JFM a écrit :Pourquoi inspiré par Le Chasseur de Mages ?

Ce livre propose justement des situations où l'apprentissage d'une nouvelle langue est nécessaire à la bonne réussite de la mission. C'est au héros d'apprendre la langue du monde dans lequel il atterrit et non l'inverse.
Ben oui, justement : Le Chasseur de Mages doit être le seul DF où on doit apprendre une langue étrangère, à la différence de tous ses congénères, où le héros pourra parcourir des milliers de kilomètres et rencontrer des dizaines de races sans jamais ressentir de difficultés linguistique (le même constat vaut pour la plupart des LDVH, même Loup Solitaire, en dépit d'une langue gloke ébauchée).
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#34
Tiens, déterrons un vieux sujet.

Règle fondamentale des Défis Fantastiques :n'importe quoi peut se trouver n'importe où et nous sauver la vie n'importe quand.

Corollaire de la règle fondamentale : remplacer "sauver la vie" par "tuer" ne change absolument pas la vérité de la phrase.

Règle des couleurs : les armes noires, ou avec une aura noire, sont maléfiques. De même avec le rouge. Les armes auréolées de blanc ou de bleu sont bénéfiques.

Règle des trois potions : si vous avez le choix entre trois actions en plus de continuer votre chemin (boire une des trois potions, manger un des trois plats etc.), l'une sera bénéfique, une autre vous blessera légèrement et la dernière vous tuera. Le choix ne pourra se faire qu'au hasard.
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#35
Les premières règles, tu l'avais déjà cité dans ton pot d'origine (lol)
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#36
Je pense qu'il essaie de relancer le sujet. Celle-ci a été récemment citée sur MSN :

Loi de la Grosse Porte : S'il y a une porte massive, il y a un boss derrière.
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#37
Marcheur des Cieux a écrit :Les premières règles, tu l'avais déjà cité dans ton pot d'origine (lol)
Il manquait le corollaire justement.

Loi de l'usage inné : si vous possédez un objet plutôt incongru, vous saurez quand et comment l'utiliser grâce à une inspiration divine (par exemple, attaquer la sorcière avec une dent de ver de sable)
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#38
Dans la même veine :

Loi de l'usage précognitif : Si vous avez l'occasion de ramasser un objet qu'une personne sensée n'emporterait jamais (un os, une dent de ver des sables), cet objet sera essentiel à la réussite de votre mission.
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#39
La réciproque est vraie : vous avez beau être un héros, il ne vous viendra jamais à l'esprit de vous munir d'objets aussi accessoires que, par exemple, une tente et une gourde d'eau pour une excursion en plein désert.
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#40
C'est moi ou ces dernières lois sont très inspirées par cette daube innomable qu'est le Temple de la terreur ?
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#41
Ce qui est bien avec ces clichés, c'est que quand il n'y en a plus, y'en a encore ! Allez, lancez toutes vos idées, on verra si elles ont déjà énoncé après.
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#42
Une qui fait suite à la loi de Mungo (si vous êtes accompagné d'un compagnon, il mourra au cours de l'aventure).

Loi du "il en faut un dans le scénario" :

Si vous êtes accompagnés de deux compagnons ou plus, l'un d'eux est un traître.
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#43
Salut !
Pour mon passage annuel sur le forum :
Quelques clichés qui me viennent en tête

Sociabilité du soir : lorsque vous passez la nuit dans une auberge, vous ne pouvez vous empêcher d'aller glaner des informations à l'aubergiste ou aller taper la discute à l'un des trois groupes qui se restaurent bruyamment (ou discrètement) dans le restaurant, même s'ils paraissent patibulaires.

Cercle vertueux de la chance : avoir la chance de trouver un objet rend chanceux (cf le sorcier de la montagne de feu)

On ferme dans cinq minutes ! : lorsque vous arrivez en ville, c'est souvent le soir et le marché ne va pas tarder à fermer ce qui ne donne pas le temps d'aller voir tous les étals. L'idée de prendre un peu de temps pour vous équiper ne vous effleure pas l'esprit, pas plus que celle des marchands qui vendent des objets plutôt exotiques de faire quelques bénéfices supplémentaires.

JE SUIS LAAAAAAAA : (propre aux premiers DF, aux Sorcellerie !) on annonce toujours en majuscule lorsqu'approche pour vous affronter UNE HORRIBLE CREATURE.

Bonté divine : trois fois sur quatre, prier un dieu, même mineur, même sur un minuscule autel au bord d'une route peu fréquentée vous apportera immédiatement ses faveurs.

Fais un souhait : par contre trois fois sur quatre, jeter une pièce dans une fontaine d'eau en faisant un voeu ne changera rien.

Qui dort ne dîne pas : manger referme les plaies. Dormir n'aide pas plus.

Faites la queue ! : même si les règles pour affronter plusieurs adversaires sont expliquées, une fois sur deux vous trouverez une situation où vous pourrez les affronter les uns après les autres.

Pauvre fou !! : vous croyez vraiment qu'il est sage d'attaquer ce vieil ermite à la barbe blanche qui se balade en haillons ? Ce serait quand même dommage s'il vous tuait à coup d'éclairs magiques alors que vous levez l'épée contre lui...

Regarde ce que je sais faire : si les règles vous proposent le choix entre compétences, voire pouvoirs magiques, vous pourrez les utiliser dans les 5 premiers paragraphes.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#44
J'ajouterais la loi de la culture impérative : allez visiter les bibliothèques, à tout les coups, un renseignement vital s'y trouve.

(16/03/2007, 18:03)Meneldur a écrit : Le Chasseur de Mages doit être le seul DF où on doit apprendre une langue étrangère


Dans curse of the mummy, l'aventurier doit connaître la langue parlée de l'époque (le djaratien ?) ainsi que les hiéroglyphes.
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#45
Ca existe déjà : postulat de la bibliothèque !
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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