[Défis Fantastiques] Le Sorcier de la Montagne de Feu (Jackson & Livingstone)
#16
Bonjour,

Je vous trouve bien durs avec ce livre vénérable.

L'intrigue de base est évidemment basique. On peut en regretter la pauvreté, ou y voir plutôt un style dépouillé. Puisque le but est de tuer le sorcier pour prendre son trésor, pas la peine de s'étendre longuement sur la psychologie du héros : on n'est pas dans du Goddard. D'ailleurs, ça n'ajouterait pas forcément grand-chose d'apprendre que le méchant sorcier a tué nos parents, et que nous avons été élevé par un ascète qui mesurait 1m20.

Nous sommes ainsi libre de donner au héros toutes les raisons de massacrer Zagor, une des plus plausibles étant la volonté de prendre sa place.

Pour ce qui est du style, je trouve que les rencontres sont bien menées. L'ensemble est décousu, mais ce n'est pas un "porte-monstre-trésor" : plusieurs rencontres laissent des souvenirs : le prisonnier à demi-fou, les nains qui jouent au carte, le maître des farfadets qui fouette son esclave, le hangar à bateaux, les outils-qui-creusent tous seuls, la boutique aux bougies, l'armurerie. Par rapport à d'autres livres, je crois que les batailles sont plus rares, ce qui rend plus effrayantes les rencontres avec les vraies monstres : le cyclope, l'être, le dragon, le vampire, la goule... et bien entendu, Zagor (avec les nombreuses manières de le tuer).

Le passage de la rivière, avec ces trois chemins possibles et ces différents dangers, est impressionnant. D'ailleurs, dans le jeu de plateau, c'est toujours un morceau de bravoure. Vous préférez quoi ? Le pont branlant ? Le bac qui chavire ? Le passeur ?

Etant un tricheur-né, je passe sur le système de clés, que je n'ai jamais respecté. C'est un choix de l'auteur, au lecteur de s'adapter (c'est qui le héros, ici, hein ?).

Pour en revenir aux diverses rencontres, on pourrait se demander effectivement ce que peut bien faire Zagor dans un donjon aussi désordonné (d'ailleurs, il ne règne pas : les monstres sont arrivés d'eux-même dans sa montagne). Mais nous étions à l'époque au début des jeux de rôles et je ne pense pas que les aventures de D&D soient plus crédibles : c'étaient l'époque des Gros Bills.

Ma conclusion : sans être un chef-d'oeuvre, le livre se défend honorablement.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#17
Citation :je ne pense pas que les aventures de D&D soient plus crédibles : c'étaient l'époque des Gros Bills.

Il est certain que les aventures de D&D 1ère édition étaient essentiellement du "moi-vois moi-tue" primitif. Ca s'est un peu amélioré ensuite, cela dit.
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#18
Je remets ici une critique de Segna déjà disponible dans la première fanzine.

Le Sorcier de la Montagne de Feu

PRÉSENTATION
Premier opus de la série Défis Fantastiques (en anglais Fighting Fantasy), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982, marque le début d’un véritable engouement pour les livres dont vous êtes le héros, tant dans les pays anglo-saxons qu’en France (où il paraît en 1983). Il s’agit en effet du premier livre publié par la maison Gallimard dans la collection « Un livre dont VOUS êtes le Héros », collection qui compte aujourd’hui pas loin de 200 titres. À tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus près à cette pierre angulaire du genre. Le livre a été coécrit par Steve Jacksonet Ian Livingstone, chaque auteur ayant pris en charge une moitié de l’aventure. C’est d’ailleurs leur seul livre élaboré en commun, leur style d’écriture s’avérant assez différent. Cependant cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce la suite de la série Défis Fantastiques, dont les premiers volumes seront de la plume de l’un ou de l’autre.

L’HISTOIRE
Entrons maintenant dans le vif du sujet. L’histoire est clairement inspirée de l’univers médiévalfantastique des jeux de rôles de l’époque, Donjons et Dragons en tête, et des créatures imaginées par J.R.R. Tolkien dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain, dont on ne sait pas grand-chose, à part qu’il convoite le trésor d’un puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est établi au cœur de la Montagne de Feu. On apprend par les villageois des alentours que le repaire est gardé par des Gobelins et des Orques, et qu’il faut franchir une rivière pour accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier luimême, il est dépeint comme possédant un puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux trésor gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses clés sont gardées par diverses créatures des souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe jusqu’à l’entrée de la grotte. L’aventure consiste donc en un gigantesque « Porte-Monstre-Trésor », où il faut explorer des galeries et des pièces souterraines, rassembler divers objets et informations en vue d’anéantir les créatures qui se dresseront entre vous et la récompense !

STRUCTURE
Le fait que les deux moitiés de l’aventure aient été écrites par deux auteurs différents se ressent assez vite dans le parcours proposé. En effet, la première moitié de l’aventure, créée par Ian Livingstone présente une structure plutôt linéaire, avec une galerie principale débouchant sur des pièces. Au début de l’aventure, le seul choix consiste donc à explorer les pièces ou pas. Ensuite, la difficulté du parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui donne au lecteur la possibilité d’emprunter trois parcours pour atteindre la rivière. La principale difficulté de parcours de cette aventure réside dans le fait qu’un seul de ces parcours conduit à l’une des clés ouvrant le coffre. En effet, seules trois clés sur les six dispersées dans le dédale permettent d’ouvrir le coffre et de gagner le trésor et l’aventure. Comme aucune possibilité n’est offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne l’aventure à l’échec à cet endroit. Les trois parcours mènent de toute façon à la rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la deuxième partie de l’aventure, rédigée par Steve Jackson. Deux chemins différents partent de la rivière et se rejoignent ensuite pour déboucher sur la deuxième difficulté du livre : le labyrinthe. Il s’agit de galeries s’entrecoupant plusieurs fois, et débouchant sur quelques pièces. On peut revenir sur ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne faut pas forcément faire confiance aux conseils des créatures que l’on peut rencontrer. Le challenge est simple : sortir de là, sans oublier de prendre la dernière clé au passage. Le problème, c’est que la sortie se situe derrière une porte secrète. On peut chercher des portes dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre d’entre elles sont en réalité des téléporteurs qui vous renvoient à l’autre bout du labyrinthe. Vous avez compris : pas de pièges mortels, mais même avec une carte et un bon sens de l’orientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La confrontation avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre par la force ou par la ruse.
Enfin, l’instant de vérité arrive. Si l’aventurier possède les trois bonnes clés, c’est gagné, sinon, dommage…
Au niveau du design, la première partie a le mérite d’être assez linéaire, facile à cartographier, ce qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un seul chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni de deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. C’est une caractéristique de l’écriture de Ian Livingstone , avec ses détracteurs et ses fans.
La deuxième partie révèle le style de Steve Jackson : des possibilités d’exploration plus grandes, mais un design beaucoup plus complexe, pouvant vite se révéler décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont réussi à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les deux parties contiennent beaucoup d’informations et d’objets permettant de faciliter la tâche au lecteur. À noter également la qualité des illustrations de Russ Nicholson, qui rendent bien l’ambiance de l’aventure.

LES RÈGLES
Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois caractéristiques définissent notre personnage. L’habileté (1 dé + 6), l’endurance (2 dés + 12) et la chance (1 dé + 6). L’endurance représente votre vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et augmente de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater qu’on possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le texte nous propose de nous restaurer 10 fois… Ce total doit être surveillé avec attention, car s’il atteint 0, c’est la mort du héros. L’habileté reflète notre valeur de combattant. Au cours d’un combat, le lecteur jette 2 dés pour lui et y ajoute son score d’habileté et fait de même pour son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son adversaire (-2 points d’endurance). Un peu de mathématiques permet de voir que si votre adversaire possède 2 points d’habileté de plus que vous, vos chances sont minces.
Même si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets trouvés au cours de l’aventure permettent de modifier cette règle en votre faveur. Il est cependant dommage que ces objets se trouvent après le seul combat difficile du livre. On peut également utiliser la chance pour modifier les dégâts subis ou infligés. Le lecteur jette 2 dés, si la somme est inférieure à son score de chance, il peut modifier à son avantage les dégâts de 1 point, sinon, il doit les modifier à son désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de 1 point son total de chance.

CRITIQUE
Personnellement, je trouve que la part due au hasard reste raisonnable. Un seul combat peut poser problème, vu que l’ennemi a un total d’habileté de 10 et que, à ce niveau de l’aventure, aucun objet ne permet d’atténuer une éventuelle différence d’habileté. Sinon, les autres créatures dangereuses peuvent être neutralisées par certains objets ou, du moins, nettement affaiblies. La montagne regorge d’objets utiles, ce qui rend l’exploration particulièrement intéressante. D’autre part, aucune étape de l’aventure ne nécessite de jet de dés victorieux pour pouvoir continuer.
Ceci étant, trouver les trois clés est loin d’être évident et plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.

Antonio Segna

ERRATA
- Il existe un autre paragraphe qui considère que vous possédez les trois bonnes clés pour ouvrir le coffre du sorcier. C'est le paragraphe 192. Mais il n'y a aucun moyen d'y parvenir. Un oubli de l'auteur ? Mystère.
- 345 : « Le couloir tourne alors au nord. Bientôt, vous arrivez à une autre bifurcation qui vous laissez le choix entre continuer tout droit (rendez-vous au 381), ou prendre à gauche un passage orienté à l'est ». Si on se dirige vers le nord, l'est est à droite, pas à gauche. Il faut en faire lire « ouest » au lieu de « est ».

Balthus

APPRÉCIATION
- Difficulté du parcours : 3/5
- Variété du parcours : 2/5
- Difficulté due aux combats et au hasard : 1/5
En conclusion, un bon livre équilibré, efficace et intéressant.
Note globale : 14/20.

Note : ceci est un prototype que je réalise pour tester le passage au format webzine de la Feuille d'Aventure, format permettant l'inclusion de liens hypertextes, dynamisant ainsi la lecture. Mais comme vous avez dû vous en rendre compte par vous même en cliquant dessus, tous les liens ne sont pas encore remplis ou suffisamment remplis. Il ne tient qu'à nous tous, moi le premier, de changer les choses en complétant, améliorant et étoffant petit à petit le wiki Titan.
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#19
Je crois également qu'il faut s'avérer indulgent envers ce livre car un premier essai demeure toujours un premier essai!

Les points positifs:

Premièrement, nous avons droit a une bonne introduction. De plus, les illustrations sont la création de Russ Nicholson qui s'avère un des meilleurs. J'ai trouvé l'ambiance bonne sans plus. Je trouve également pas trop difficile de trouver 3 clés pour gagner. Évidemment, avoir de bons pointages de départ m'a probablement aidés! Certains passages sont très intéressant comme lorsque nous sommes rendu à la rivière. À l'occasion, nous avons droit à de bonnes descriptions des lieux ou nous sommes rendus. Par ailleurs, le niveau de difficulté s'avère plus facile que difficile.

Les points négatifs:

Tout d'abord, je trouve notre personnage pas tellement charismatique. Je le considère comme un de nous à qui on aurait mis un épée dans les mains et pensons réussir! Par la suite, ce qui m'a le plus fatigué c'est les nombreux paragraphes de deux lignes où nous devons aller dans une direction ou dans l'autre. Je me suis également tanné assez vite des paragraphes qui disent toujours " colle l'oreille sur la porte...entre ou entre pas. Je dirais que le premier tiers de l'aventure semble composé que de ce type de choix. Ensuite, pourquoi avoir un objet qui nous aide autant à vaincre le sorcier sans vraiment devoir l'affronter! Ceci m'a déçu un peu! Je trouve le paragraphe de fin très ordinaire avec un manque de profondeur. Pouvez-vous me dire qu'est-ce qu'on aurait bien à foutre de rester roi de la montagne !!! Attendre que quelqu'un vienne nous buter!!

Pour terminer, je dirais que c'est un premier essai que nous devons respecter que nous soyons d'accord ou non! J'ai relativement aimé ce livre malgré les points négatifs.

Je donnerais une note de 5/10 pour l'idée de base.
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#20
Magwas a écrit :Pouvez-vous me dire qu'est-ce qu'on aurait bien à foutre de rester roi de la montagne !!! Attendre que quelqu'un vienne nous buter!!
Faut poser la question à Sarkozy.^^
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#21
Ah le sorcier de la montagne de feu, un des premiers que j'ai emprunter à la bibliothèque... Et un de mes défis fantastiques!

Bon je ne peux pas dire que j'ai adoré, mais ce fut un de mes premiers LDVELH donc je ne suis pas très méchant envers ce bouquin.

Le pire défaut de ce livre c'est l'ennui que l'on prend a le faire, avec chaque porte on agit de la même façon ( Vous coller votre oreille contre la serrure et vous n'entendez rien... c'est lourd à la longueSmile)
L'introduction est assez maigre aussi, pas assez étudier...

La difficulté de ce livre n'est pas très élever, car le plus puissant ennemis a combattre est le cyclope de fer, les autres sont facile a vaincre soit par leurs faible habilité, soit par un objet qui le vaincs d'un coup comme le dragon et Zagor lui même!

Il y a aussi le labyrinthe de Zagor dont trouver la sortie est à chaque fois un vrai défi ( la première fois que je l'ai fais je l'ai trouver du premier coup, incroyable non!?Smile)

Encore un pt négatif, la fin est bien trop élaboré a mon gout, et aussi qui voudrait devenir le sorcier de la montagne de feu!?LOL

Pour ce qui est trouver les clé franchement c'est pas bien compliqué car elle aussi je les ai trouver du premier coup car seul celle que garde le cyclope est la plus dur à trouver...

Une question me turlupine à chaque LDVELH est ce que l'on peut boire une potion de vigueur en plein combat, car pour les provisions c'est bien spécifié que non, mais pour les potions rien ne l'interdit, donc si quelqu'un à la réponse merci d'avance!

Intérêt: 47% (Qui a déjà eu le courage de le faire 2 fois à suivre?^^)
Difficulté: 60% (Maudit labyrinthe^^)
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#22
Ce fut mon premier livre dont vous etes le heros avec je crois les maitres des tenebres . J'avais 13 ans et je pense que ce livre s'adresse à un public jeune ; j'avais beaucoup aimé ce style un peu naif avec le recul donc evidement on ne peut pas critiquer uniquement objectiveemnt un tel livre et le comparer à un " les chevalirs du destin " ; il faut tenir compte de facteurs moins mesurables mais c'est difficile .En tout cas c'est un livre tres agreable
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#23
Je suis le seul à qui ça paraissait une perspective excitante que de devenir le nouveau Sorcier de la Montagne de Feu ? Je m'imaginais très bien me consacrer à apprendre la magie tout en organisant sous mes ordres les habitants de la Montagne (un peu comme à la fin des "Esclaves de l'Eternité", le sacrifice altruiste en moins). J'ai été plutôt déçu que la version officielle établie par "Retour à la Montagne de Feu" interdise rétrospectivement cette possibilité.
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#24
En même temps, après notre passage, il ne reste plus beaucoup de créatures dans cette montagne, lol. Alors bon, régner dans une montage où il n'y a plus de créatures, je ne vois pas l'intérêt LOL Wink
Adieu vieux frère, ton nom sera à jamais gravé dans mon coeur. Repose en paix.
~ Force et Honneur.. ~
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#25
Et puis, les femelles orques ou gobelines, c'est pas des top models...
Bon, dans le grimmoire du Sorcier il y aura bien une formule pour se préparer de la coke...
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#26
Désolé moi j'ai brulé le bouquin dés ma victoire...Big Grin

En revanche ce serais plus des femmes farfadets qu'ils faudraient, et bien saouler la gueule des autres farfadets males et après il y a peut être possibilité de gouverner un peu plus de monde (prépare les biberons Outremers)Lool
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#27
Ah, mais on dirigerait aussi les créatures non-vivantes, comme par exemple les outils enchantés qu'on rencontre en train de creuser un tunnel. Il doit bien y avoir moyen de se faire installer un jacuzzi dans cette montagne !
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#28
Oui et les squelettes de farfadets ne sont pas mal aussi pour repeupler cette belle montagne...
Pour la coke un peu d'athelas et d'herbe de laumspur devrons faire l'affaire!Lool
Tu changeras la décorations STP!Tongue
Tout ce qui est or ne brille pas...
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#29
(29/11/2009, 20:48)adanedel a écrit : evidement on ne peut pas critiquer uniquement objectiveemnt un tel livre et le comparer à un " les chevalirs du destin "
il faut tenir compte de facteurs moins mesurables mais c'est difficile .En tout cas c'est un livre tres agreable

Les Chevaliers du Destin n'est pas un livre-jeu puisqu'il est impossible à finir en le jouant. Les combats son si difficiles qu'il faut 12 en Habileté mais si on a 12 on ne peut que réussir les test d'Habileté, ce qui nous écarte du bon chemin. C'est tout sauf ludique. En tant que livre jeu c'est une belle bouse qu'il est absolument hors de question de comparer à celui par lequel tout à commencé : Le Sorcier de la Montagne de Feu, qui malgré ses défauts, reste jouable. Etre jouable, c'est le minimum syndical pour un livre jeu.
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#30
Le sorcier de la montagne de feu est le 1er défis fantastiques et pour un premier livre c' est vraiment une réussite !
Ambiance féerique a souhait, tous les les ingrédients nécessaires a une passionnante aventure sont réunis dans ce livre (mystère, énigme, armes et potions magiques, dragon, clefs , labyrinthe, trésors...). De plus, il n'est pas très difficile a terminer, c'est le livre parfait a conseiller à tout débutant s' intéressant a cette série. Que de bons souvenirs !
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