Proposition de projet collectif 2011
#31
Ca fait penser quand même au Voyage de l'Effroi tout ça... Mais il est certain que c'est un moyen aisé de permettre à chacun d'apporter sa contribution!
#32
(16/02/2011, 22:07)Sukumvit a écrit : le héros passe d'îles en îles parce que le pyramide se trouve à côté, mais à chaque fois soit elle est déjà partie, soit elle s'en ira avant qu'il ne puisse y accoster. c'est donc une course-poursuite.

Je pense que ça risque d'être un peu répétitif et agaçant, le joueur sachant bien qu'il n'atteindra son but avant la toute dernière aventure. Il faut éviter que le joueur ait l'impression de ne rien avoir accompli d'utile à l'issue d'un épisode donné.

Il me paraît plus divertissant d'avoir des raisons très variées, comme le suggère VIC.

#33
Le héros pourrait aussi avoir la possibilité d'accéder au repaire des méchants à plusieurs moments dans l'aventure... mais entrer directement dans le donjon final sans information, ni équipement, ni rien du tout, c'est un rien dangereux. Sans aller jusqu'au PFA injuste, il pourrait être rejeté à la mer au premier échec, et pire les suivants.
#34
Je suis assez d'accord avec ce que propose VIC, mais j'ai deux remarques :
-Il faudra vraiment faire gaffe à ce que les raisons de passage d'une île à l'autre ne fassent pas trop artificielles
- Si les liens entre les îles sont trop scénarisés, on va perdre en souplesse au niveau projet de groupe (désistement, arrivant de dernière minute...)
#35
Une autre alternative pourrait être que le héros n'est pas maître de l'itinéraire du parcours des îles. N'ayant pas de navire, il serait obligé de s'en remettre par exemple à un marchand neutre qui aurait lui même sont propre itinéraire passant par plusieurs îles avant de passer par la destination finale du héros, et ce dernier n'aurait d'autre choix que de s'y plier. On retrouverait ainsi une certaine souplesse au niveau projet.
#36
Effectivement l'idée du marchand peut coller. Ou autre idée, comme l'a dit VIC, il ne sait pas sur quelle île a lieu le sacrifice et il doit trouver des indices à ce propos. Les deux idées ont leurs avantages et leurs incinvénients...Pour le marchand, le problème étant de savoir ce que va faire le héros sur les îles puisqu'il sait déjà où va avoir lieu le sacrifice...

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
#37
(17/02/2011, 12:29)Salla a écrit : Une autre alternative pourrait être que le héros n'est pas mettre de l'itinéraire du parcours des îles. N'ayant pas de navire, il serait obliger de s'en remettre par exemple à un marchand neutre qui aurait lui même sont propre itinéraire passant par plusieurs îles avant de passer par la destination finale du héros, et ce dernier n'aurait d'autre choix que de s'y plier. On retrouverait ainsi une certaine souplesse au niveau projet.

C'est une idée, mais, si on applique ça à toute la série, ça voudrait dire que les îles ne sont vraiment rien d'autres que des étapes pour le héros : la seule chose qu'il y recherche sera le moyen de repartir au plus vite pour se rapprocher de son but final. Il y a bien sûr moyen de l'entraîner dans des aventures malgré lui, mais ça pourrait être un peu frustrant si c'est toujours le cas.

Je pense qu'une approche diverse est la meilleure manière d'éviter la répétition tout en conservant une bonne souplesse générale. Le héros se rend volontairement sur certaines îles parce qu'il pense y trouver quelque chose d'utile ; d'autres îles sont simplement des étapes (volontaires ou résultant carrément d'un naufrage) où il va devoir sauver sa peau, se trouver un nouveau bâteau ou quelque chose du genre.
#38
(17/02/2011, 12:29)Salla a écrit : Une autre alternative pourrait être que le héros n'est pas mettre de l'itinéraire du parcours des îles. N'ayant pas de navire, il serait obliger de s'en remettre par exemple à un marchand neutre qui aurait lui même sont propre itinéraire passant par plusieurs îles avant de passer par la destination finale du héros, et ce dernier n'aurait d'autre choix que de s'y plier. On retrouverait ainsi une certaine souplesse au niveau projet.

A moins d'utiliser la navigation à la berlue...Mrgreen

Plus sérieusement, on peut envisager un total de départ de Navigation. On teste ce total de la même manière que si on tente sa Chance; si le résultat est positif, on atteint notre but; sinon...Navigation à la berlue! Et si il existe dans chaque île , l'élément d'un tout indispensable pour avoir accès au donjon final (des cristaux? certaines parties d'une arme...?).
#39
Puisque le héros part d'une petite île, j'ai dans l'idée qu'il ne connaît pas grand chose voire strictement rien de la navigation avec des grands navires, et aussi au large. Son départ serait vraiment irréfléchi, et avec sa petite embarcation (ou celle de son père), on pourrait justifier un naufrage qui le conduirait sur une première île (où il verrait pourquoi pas un peu de "civilisation").
Après jouer ce départ, c'est à dire directement sur l'île "natale", où il faudrait dérober l'embarcation, prendre deux ou trois trucs pour l'expédition du genre vivres et arme rudimentaire (le héros n'est pas complètement inconscient quand même, il sait qu'il a un long voyage à faire), discuter avec certains villageois, etc. me semble intéressant pour développer tout le contexte autour du personnage, et aussi familiariser le joueur avec les règles lorsqu'elles seront établies.
Si on part sur ce projet, bien entendu.

Après c'est vrai qu'il faut trouver des buts pour que le personnage veuille "explorer" les différentes îles, car normalement il a la volonté de partir le plus vite possible pour atteindre son objectif.
Il ne devrait pas connaître clairement qui sont les pirates qui régissent l'archipel et d'abord vouloir explorer dans le but de se renseigner sur eux (savoir où les trouver par exemple) en prenant garde à tous ceux qui leur sont favorables, et carrément aux pirates qui sont "en poste à temps plein" sur certaines îles.
Dans un deuxième temps, je pense que se rendant compte avec les informations glanées qu'il ne peut rien faire tout seul, il va vouloir chercher à s'entourer de compagnons, et l'exploration changerait de but pour devenir une campagne de recrutement.
On pourrait parsemer le tout d'îles accostées non volontairement, suite à des avaries, mutineries - que l'on soit "capitaine" ou simple passager (voire clandestin!) par exemple.
Dans un troisième temps, ce serait la recherche d'artefacts magiques.
On peut évidemment mélanger ces trois temps, et pourquoi pas trouver un objet magique dès l'île natale!
Le 4ème temps serait l'assaut final (frontal/en toute discrétion/mélange des deux?). L'idée d'un assaut prématuré comme l'a dit Skarn, dans les débuts de l'aventure (pas forcément contre le grad boss) et tournant à l'échec est effectivement intéressante.
#40
Je crois que tout le monde est d'accord pour le projet des îles ? Autant à être sûr avant de se lancer dans des approfondissements complexes.

Je suis d'accord avec toi Tholdur sur le fait que le héros ne connaît rien à la naviguation et au monde extérieur à son île, un peu comme Astrre d'Or d'ailleurs. Sa découverte de la civilisation pourra être un élément central du premier tome.
L'idée de la campagne de recrutement me séduit aussi mais il faudra trouver des règles applicables (si c'est pour faire comme dans les sombres cohortes beurk).
Et on pourrait aussi imaginer une révélation concernant les pirates et le grand méchant ? (une surprise, comme le fait qu'ils soient des morts-vivants dans pirates des caraïbes par exemple). Il faudra de toute manière les approfondir un peu.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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#41
(17/02/2011, 19:45)Aragorn a écrit : Je crois que tout le monde est d'accord pour le projet des îles ?

J'ai toujours eu un faible pour les îles ! Smile

Les suggestions de Tholdur me paraissent bonnes, mais elles supposent une oeuvre aussi importante que les projets collectifs précédents et un nombre élevé de participants. Il faut voir si c'est raisonnable. Recruter des compagnons est une idée intéressante, mais je crains que ce ne soit un peu lourd et contraignant pour les participants.

Dans le message de départ, Oiseau suggérait que les épisodes, tout en étant liés, soient relativement indépendants. Je suis assez d'accord avec lui : je serais plus intéressé par une série d'AVH ayant chacune un auteur différent que par une méga-AVH à auteurs multiples. Le cadre d'archipel se prête d'ailleurs bien à la chose : une île, une aventure. Au niveau du format des AVH, il me semble qu'une fourchette allant de 50 à 100 paragraphes serait très bien.

Il me semble que les AVH peuvent inclure deux types de scénarios :

- Scénario 1 : le héros se rend sur une île parce qu'il escompte y obtenir quelque chose d'utile au succès de sa mission : des ressources matérielles, des renseignements, des objets magiques, etc. Ces scénarios-là (qui incluent celui de la dernière AVH) devraient être définis assez tôt dans le projet, afin qu'ils soient cohérents entre eux.

- Scénario 2 : le héros fait simplement escale sur une île et se retrouve plongés dans des ennuis imprévus. Ces scénarios-là ne sont pas liés au but ultime du héros. Il est possible d'en insérer autant qu'on veut dans la série. Si des gens rejoignent le projet en cours de route, il sera simple de leur confier un scénario de ce genre, qui ne demandera aucune modification générale de la série.
#42
En cherchant il y a encore des possibilités pour justifier le passage obligatoire sur d'autres iles :

En supprimant son embarcation (après un naufrage par exemple), le héros est quasiment obligé de faire escale d'ile en ile à la nage (si les iles sont proches)
Une fois dans une ile inconnue, il peut décider de gravir le sommet culminant pour repérer les autres iles alentour.
Puis il gagne celles-ci à la nage, etc ...
Jusqu'à ce qu'il arrive à récupérer une embarcation. (Il va de soit qu'il n'aura pas le temps d'en reconstruire une vu l'urgence de la situation).

Cela impliquerait qu'au début de l'histoire, il utilise son embarcation pour atteindre un lointain archipel. Et, une fois que le demi-tour est impossible, il échoue son embarcation sur les premières iles de l'archipel, puis passe d'iles en iles (certaines sont visibles de la plage, d'autres non, il faut monter sur un sommet, ou récuperer une carte, etc...)
#43
Mon scénario pour ‘retour sur l’ile du roi lézard’ recoupe des idées développées ici. Le Joueur incarne le fils du vainqueur de l’ile de feu et s’en retourne au village pour accomplir les dernières volontés de son père. L’ile de feu désertée des abominations reptiliennes a attiré d’inquiétants pirates (en fait le perdant de ‘Défi sanglant sur l’océan’) qui tiennent éloignées toutes embarcations de l’ile de sinistre réputation pour d’obscures raisons et terrorisent les villages côtiers pour s’approvisionner.

En résumé l’AVH se décompose en deux parties. La première ou le joueur à un certains nombre de jours pour réaliser de multiples missions destinées à acquérir de l’argent afin d’acheter un bateau assez puissant (ainsi que de l’équipement et pour enrôler des compagnons spéciaux) afin de rivaliser en mer avec les pirates. En fonction de ses choix et de sa réussite et du nombre de pièces sonantes et trébuchantes, il aura une embarcation plus ou moins adaptée, du matériel et des hommes d’équipage en nombre variable.

La deuxième partie se passe en mer ou par une série de mini-quêtes (comme dans Défi Sanglant), le héros va user les défenses des pirates (attaque leurs bateaux, assassinent un de leur capitaine dans un bouge infâme, empoisonne leur réserve d’eau, protège les navires de pêches et marchands etc…) avant d’attaquer le repère de pirate plus ou moins affaibli (système de points distribués à chaque coup d’éclat).

En fait, une dernière partie existe avec une exploration de l’ile et la découverte de ce qui motivait tant les pirates.

Si ça peut apporter de l’eau au moulin ^^
#44
Le projet m'intéresse, moi qui aurais aimé me lancer dans un épisode léger pour une première AVH.

Je voudrais soulever une question :

Comment les aventures s’enchaînent-elles ?
- Doit-on avoir un tirage/choix/éventail de possibilités e(n fonction d'objets trouvés, table de hasard...) à la fin de chaque aventure et aller chercher l'épisode correspondant ? (genre K.Martin mais avec des livres différents)
- Les épisodes s'enchaînent-ils de façon linéaire ? (plus simple à gérer mais une relecture de la série devient peut-être moins variée)
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#45
Très bonne question.
Le lien entre les livres sera-t-il linéaire ou pas ? ça paraîtrait très dangereux de se lancer dans un truc où le héros choisit le tome qu'il va lire en fonction de l'île où il veut aller par rapport à notre organisation, mais en même temps si c'est fait de manière très simple, clair et pas trop présente, ça peut ajouter un plus.

Une deuxième très bonne question à ajouter :
quelles règles utilise-t-on ? Df ? ou on en fait des originales ? Ou on épluche celles des avh du forum pour en trouver des vraiment cools ?

ORGANISATION

Là où on en est, seul deux lieux peuvent être 'réservés' par ceux que ça intéresse :
- l'île du début
- le donjon de la fin

Ensuite, je pense qu'il faudrait faire une liste complète de tous les bonus que le héros devra aller chercher dans les îles s'il veut avoir de meilleures chances de survivre à la pyramide.
Et après, chacun choisit un bonus et propose une idée d'île.




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